Перейти к содержанию

SWEAW

Сталкеры
  • Публикаций

    28
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SWEAW

  1. denis2000 Файл таки один. Просто анимации действительно хранились в другом файле рук, в файле как раз для оригинального оружия. vasyan54636 Спасибо за наводку, и так использовал OMF Editor, но не думал, что анимки так по разным файлам будут распиханы. Нужные моушены действительно были буквально в приведенном файле для 34-го, его перекинул и все заработало.
  2. Да, два файла анимаций есть ТОЛЬКО у заменяемого оригинального оружия ЗП. Вот файлы из папки мода с моделями, например, Л85, которая есть в ОРИГИНАЛЬНОЙ игре: А вот у НОВЫХ моделей, которые добавляются отдельно и не заменяют оригинальные, файл всего ОДИН. У ТОЗа, который я хочу добавить, файла два, это может ввести в заблуждение. Вот только второй это НЕ ФАЙЛ РУК, это, судя по всему, просто другая\старая версия обычного файла худа: Как понять, что это НЕ ФАЙЛ РУК? Достаточно просто открыть папку с любым другим НОВЫМ для игры оружием, например, ППШ-41: Файл ОДИН, файла для рук нет, при этом с OGFами рук из мода, в т.ч. и новыми, к которым, по идее, новые модели тоже должны быть привязаны, вылет абсолютно такой же. Что получается при попытке через СДК подвязать к оригинальным рукам единственный файл худа, я уже показывал. Если бы нужных OMF файлов изначально было 2, никакой проблемы, собственно, и не было бы.
  3. Всем доброго. Захотелось дернуть из STCoP WP 3.7 модельку ТОЗ-106. Именно оттуда, чтобы, в случае успеха, заменить оригинальные модельки и вынуть еще несколько, чтобы все было в едином стиле. Ну да не в этом суть, суть в том, что все перекинул, модельки, текстуры, иконки, анимации, конфиги подогнал, зарегистрировал, где нужно. Игра запускается, ТОЗ в инвентаре, выбрасывается, подбирается с земли, разряжается без ошибок. Однако при попытке взять его в руки, игра вылетает со следующим логом: Понятно, что ругается на отсутствие анимации, но все нужные файлы вроде как на месте, в OMF-ке к ТОЗу эти моушены прописаны. Пробовал еще перекинуть модели рук из пака, в том числе и заменять оригинальные на новые, но вылет тот же самый. Когда попробовал вручную отмечать в SDK для оригинальных файлов рук анимации худа для оружия, игра уже вылетела на моменте старта с совсем уж каким-то страшилищем: У меня два варианта, что либо я все же что-то куда-то не дописал\не зарегистрировал, либо проблема в том, что оружейка сделана на Anvanced X-Ray, а адаптировать я пытаюсь на Зов Припяти последнего билда Open X-Ray, но я искренне надеюсь, что дело не в последнем, ибо никаких новых фич типа коллиматоров, обвесов или раскачки я не переносил, чисто модель+анимки+текстуры+конфиг. Или проблема может скрываться в чем-то еще?
  4. Попробовал заменить time_global() на game.time(), ибо вычитал на АМК-форуме, что оно тоже возвращает время с начала игры в миллисекундах, то есть размерность и тип величины одинаковые, только время уже именно игровое, что, по идее, должно было сработать, но по итогу не сработало и ассортимент перестал обновляться вообще, хотя вылетов тоже не было. Это огромная проблема и мешает она очень сильно, потому что, как я в исходном посте объяснял, это оставляет возможность абузить торговцев через сейв-лоад, а абузы, даже потенциальные, это, как минимум, не очень хорошо. Как тогда можно поменять порядок проверки на обратный? Ведь получается смысла в проверке времени нет, когда на любом ф5-ф9 первой обновляется секция снабжения.
  5. То есть, если, условно, поменять global_time на CTime (она же вроде отвечает за игровое время?), будет зависимость именно от времени в игре? И еще остается проблема с полным игнором игрой этих самых зависимостей в реальных часах, а вместо этого обновлением после каждой загрузки сейва. Пробовал глядеть файлы xr_s и bind_trader, потому что в первом есть функция on_game_load, а во втором, очевидно, слово trader, но дальше этих совпадений цепочку зависимостей продлить к сожалению не удалось.
  6. denis2000 насколько я понял, в update основную роль здесь играет этот кусок: Мол, обновлять (что-то?) каждый игровой час, а ассортимент каждые игровые сутки. Но еще там присутствует две секции save и load, где участвуют уже resuply_time и update_time: И вот что в них происходит, у меня вообще, честно говоря, не выходит переварить, понимание скриптов пока очень сложно дается. Если разбираешься, можешь пожалуйста пояснить, где подвох?
  7. И снова всем привет. Каким образом можно в ЗП прописать обновление ассортимента у торговцев, привязанное не к каждой загрузке сохранения (ибо это очевидно абузится), а к периоду времени, к примеру, раз в несколько игровых часов или дней. Пытался гуглить, какие-то отголоски упоминания подобной системы вроде как есть в разных обсуждениях Дед Эир, Аномали и даже где-то есть тема про ОП-2.2, однако ничего существенного там найти не удалось. А скачивать десятки гигабайт ради поиска нескольких условно текстовых файлов крайне накладно по множеству причин. Ну и ограничивается ли дело только скриптами да конфигами, или для этого нужно еще и в исходниках движка ковыряться?
  8. AfterGlow поверить не могу, что дело было именно в такой банальщине.. убрал пробелы, СДК наконец-таки съел настроенный смарт без вылета. Спасибо.
  9. AfterGlow проводник: "D:\STCoP SDK\SDK 0.7 Full Win64\X-Ray_CoP_SDK\editors" На всякий случай еще то, что прописывал в параметрах конвертера для декомпила локаций, мало ли, может там накосячил где-то: converter.ini: [3870_config]:3456_config $game_data$ = D:\STCoP SDK\SDK 0.7 Full Win64\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = D:\STCoP SDK\SDK 0.7 Full Win64\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\levels\ spawn_version = cop fsconverter.ltx: $sdk_root$ = false| false| D:\STCoP SDK\SDK 0.7 Full Win64\X-Ray_CoP_SDK\editors\ Но как бы никакой киррилицы, системных дисков и папок Program Files
  10. Yara не помогло. Никаких дубликатов не нашел, как-то получилось создать новый графпоинт (при чем пару раз абсолютно рандомно вылетало на этапе самого размещения), бахнуть на нем смарт террейн (тоже несколько вылетов при попытке открыть параметры или переместить/повернуть) и даже открыть настройки последнего, но на этом все, потому что после нажатия на закрытие окна настройки стабильный вылет с тем же самым логом.
  11. Всем еще раз привет. Вот с таким логом вылетает SDK при попытке открыть параметры или переместить смарт после его создания на уже существующем графпоинте: Почти такой же лог при попытке зарегать в новом графпоинте новый смарт для создания, только вместо [zaton_smart_terrain] просто [zaton_terrain]. Имя регистрируемого смарта отличается от всех существующих в game_graphs.ltx.
  12. denis2000 спасибо за ответ, хоть и вопросов появилось еще больше. Получается, симуляционным сквадам (или приписанным к симуляционным смартам?) нельзя выставить кастомную логику? Или можно, как раз через секцию [эксклюзив] в файле смарта и отдельный файл ltx, но без обязательного добавления своих вей\анимпоинтов в СДК она работать не будет? Или все таки можно вписать какие-то уже имеющиеся на карте, чтобы ничего не добавлять и не рекомпилить all.spawn? Сорри за такой поток, но сильно запутался в количестве условий.
  13. Prostomod спасибо за оперативный и по существу ответ! Название логики в файле смарта поменял на zat_15_sim_logic, изначально запутался, думал, что именно смарту нужно присвоить отдельный файл поведения, а оказывается просто название логики=файл логики, тут понял. Секцию suitable в самой логике тоже исправил по указанию, разделил фигурные скобки, сперва не сообразил, что ИЛИ это именно разделение через запятую, а не наоборот, с этим тоже спасибо. Вылет ушел (был еще один из-за префиксов смарта в секциях пути и взгляда, но их убрал, и игра запустилась), но неписи все равно упорно стреляют в ответ на первую же пульку в их сторону. Чего еще может не хватать? Строчки игнора боевки вроде стоят:
  14. Всем доброго времени суток. Решил попробовать изменить логику (чтобы не реагировали на стрельбу по себе) отряду, который встречается ГГ на Затоне сразу в начале игры. На всякий случай, движок оригинального ЗП заменен на OpenXRay, если это тоже может влиять. Суть проблемы: В SDK 0.7 нашел смарт zat_sim_15, к которому привязан этот отряд с названием simulation_stalker_for_a1 (инфа из файла simulation.ltx). Там же в SDK есть и пути zat_sim_15_guard_1_walk и точки look, в config\scripts\zaton\smart есть zat_sim_15.ltx, но отдельного файла логики именно для отряда я не нашел. Попробовал прописать его самостоятельно, добавив в zat_sim_15.ltx (спойлер 1). Далее создал в config\scripts\zaton соответствующий файл zat_sim_15_logic и в него вписал (спойлер 2). Попробовал начать новую игру и на загрузке произошел вылет с логом (спойлер 3). Перед этим еще несколько раз пытался всякое прописывать, предварительно прикурив пару гайдов и статей, но они не приводили вообще ни к какому результату, а вылет уже хоть какой, но показатель перемен. Собственно, я понимаю, что наворотил где-то херни, скорее всего, везде, но до конца не понимаю, где именно, и насколько. Прошу помощи у знатоков.
  15. Два дня лаунчер нормально запускался и более-менее стабильно работал (не считая постоянного двойного уведомления о наличии обновления, хотя оно уже было произведено), сегодня отказался запускаться по причине "Lost Alpha Configurator должен запускаться из каталога с модификацией Lost Alpha". Он все это время там и находился, никаких перемещений файлов\каталогов не производилось, никаких сторонних файлов в каталоги игры не внедрялось, просто внезапно отказался работать. Кто сталкивался, какие есть возможные решения? Дополнено 0 минут спустя Решилось переустановкой. Перед ней обнаружил, что из папки bins пропал непосредственно файл движка XR_3DA, просто испарился, ибо ни антивирус, ни кто-либо другой этот файл не удаляли и не перемещали, мистика. Так что, возможно, если этот файл откуда-либо вернуть в папку, переустановка не понадобится. После первой установки игры желательно сделать где-нибудь резервную копию этого файла. Т.к. на всех "официальных" ресурсах он лежит на "очень удобном" Dropboxe c обязательной регистрацией для скачивания - перезалил его на Google-диск:
  16. Ну оно и видно, что не засела, то-то вы так яростно и отчаянно раз за разом пытаетесь оскорбляться там, где имела место лишь гиперболизированная демонстрация описанного там же вашего стиля вести диалог(и) с пользователями, которые, о ужас, позволяют себе критику мода. То что конкретно вы считаете какими-то оскорблениями и нападками чести вам не делает, ибо ни одного оскорбления ни в "выступлении", ни далее с моей стороны ни в чью сторону не поступало, в противном случае сообщения бы были удалены за нарушения правил сайта, что логично. То что конкретно вы считаете невыполненными обещаниями снова лично ваша проблема, ведь именно вам хочется разглядеть в абсолютно любых моих словах негативный окрас, потому что мне, оказывается, не понравился полюбившийся вам мод и я посмел однажды высказать это в приемлемой на сайте форме. А на ваши попытки спровоцировать меня на невыполнение обещаний я, пожалуй, вестись не буду; все тезисы были обозначены сами знаете где и они были написаны ПОСЛЕ "изучения" десятков страниц практически идентичных попыток хорошо подать мод, так что если мои тезисы для вас до сих пор неактуальны, good for you как говорится, потому что ваши для меня были неактуальны 4 месяца назад (к чему вообще приплетать отрезки времени? Риторический вопрос). Как и обещано, возвращаться к их обсуждению я не собираюсь. Никакого публичного обещания больше не играть в этот мод я никому не давал, если, опять же, не разглядывать желаемое там, где его нет. Как уже неоднократно было сказано, от вас (коммьюнити мода), а тем более от вас лично, я ни на какую помощь не рассчитываю (негатива здесь нет, констатация факта), а другие пользователи сами решат, стоит помогать или нет. Хотя из-за того что просьба затерялась в полотнах текста, ее скорее всего все равно проигнорируют, поэтому, если понадобится, продублирую позже.
  17. Я искренне рассчитываю, что эту тему посещает не только закоренелое коммьюнити конкретно этого мода или его противники, но и обычные игроки, которые, возможно, еще не определились с лагерем по отношению к нему или не собираются определяться с ним вовсе, а просто проходят насколько позволяют силы\время\нервы\желание. Но да, согласен, от непосредственного коммьюнити помощи ожидать не стоило, погорячился. Ну что ж, за это я получил свою порцию классического ответа вместо обычного игнора, заслужил. Видимо та рецензия очень глубоко засела в сердцах и умах, отрадно. Мне стоило быть точнее в формулировках, т.к. фразы про "одноразовый аттракцион", "не побеспокою" и чтение ответов касались конкретно самой рецензии и отношения к моду и к коммьюнити, но в тот момент это казалось очевидным, опять же, поторопился. Очень странно, что обычную просьбу поделиться сохранениями вы интерпретируете как "беспокойство", хотя в контексте высказывания каких-либо мнений насчет мода и коммьюнити я обещание сдержал. Фразу "интересно, как можно испортить" в просьбе можете считать предвзятой, т.к. локацию в Екстендед я не щупал, может там все стало лучше, кто знает, а "худшая локация", как не трудно прочитать, выпад в сторону именно оригинальной ЛА ДС. Если интересно, обещание про чтение ответов на ту рецензию также все еще выполнено. И да, я никого не заставляю и не принуждаю скидывать сохранения, просьба есть просьба, можно проигнорировать, можно поставить минус, можно высказаться, это все-таки форум. Кто захочет - скинет, поблагодарю, в обратном случае торопиться некуда, терять нечего. Но раз уж вы сами эту тему подняли, то.. .."выступление" строилось по сути на самом моде и отношению его игроков и создателей к тем, кому этот мод не нравится и кто его критикует, ведь одним из критериев такого отношения была позиция "мод не для всех". И раз уж мод был предоставлен общественности "третьими лицами без согласия авторов", то, получается, что либо авторы не до конца разделяют собственную позицию, иначе приложили бы усилия по модерации доступа к этому контенту, либо сама позиция не является краеугольным камнем мода. Заметьте, никаких оценок или мнений, просто рассуждения исходя из логики.
  18. Если бы я нуждался в милосердии, я бы не писал сюда с просьбой поделиться сохранками. Торжество здравого смысла невозможно с момента моего прошлого прохождения до этого места на мастере, дальнейшая его судьба уже сугубо моя проблема, но и в полной мере восполнять пройденные круги ада ни желания ни отсутствия здравого смысла не хватит. ХоРдКоРнАя экономика отключается в лаунчере, свою снарягу на тот момент я плюс-минус помню, для чистоты эксперимента вернуть будет не сложно при наличии хоть каких-то резервов. Единственные проблемы это прокачка, в том случае, если на сохранке она выше, чем у меня была, уже никак не откатишь легальными, то бишь единственно доступными, способами; ну и, наверное, артефакты проблема из того, что касается снаряги, т.к. от лишних-то избавиться можно будет, а вот недостающие получить уже сложнее. Но опять же, это все мелочи, которые совершенно незначительны на фоне перспективы проходить все с нуля с впившимися в ноги граблями. Так что если вы действительно хотите проявить милосердие, скиньте, пожалуйста, сохранение, если не затруднит. Не переживайте, мое психологическое здоровье после этого действия в зону вашей ответственности не перейдет.
  19. День добрый, есть у кого сохранения непосредственно перед путепроводом в Припять? Перед входом или на любой хаб-локации, главное чтоб сюжетный прогресс был именно перед путепроводом. Зарекался больше к этому не притрагиваться, но все-таки интересно, как можно испортить худшую локацию оригинальной DC, а смотреть прохождения не комильфо, и уж тем более, упаси боже, самому заново до этого этапа страдать.
  20. Дисклеймер - букаф (и местами сарказма) очень, ОЧЕНЬ много, но извините, накипело. Читать строго тем, кому ну вообще нечего больше делать. Настолько же, как мне было писать этот текст. Это одноразовый аттракцион, так что больше не побеспокою.
  21. Раньше относился к данному моду резко негативно, но все же, в этот раз, спортивный интерес пересилил желание удалить игру и.. я ее снова удалил. Но на этот раз гораздо позже. Кордон и Свалка все так же отвратительны. Обрезанные версии этих лок в релизной версии ТЧ игрались в разы интереснее из-за скромных размеров, здесь же нас ждет унылая беготня и унылый же бектрекинг по не самым интересным квестам. Однако, если пересилить себя и дойти до Бара, геймплей более менее выравнивается и становится действительно приятно играть. Правда, до первой лаборатории (или до подземелий завода Росток). Я не знаю, в чем задумка делать из небольших и относительно линейных уровней оригинала какие-то натуральные катакомбы-лабиринты, напичканные тупиками и однообразными тоннелями, но на процессе игры это сказалось пагубно. Это не подземелья Припяти из лост альфы, конечно, но что-то напоминающее, а это уже плохой знак. Еще пара плохих знаков это диалоги, которые написаны на уровень хуже того же ТЧ, хорошо хоть без грамматических ошибок, и квесты на поиск. По большей части мод из них и состоит, на самом деле, и хоть, слава богу, это не омерзительные тайники ОП 2.1, беготня, увеличенные локации, катакомбы, полное отсутствие меток, а иногда и логики, вовлеченности, честно говоря, не добавляют. Дропнул я мод, собственно, на местном аналоге Х-10 на радаре, где в какой-то момент обшарил всю доступную часть лабы (что заняло немало времени) и уткнулся в очередную запертую кодовую дверь (их тоже слишком много и они бесят) с заданием опять найти какой-то код, которых где-нибудь в лабе наверное у кого-то возможно заспавнился. Сквозной сюжет, который в этом всем разглядеть, честно, затруднительно, достаточной мотивации продолжать не оставил. Но в целом, хорошего в моде все же тоже наберется достаточно: билдовские локации, кроме перечисленных выше, реализованы достойно, особенно хорош Бар; звуки оружия и озвучка диалогов хоть и хромают, но окружение и скриптовые эффекты во всяких лабораториях держат в напряжении; очевидно устаревшую графику такой называть не хочется, скорее, на ум приходит слово "ретро" (билды все-таки), плюс в сочетании с ПОТРЯСАЮЩИМИ без преувеличения скайкубами мод способен выдать очень красивые пейзажи; оружейный пак, хоть и состоящий из деревянных моделек и таких же анимаций, все же целостный, разнообразнее оригинала и с раскачкой, в целом ощущается лучше ТЧшного; очень достойно реализован транспорт, хотя и применять его из-за большого количества слабо видимых аномалий выйдет не так часто; отличный баланс, который не позволит чувствовать себя терминатором, но и унижать игрока (как в том же ОП) явно своей целью не ставит. По итогу, работа по урезанию и вырезанию всякого, проделанная к релизной версии ТЧ, выглядит оправданной. Может, любители билдоты с радостью стерпят все описанные минусы, но билды на то и билды, что являются лишь тестовой основой потенциально лучшего и доработанного продукта, коим данный мод, к сожалению, с этого дивана не видится. С трудом верится, что кто-то готов это превозносить как нечто шедевральное и великое, но, справедливости ради - играбельно, так что можно и поиграть.
  22. Наиграл в районе 3-4 сотен часов, пока не понял, что никакого удовольствия это уже не приносит. Хотелось написать огромный многостраничный подробный разбор с освещением каждой мелочи, но этот мод подобного не заслуживает, так же, как не заслуживает и тех сотен часов. Что в моде варьируется от НОРМ до ХОРОШО: Графика - чуть доработанная картинка ТЧ с местами интересными погодными циклами и без шуток прекрасными соляночными закатами. Глаза не режет, выглядит достойно, иногда даже красиво. Озвучка - касается в первую очередь диалогов. Изредка выскакивают кринжовые переигрывания, так себе микрофоны и деревянность, но в целом, учитывая объем - отлично. Отдельное спасибо стоит сказать за озвучку Стрелка, к которой на протяжении всей игры даже желания прикопаться не возникает. Количество контента и погружение - если переживете Кордон, то процесс действительно начинает увлекать и хочется узнать, что ждет дальше, потому что глаза натурально разбегаются от потенциального разнообразия. Эффект, к сожалению, временный. Техническая часть а.к.а. вылетабельность - при столь коллосальном объеме всего что можно и нельзя, мод за столь продолжительное время игры вылетел максимум раз 15-20. Это если не жадничать и не выкручивать все ползунки настроек в максимум, разумеется. Каким бы ультимативным не был ПК, стоит понимать, что в конце концов все упирается в старый движок. Если это учесть - можно сказать, что техническое состояние близкое к идеальному. Техподдержка на официальном форуме - спасибо тем отважным людям, которые не жалея себя чинят людям сейвы. Оружейный пак - берет не плавными анимациями и не 8к текстурами, но огромным разнообразием всех возможных приспособлений для умерщвления врагов. Отдельно хочется отметить полезные пистолеты, огнеметы и, самое эпичное, ПТРД - безусловно жемчужина этого пака, после первого выстрела не покидала инвентарь в принципе. Баланс экономики - нет ни нехватки патронов\денег\ресурсов, ни их переизбытка. По крайней мере, на протяжении очень долгого времени. Очень редкие хорошие квесты - они есть, они интересные (без спойлеров), и при их прохождении действительно хочется верить, что дальше уровень будет только расти. Зря. Дальше только БОЛЬ. Баланс перестрелок - его нет, ни на одном из уровней сложности. В самом начале игры может есть какие-то намеки (ваншот НПС - ваншот ГГ), и на новичке тоже где-то что-то можно натянуть, но в целом даже полностью обвешенный всем чем только можно Меченый не в состоянии переживать бесконечные подстволы с хирургической точностью под ноги с другого края карты и ваншоты с ПКП оттуда же через миллион кустов и деревьев. При этом сам Стрелок, вооруженный до зубов, обнаруживает себя расстреливающим в лица стрейфящих с кривыми анимациями и не реагирующих на попадания в принципе врагов десятки пуль. В самом лучшем случае перестрелки бывают напряжные (в хорошем смысле), но обычно в них полностью отсутствует какая-либо динамика, из-за того что приходится абузить недоступные неписям укрытия и пиксели и щемиться по углам, чтобы не делать ф5-ф9 каждые несколько секунд. Другими словами - скучно и уныло. Спаун - переходит все мыслимые и немыслимые грани. Во фриплее респаун слишком частый и предсказуемый, что со временем в лучшем случае позволяет пробегать надоевшие места, в худшем зачищать их раз за разом, чтобы просто в итоге пройти мимо. Касается и мутантов, население которых на отдельных локациях приносит не челлендж и увлекательный отстрел, а просто действует на нервы и раздражает. В квестах БУКВАЛЬНО есть последовательный спаун СОТЕН околонеубиваемых противников из воздуха прямо Меченому в лицо. Это не "сложности, быстрота реакции и трудности", о которых написано в синопсисе, это банально убогий геймдизайн. Которого дальше еще ого-го насколько хватит.. Квесты - мод не проходим без гайдов. В принципе. В теории. И да, под прохождением понимается НЕ ТОЛЬКО основная и соляночная сюжетки, как любят обосабливать некоторые любители натягивания сов на глобусы, под прохождением имеются в виду и большие длинные ветки, львиную, огромную и самую омерзительную часть из которых составляют богомерзкие поиски тайников. Отмазка "не нравится - не проходи" здесь не работает, ибо, во-первых, начало какой-то линейки квестов не всегда сразу выдает ее содержание, во-вторых, эти ветки такая же часть того пласта контента, который предлагает этот конкретный мод, так что не получится просто надеть розовые очки и сделать вид, что этого здесь нет. И видит бог, на сколько порядков лучше бы стал этот мод, если бы из него вырезали эти отвратительные тайники. Первые пару раз они может и увлекут своим т.н. "челленджем", или как это можно назвать, но после десятка тайников за локацией, в пикселях коробок, в местах, куда нужно по пикселям же залезать, аки Маугли, чтобы потом тайник можно было залутать только с определенного ракурса - после всего этого эти квесты не вызывают ничего, кроме раздражения, отвращения и желания выйти в windows, и я не про операционную систему. А время их прохождения по факту может и не быть столь большим, но ощущается, как текущее на планете Миллер из Интерстеллара. К этому насыпьте сверху абсолютно идиотские в контексте гринда квесты в стиле "принеси миллион вот таких, таких и таких штук, а в награду получишь дай бог десятую часть от того, что следовало бы за это выдать", а также квестовые ветки, в которых можно случайно намертво сломать игру, и получится полная картина того, почему в конце концов этот мод пытается не развлекать и поощрять играть в себя, а бесить. Беготня - при всех попытках разрабов сделать какие-то кривые телепортаторы, которые к тому же стоят бешеных денег, скрытные бонусные переходы (которые без квестов с тайниками не получить, ага) и натыкать где-нибудь кривой транспорт, беготня даже на поздних этапах игры утомляет и клонит в сон. Видимо, прикрутить фаст-тревел в виде банальных проводников с умеренными ценами, что для такого количества локаций и масштабов мода было бы максимально уместно, оказалось слишком умно и сложно. Звуки и постэффекты - этот пункт в основном касается конкретных мутантов, которые, вкупе с бешеным спауном, по уровню разрушения игрового опыта в некоторых местах вполне себе могут составить конкуренцию убитой боевке. Изломы-гопники; десятки контролеров и биомассы, берущие за мозги с каких-то нереальных расстояний и вызывающие перманентную тряску, расплывчатость и муть картинки, от которой хочется выколоть глаза, а потом и оторвать уши после шлифовки этого визуального наслаждения прекрасным звуковым сопровождением из смеси, скрипов, лязга, стонов и криков; карлики, озвученные орущими младенцами, и спавнящиеся десятками пси-собаки или дымчатые кровососы, способные довести частоту кадров до однозначных чисел. Мутанты - разнообразие, конечно, хорошо, но не тогда, когда в него входят почти неотличимые от обычных зомби-камикадзе, чумные и, пожалуй, самое явное подтверждение отсутствия тестеров у мода, комариные зомби. Возможно, худшие реализации этих мутантов за всю историю моддинга с точки зрения геймплея и баланса. И в моде еще полно мелких изъянов, каждый из которых, при всей, казалось бы, незначительности, в сочетании со всем вышеперечисленным и остальными делает из просто так себе мода околонеиграбельное отвратительное нечто, которое плюет на игрока и его погружение и просто вымораживает своим существованием. И тем страшнее, что сразу этого всего разумеется не видно, и на поверхности лишь заманчиво поблескивает верхушка этого айсберга в виде количества контента, хватаясь за которую, игрок начинает тонуть в океане того, что только по цвету напоминает шоколад. Не обманывайте себя, когда говорите "ну это же непрофессионалы делали, огрехи это нормально". Одно дело - пытаться сделать хорошо, пусть моментами и получилось плохо, другое дело - намеренно сделать плохо, выдавая это за "игровые условности", "сложности и трудности", "авторский подход". И в этом случае, своеобразное "спасибо" в итоговой оценке хочется высказать техническим специалистам мода, как причастным к разработке, так и помогающим игрокам на форуме, актерам озвучки и тем, кто занимался оружейным паком. Очень жаль, что их работа захлебывается под тонной минусов.
  23. Ладно, справедливо, надо было пиксельхантить тщательней, мой косяк. А, нет же, это не мой косяк, это косяк разрабов и "тестеров", которые "тестили". Но за решение спасибо, жаль правда, уже не пригодится, но может хоть кому-то еще поможет.
  24. К сожалению, судя по всему, не он, ибо все облазил сначала вручную, потом демо-рекордом сквозь текстуры в том же месте полетал, никаких намеков на что-либо лутаемое
  25. День добрый. Где тайник? В описании какой-то пень и холм, на карте угол этого дома, все кирпичи и кусты в радиусе 5 метров облазил, никаких намеков на какое-либо отверстие\сейф\сундук\рюкзак.