ProAPNick
Сталкеры-
Публикаций
3 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
3 НейтральнаяИнформация о ProAPNick
-
Звание
Новичок
-
Да, планируется полностью перенести всю сюжетную линию. --- Загрузка между уровнями будет устроена с помощью телепортов. - Движок умеет динамически подгружать карты, используя чанки по секторам. - Огромные карты для него не проблема. Срок доведения до минимальной алфы составляет 2 месяца, буду публиковать обновления раз в пару дней
-
ProAPNick подписался на DE PHPEngOneXr - 3D движок ЗП
-
PHPEngOneXr — высокопроизводительный движок ----- Собственный игровой движок, написанный с нуля, рендер на DirectX 12. Геймплейная логика управляется скриптовым слоем (PHP), тяжёлые/численные алгоритмы (culling, BVH, работа с геометрией, физика) реализованы нативно на C++ ради производительности. Цель проекта — приблизиться по возможностям к движку уровня X-Ray Engine (S.T.A.L.K.E.R.), с прямой загрузкой оригинального игрового контента (уровни, текстуры, шейдерные материалы, погодные пресеты и т.д.). Рендеринг --------- - Полностью на DirectX 12: современный low-level рендер-пайплайн, explicit resource management, минимальный CPU overhead на draw call. - Deferred-рендеринг (G-buffer): альбедо/нормали/позиция считаются отдельным проходом, освещение и тени применяются после — эффективнее классического forward-рендера на сценах с большим числом источников света. - Прямая загрузка оригинальных уровней и геометрии — сцены загружаются из "живых" игровых данных, а не из конвертированных прокси-форматов. - Динамическое освещение: point/spot источники света, считанные напрямую из авторских данных уровня, полноценная аккумуляция нескольких источников на пиксель. - Каскадные тени (CSM, cascade shadow maps) с плавным затуханием между каскадами и авто-подгонкой под положение камеры. - Небо, облака, вода — отдельные материалы с собственной анимацией (движение облаков, рябь на воде, ветровые эффекты). - Система погоды: несколько погодных пресетов (ясно/пасмурно/дождь/гроза + возможность авторить свои), полный цикл дня и ночи с плавной интерполяцией освещения, тумана и цвета неба по времени суток. - Пост-обработка: bloom, тонмаппинг, полноэкранные эффекты. - Система частиц на GPU (искры, дым и т.п.). Производительность ------------------- - Активно используется многопоточность: фоновая обработка culling'а, геометрии и других тяжёлых расчётов вынесена на пул потоков, не блокируя основной рендер-поток. - Frustum culling поверх BVH-дерева — на сцену с несколькими тысячами объектов рендерится только то, что реально попадает в камеру, что даёт кратный прирост FPS на насыщенных уровнях по сравнению с наивной отправкой всей геометрии на GPU каждый кадр. - Неблокирующая синхронизация CPU/GPU (двойная буферизация кадровых ресурсов) — CPU не простаивает в ожидании GPU между кадрами. - Результат: сотни-полторы кадров в секунду на средних сценах уровня S.T.A.L.K.E.R. на GPU уровня GTX 970, с большим запасом на более новом железе. Звук ---- - Собственная звуковая подсистема: воспроизведение множества одновременных голосов/эффектов, привязка звука к игровым событиям и погодным состояниям (амбиент дождя, грома и т.д.). Физика ------ - Базовая физика тел: гравитация, столкновения с окружением, kinematic- контроллер персонажа (ходьба, прыжки, скольжение по поверхностям). Игровой слой ------------ - Скриптовый слой поверх движка позволяет быстро собирать игровые сцены и механики без пересборки движка (оружие, HUD, интерактивные объекты). - Встроенный HUD/UI-рендер (текст, полоски здоровья/прогресса, произвольные оверлеи) и живой счётчик FPS/статистики сцены для отладки прямо в игре. Статус ------ Активная разработка. Базовый рендер-конвейер, загрузка контента, освещение, погода и звук — рабочие и стабильно тестируются на реальных игровых уровнях. Ведётся точная донастройка визуального соответствия оригиналу и дальнейшая оптимизация производительности. Плановая работа 2+ месяца
- 2 ответа
-
- 3
-
-
-
-
А собственно какие плюсы ? Ну вот поставили вы другой графический движок, написали новые шейдеры. Каким боком тут Unreal Engine будет взаимодействовать с картами xray ? Как взаимодействовать с тем же all.spawn и другими файлами из под Unreal Engine. Я думаю что никаким образом не получится. Мертворождённый проект, ради того что бы было. Дополнено 1 минуту спустя i3 10100 грузит на 40% Видеокарта в 100% На выходе 13fps. Дополнено 6 минуты спустя О каком инструменте идёт речь? Вот когда можно будет из под Unreal Engine редактировать хотя бы карты. Тогда можно говорить о каком то инструменте. А сейчас же просто произошла замена графического вывода, с переписыванием шейдеров. Больше ничего не произошло. Дополнено 11 минуты спустя Чем данный проект отличается от этого проекта ? Кроме того что переписать на OpenGL было гораздо сложнее
- 163 ответа
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
