Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 155 результатов

  1. Новые локации, чуть ли не самый важный аспект при выборе модификации. Ни один глобальный мод не обходится без новых уровней. Народная солянка, Lost World Requital, Тайные тропы 2 - все эти популярные, и очень интересные проекты, содержат в себе дополнительные локации. В нашем пилотном выпуске «Форума разработчиков», мы поговорим о том, на каком уровне в данный момент находится картостроение в сталкерском моддинге, что ожидать от него в будущем, и чего уже сейчас достигли мапперы, разрабатывая свои проекты. Сегодня у нас в гостях: D1mon – маппер принимающий участие в разработке Народной солянки; Deathdoor – Лидер OGSE Team; Иван Трикс – Глава проекта Paths of Destiny; Ведущие мапперы SZM Team: Virus_UA и Lexanoise. Приятного прочтения! Трудно ли научиться созданию уровней? Что для этого потребуется обычному, рядовому пользователю? D1mon: Если создавать уровни с нуля – то да, трудно, потому что нужно иметь неплохие навыки работы в 3D редакторе. SDK сталкера довольно прост, разобраться в нем с помощью парочки туторов, а еще лучше знакомого маппера - не составит труда, но для современного уровня картостроения недостаточно слепить локацию из ПЫСовского готового контента. Сейчас ценятся именно уровни "с нуля”. Deathdoor: Трудно. И дело не только в сложной геометрии или непонятном редакторе. Для создания карты нужно сочетание самых различных качеств самого маппера: развитая фантазия, прямые руки, умение усидчивость и трудолюбие, трепетное отношение к своему проекту. Без этого хорошая локация никогда не получиться. Даже для «простой» переделки родной локации нужно приложить много труда и творчества. Трикс: Если учит кто-то — нет. Если же приходится самостоятельно изучать всё это, то могут возникнуть вопросы, ответы на которые статья просто не может дать. Virus_UA [SZM Team]: Создание уровней очень сложный процесс и требует наличия мозгов, логики, практики и большого запаса времени. Если создавать самому локацию это довольно сложно. Создание полностью новой геометрии импорт в сталкер настройка и так далее. Это все может занять от месяца до полу года, может и больше. Все зависит от уровня маппера и его целей. К счаcтью сейчас много туториалов объясняющих основы и подробности. Lexanoise [SZM Team]: Ну для создания карт для сталкера нужно иметь очень большое терпение, так как может возникнуть много проблем у новичка. Если смотреть на моем примере, сначала было очень непонятно: аи сетка, гейм граф и т.п. Многое оставалось непонятным я и забросил это дело, но вскоре вернулся с новыми силами, в то время уже начал более осваиваться в этом деле. Для обычного пользователя в принципе хватит для начала почитать туторы(как и я в свое время), которых сейчас в избытке и которые охватывают почти все процессы карто-строя. Для создания уровня, потребуется не только усидчивость и желание, но и соответствующие знания, и творческий уклон. Какой редактор наиболее удобен и функционален? Почему большинство разработчиков используют в качестве платформы Тень Чернобыля? D1mon: Лично мне больше нравится последний SDK – 0.7. Он удобнее, производительнее, не нужно проводить всякие операции, чтобы заработали диалоговые окна в Windows 7… Наверное, большинство выбирает SDK 0.4, т.к. уже привыкли в нем работать. Трикс: ТЧ это же самая первая из серии игра. Все уже давно привыкли с ним работать. Хотя есть и другие причины, по которым модмейкеры не хотят работать с другими платформами. Virus_UA [SZM Team]: Если вы имеете в виду СДК то они в принципе одинаковые так как движок один. Отличаются они начинкой, возможностями. В плане моделирования лично я за 3д макс. Потому что ТЧ интересней фанатам и там "атмосфера" та так же больше возможностей в самом движке. Lexanoise [SZM Team]: Для меня более удобен сдк зп, потому что имеет набор современных утилит для создания карт, в добавок к этому считаю зп самой удачной в плане картостроя платформой. Если сравнивать с редакторами будь то чн сдк или тч по идее в работе всех троих разницы особой нет, только в процессе компиляций разве что. Хотя зп редактор, мне показался менее стабильным чем СДК тч. Ко второму вопросу мое мнение такое платформа тч уже вся вдоль и поперек изученная, поэтому новичкам подходит идеально, в связи с этим наверно и такой интерес. Тень Чернобыля, на сегодняшний день, так и остается самой востребованной платформой разработчиков модов. Одной из причин того что из оригинальной версии был вырезан транспорт, является левел дизайн уровней. Нужен ли транспорт в Сталкере? D1mon: Ответ: ИМХО – транспорт нужен на больших, не густозаселённых локациях, желательно по квесту, а не в свободном использовании. Deathdoor: Тут каждая команда решает сама для себя. Понятно, что устраивать из сталка автосимулятор не нужно, но в тоже время есть много мест и сюжетных моментов, где транспорт может быть органично вписан. Например, многие видели видео с Даркскейпом от OGSE, даже простая обзорная поездка на машине из одного края в другой заняла порядка 10 минут, а теперь представьте, сколько должен бежать Меченый пехом, если не читерить. Трикс: Нужен, но не везде и не сразу. Virus_UA [SZM Team]: Транспорт в игре конечно бы не помешал, но было бы это нормально сделано. Можно применять для сюжета, квестов, сетевой игры. Свободную езду в синглплеере устраивать не стоит если это ТЧ, ЧН, ЗП. Посмотрим что будет в Ст2. Lexanoise [SZM Team]: Ну тут мое мнение двоится вроде бы неплохо бы было поездить по локам на запорожце, но с другой стороны левел дизайн уровня не позволяет. Транспорт не только не подходит для езды по локациям, но и существенно вносит дисбаланс в игровой процесс. В какой модификации, по вашему мнению, наиболее качественно реализованы локации? D1mon: Хоть и нельзя судить по еще не вышедшим модификациям, но считаю, что в Lost Alpha. Большинство остальных модов пока что используют локации из Stalker Map Pack. Но к примеру в Народной солянке много мест на новых локациях, обставленных дополнительными предметами интерьера и не только, что придает локациям более живой и совершенный вид. Deathdoor: Чистое Небо ? Нормальных самодельных локаций я ещё не видел, большинство из них простой перегон билдовских под ту или иную версию сталкера. Творчества в них ноль, а вот ошибок много. Трикс: Я, честно говоря, не особо слежу за другими проектами, поэтому ответить на этот вопрос я затрудняюсь. Lexanoise [SZM Team]: Ну LA пока еще не вышел, мне кажется он будет главным лидером в плане картостроя, а так большинство модов на сей день имеет только набор либо переделанных билдовских карт, либо портированных с чн или зп или с тч смотря на какую платформу мод. Хотя из последних модов, что я играл мне очень понравилась реализация предбанника в амк 0.4. Видно что работы проделано много и сам размах карты впечатляет. Virus_UA [SZM Team]: Не знаю таких модов в которых были бы качественно реализованы локации. GSC да молодцы локации сделали интересные. В модах их просто деребанят перемещая из ТЧ, ЧН в ЗП или наоборот не создавая на них ничего нового - своего. Есть моды в разработке в которых уже есть интересненькое но они пока в разработке. Одной из причин того, почему все ждут проект Lost Alpha, являются как раз доведенные до ума билдовские локации. Многие отмечают, что билдовские локации, по уровню исполнения и левел - дизайну, превосходят те, что были в оригинальной версии. Что же лучше на ваш взгляд - оригинальные или билдовские уровни? D1mon: В большинстве билдовских уровней имеется множество недоработок. Дыры, исчезающие части, видны обрезанные края и т.п. Но по самому дизайну и задумке многие превосходят финальные версии. По-настоящему качественный ремейк билдовских локаций мы увидим с выходом Lost Alpha. Deathdoor: Скажем так: некоторые локации превосходят, например старый Кордон версий 18хх более естественен, сильней навевает одиночество и заброшенность, да и две ЖД полосы в наличии (не понимаю, зачем потом их свели в одну). А вот, например Агропром совсем не изменился, но наполненность мелкими деталями в билдовых версиях была лучше, хотя в ЧН из него тоже сделали неплохую локацию (особенно если убрать всё относящееся к ВГ). Х18 в билдах вообще была шикарна. Но надо признать, к релизу ТЧ часть стали лучше или вообще почти не изменились: Радар, Милитари, Припять, Бар, Росток, упомянутый выше Агоропром. Т.е. и в билдах и в релизах были как хорошие локации, так и не очень. Трикс: Если доводить билдовские уровни до должного вида, то да. Билдовские уровни значительно лучше оригинальных. Lexanoise [SZM Team]: Ну если смотреть в плане левел дизайна я бы не проводил особую грань различия между картами билдов и оригинала, мне они одинаково понравились, но все же оригинальная обстановка карт мне больше по душе. Virus_UA [SZM Team]: Они превосходят в размерах но не в качестве в этом их проблема. По моему лучше локации финалки. Свалка из Билда 1935, является пожалуй самым продуманным, и атмосферным уровнем. Как вы думаете, в связи с чем GSC, в процессе работы над Shadow of Chernobyl, произвели полный ре - дизайн локаций? Почему же были вырезаны такие уровни как DarkScape, Болота, Мертвый город, а Свалка и Кордон были изменены до неузнаваемости? D1mon: На этот вопрос отвечали и сами разработчики. Многое работало не так как надо, вместе с неработающими фичами вырезались и целые сюжетные линии, а вместе с ними и уровни. К примеру, даркскейп убрали из-за того, что убрали транспорт. Deathdoor: Неоднократная смена разработчиков, новый издатель со своим мнением об игре, нехватка времени. Всё это вместе и привело к тому, что мы увидели в ТЧ. Трикс: Здесь нельзя материться, да? Ну тогда отвечу так. Я считаю что если бы издателем выступали не THQ а какая нибудь другая компания, то мы могли бы получить «того самого». Virus_UA [SZM Team]: Они были большие с не совсем качественными моделями и текстурами. Не соответствовали самой зоне локации выглядят больше, выдуманными, чем реальными. Я думаю, они сделали редизайн дабы все одобренное кем тем то попало а не одобренное ушло в сторонку. Собрали в кучу все то что в хорошем состоянии некоторое доделали некоторое сделали. Вырезали ну тут с каждой локацией по отдельности, а в общем потому что не успевали скорее всего доделать все локации. Мертвый город, одна их тех локаций, которая не попала в финальную версию игры. Что в будущем ожидает игроков? Какими будут локации через год или два? D1mon: Сейчас движется много интересных проектов, создаются всё более качественные уровни. ЛА должна дать много новых качественных локаций. Также большой упор сейчас делается на воссоздание реальных мест ЧЗО. Да и мы с ребятами кое-что готовим, через годик, наверное, увидите ? Deathdoor: Собственно говоря это легко прогнозируется: если локи будут большими, то будут относительно простыми и наоборот. А так сложно что-то такое необычное выдумать, но хотелось бы, что бы локи были более необычные в плане дизайна. Трикс: Это сложный вопрос. У каждого свои взгляды на Зону. Через год или два выйдет S.2. Так что пока не могу что либо сказать по этому поводу. Virus_UA [SZM Team]: Ожидает революция. Если сказанное Сергеем Григоровичем правда. Остается только надеяться, что через пару лет разработчики модификаций, начнут радовать нас фотореалистичными локациями. Каким хотите видеть игровой мир в S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon: В С2 будет бесшовный мир. Т.е. мы увидим уже совершенно другой подход к левел дизайну. Будет ли он лучше или же хуже старого – время покажет. Deathdoor: А моя хотелка что-нибудь изменит? на самом деле абсолютно всё равно. Так как в разработке игры действует много внешних факторов, основным из которых является извлечение прибыли. Именно под это и будет всё в игре подстроено, под целевую аудиторию. Если игру делать под взрослых дядек от 30 и выше мир должен быть совсем другим, нежели для подростков. Но именно последние являются основной целевой аудиторией, так что … Трикс: С минимальным количеством локаций. Более детальный и живой. Lexanoise [SZM Team]: Интересный вопрос. Я хочу чтобы ст2 имел в своем арсенале мир схожий с Fallout 3 по размеру, а в плане атмосферы и левел дизайна, я бы его хотел видеть таким же как и в предыдущих играх серий. Virus_UA [SZM Team]: Должно быть много нового, и доработано старое. Новые возможности как для создания так и для использования, скорость и функционал. Если все будет на уровне современных технологий то больше то и ничего не надо. Игровой мир S.T.A.L.K.E.R. -2 ожидает быть куда больше и интереснее первой части. Почему на сегодняшний день существует так мало самостоятельных, сделанных полностью с нуля уровней? D1mon: Почти все новые уровни находятся в разработках. И их немало. Просто создание действительно качественного занимает довольно много времени. Да и хороших 3D моделлеров, согласных работать бесплатно не так уж и много. Deathdoor: Это очень сложный процесс, требующий нехилой отдачи труда и времени. И надо учитывать, что всё это делается без отрыва от основной работы/учёбы. Трикс: Это не так просто как кажется. Чтобы сделать полностью свой уровень, нужно как минимум знать толк в дизайне. Одно дело когда уже всё по сути готово, все домики и прочие декорации расставлены, другое, когда нужно всё это самостоятельно расставлять. Да и времени это занимает довольно таки не мало. Lexanoise [SZM Team]: Прежде всего мне кажется это время компиляций, оно очень большое особенно на сдк от тч. Также могут помешать различные вылеты, в ходе сборки геометрий уровня, при неопытности моддера, еще играет роль тот факт, что для создания геометрий нужны базовые знания программ для моделирования и сам процесс моделирования очень требователен к терпению. Хотя при последних зп-шных компиляторах меня удивляет очень маленький интерес к созданию своих уровней тем более техника не стоит на месте и современные процессоры решают долгие процессы за значительно меньшее время. Virus_UA [SZM Team]: Ну во-первых потому что это "геморно". Просто сделать с нуля локацию и выложить в интернет никому не интересно. Игрок побегает напишет класс и удалит. Во-вторых нужна команда если левел делает один человек при чем без опыта и знаний это пустая затея. Сделает он уровень нужна ведь и начинка. На создание собственного качественного уровня с нуля, могут уйти долгие месяцы крапотливой работы. Какие проблемы возникают при работке в SDK? Что хотели бы видеть в редакторе к S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon: Чаще всего при компиляции вылезают всевозможные ошибки. Порой даже такие, о которых никто раньше и не слышал. Очень много времени занимает их исправление, ведь порой приходится переделывать чуть ли не всю геометрию. Deathdoor: Слабая документированность функций и параметров. Т.е. многое выясняется методом проб и ошибок. Вряд ли мы увидим редактор С2. Да и сама серия себя уже изжила. Киты модостроя к С2 вряд ли притронуться вообще. Нету уже того запала, который был в самом начале модинга ТЧ. Трикс: По поводу проблем ничего сказать не могу. В SDK для S.2 хотелось бы видеть адекватное управление камерой. ? Ну а если серьёзно то большой базовый пакет объектов и ускоренную компиляцию уровней. Lexanoise [SZM Team]: Мешают различные вылеты, которых в сдк зп имеют место. Конечно со временем я научился их обходить, можно даже сказать с ними дружить :). Трудности в дизайне уровня обычно возникают при реализаций, каких нить сооружений того времени и моделирований предметов обихода, так как требуется знание атмосферы того времени и архитектуры, потому что прежде всего хочется передать ту атмосферу заброшенности и одиночества. На этот счет есть поисковик в браузере, хотя и он порой не дает основательной картинки. Ну редактору ст2 я бы пожелал иметь при себе в комплекте программу для небольшого внесения изменений в модели после процесса экспорта геометрий, например редактирование вплоть до удаления положения вершин, ребер или полигонов. Хотел бы увидеть собственный создатель ландшафтов. И очень важное изменение ожидаю, более усовершенствованный процесс сборки уровня и ускоренный в сравнений с зп компилями. Virus_UA [SZM Team]: Ох вопрос, да полно от мелких до серьезных. Нужен мощный компьютер которым к счастью я недавно обзавелся, можно локацию отрендерить *X-Ray 1.6* за пол дня (Бар ТЧ к примеру часов 11-12). Мешают некоторые ограничения. В редакторе ст2 я не хочу видеть синих экранов, красных окошек с надписью Error или обратитесь к AlexMX ( я ведь к нему то обратиться не могу ? ). Хочется видеть стабильность в работе, удобность, новые возможности, поменьше ограничений ну и ре-дизайн реl-акторов бы не помешал работать ведь приятней будет! Работа в SDK, очень часто прерывается различными ошибками и багами. Понравился ли вам левел дизайн локаций из Зова Припяти? Есть ли в нем преимущества и недостатки по сравнению с ТЧ и ЧН? D1mon: ИМХО, самый заметный недостаток – мало растительности. Из-за этого уровни кажутся пустоватыми и неестественными. Ну а к преимуществам можно отнести размеры, также довольно точно воссозданные реальные объекты, да и вообще много интересных и нестандартных мест для исследования. Deathdoor: В локациях ЗП основной плюс в визуальном отображении эффектов воздействия Зоны, всё эти разломы, вздыбленная земля и т.д. Минусы во всём остальном, слабое наполнение, общее низкое качество деталей. Буквально на днях провёл сравнение ящиков из СДК ЧН и СДК ЗП. В последнем они мало того, что были упрощены, так ещё и текстура была наложена неправильно. Т.е. пытаясь сделать большую локацию GSC не смогли обойти ограничение на количество полигонов на ней, что вылилось в упрощение геометрии и наполнения. Это кстати в дополнение к размышлениям о том, чего мы можем увидеть в С2. А ведь последний планируется ещё и на приставки, что ещё больше ударит по детализации и разнообразию. Трикс: Уровни в ЗП это вообще отдельный разговор. С одной стороны они интересны. С другой — разработчики прогадали с их размерами. Они сделали большие уровни, на которых мало что происходит. В итоге в ЗП просто не интересно играть. Lexanoise [SZM Team]: Очень понравился, честно сказать в душу запал. Но сравнивать с локами других серий не стану, не могу забыть атмосферу ночей на болотах ЧН, и тишину одиночества Припяти ТЧ. И каждая карта имеет свою неповторимую начинку. Virus_UA [SZM Team]: Да, по качеству лучше ЧН намного с ТЧ я бы поспорил но главное они сделали шаг в сторону убирания загрузочных экранов, множественных локаций и переходов. Попытались сделать огромные локации по которым можно свободно бегать и изучать местность и перейти на другую локацию не так быстро как в ТЧ было. Как уже известно в ст2 они шагнули еще дальше. В Чистом Небе слишком много объектов на локациях. При чем однотипных, вместе с большим количеством локаций, нпс вышла война группировок и вылеталкер. По моему платформа ЧН негодна для создания глобальных модификаций. ТЧ и ЗП хорошо для этого подходят но как бы там не писали про атмосферность и так далее. ТЧ сейчас 4 года и игра устарела как и движок x-ray. Очень ждем ст2 и очень интересует начинка. Надеюсь GSC нас не разочаруют и нам не придется строить проектов типа CryZone и так далее. Ведь проекты на других движках заинтересуют устанавливать крайзис и играть в него и название то остаётся – Crysis, а это уже не то. Локации Зова Припяти, оставляют смешанное впечатление. На этом все. Выражаем благодарность всем участникам форума за их ответы, и изложенное мнение. Надеемся, подобные беседы, еще будут проводиться в дальнейшем! Над выпуском работали: Алексей Просандеев AP Production, 2011 г.
  2. На дворе середина Августа, а это значит, что до «официального старта» осени осталось совсем немного. Кто - то рад этому, а кто - то нет. Однако мы надеемся, что осенняя пора будет богата на удачные релизы модификаций к игре «S.T.A.L.K.E.R.». А пока мы представляем вам тридцатый выпуск нашего еженедельного проекта «Итоги недели». Поехали! «CryZone: Online» – Долгожданный релиз На этой неделе состоялся долгожданный релиз проекта «CryZone: Online» версии 0.2 от команды «World of Stalker». Как можно догадаться по названию, данный мод на игру «Crysis» направлен только на мультиплеер, перенося его действие в Зону Отчуждения. В моде игроков ожидают 4 карты, серьёзно отличающихся друг от друга не только временем года и местом действия, но и гемплеем. На этой неделе состоялся долгожданный релиз проекта «CryZone: Online» версии 0.2 от команды «World of Stalker». Как можно догадаться по названию, данный мод на игру «Crysis» направлен только на мультиплеер, перенося его действие в Зону Отчуждения. В моде игроков ожидают 4 карты, серьёзно отличающихся друг от друга не только временем года и местом действия, но и гемплеем. Для крупномасштабных боевых действий предусмотрен большой арсенал оружия, а так же транспорт. Авторами была переработана система «жизней» и худ аптечки, а так же внедрена разрушаемость. Узнать больше информации о проекте и скачать его вы можете в теме на нашем форуме. «OGSE 0.6.9.3» – Доработка системы «Напарники» Недавно разработчиком из команды «OGSE» было представлено новое видео, демонстрирующее результаты доработки схемы «Компаньоны». Для напарника в моде была написана новая скриптовая схема ведения боя, более удачная по сравнению с той, которая «зашита» в движок. В видео демонстрируется бой напарника с бандитами на фабрике в «Тёмной Долине», позволяющий увидеть все аспекты работы доработанной схемы. Вот лишь некоторые из них: Напарник управляется не со всем оружием одинаково хорошо, так новичок навряд ли сможет хорошо справиться с «ПКМ», а ветерану в экзоскелете это будет вполне по силам. Ваш напарник живой человек, и его могут убить так же, как и вас. Поэтому очень важно обеспечивать его огневой поддержкой и прикрывать во время перезарядки, или когда он перебинтовывает раны. Напарник может использовать укрытия, если бой ведётся на дальних дистанциях. Он оценивает ближайшие «убежища» и прячется за наиболее выгодным из них. В качестве имитации слуха компаньон может реагировать на врагов, находящихся на другом этаже здания. ГГ может приказать напарнику использовать определённый типа оружия, или оставить это на его усмотрение. Компаньон самостоятельно осуществляет селекцию целей, выбирая самую опасную для него в данный момент. Так же имеется возможность регулировать настройки агрессивности, их всего три штуки. Ваш «попутчик» перемещается между локациями так же быстро, как и вы, и от локации это не зависит. Теперь можно ходить с ним даже в подземелья. Данная демонстрация ещё одно доказательство того, что разработчики подходят к финализации своей модификации на платформе «Теней Чернобыля» очень серьёзно, и готовы порадовать игрока множеством интересных особенностей. А пока нам остаётся ожидать новой информации, а так же релиза самого мода, узнать основную информацию о котором вы можете в соответствующей теме на форуме. «Lost Alpha» – Новости с полей разработки Пока мы наслаждаемся летом, в стенах команды Dez0Wave вовсю кипит работа над проектом Lost Alpha. Разработчики рады поделиться последними новостями о том, как продвигается работа над аддоном. "Наши разработчики упорно трудятся над реализацией сюжетной линии к игре, и что еще необходимо для хорошего сюжета? Голоса за кадром!" - сообщает официальный сайт команды. Как стало известно, над озвучкой сюжетной линии, работает LiquidBronze. Также, по сообщению одного из тестеров проекта, сюжет Lost Alpha готов приблизительно на 50%, но это только числа. Ждем новых новостей! «KFS mod 2.0» – Информация и скриншоты 15 Августа разработчики модификации «KFS mod» поделились информацией касательно разрабатываемого ими проекта на движке «Зова Припяти». Они сообщили, что заселение локации «Кордон» закончено, на ней имеются мутанты, NPC и аномальные зоны, с находящимися в ними артефактами, которые можно сбыть местному торговцу. Параллельно ведётся заселение других локаций и тестирование скриптовых нововведений. Геймплей игры, по словам авторов, потерпит серьёзные изменений, прежде всего из-за ребаланса, а так же почти полной замены основных аспектов игры, а именно оружия, артефактов, костюмов и аномалий. Релиз SZM 0.2 перенесен на начало осени Грустная новость для всех любителей моддинга на Зов Припяти. Релиз SZM 0.2 перенесен на начало осени, а конкретно, новая версия может появится в начале сентября. Также сообщаем, что официальный сайт команды SZM возобновил свою деятельность. Над выпуском работали: Алексей Просандеев Северин Зеленецкий AP Production, 2011 г.
  3. Вот и подошла к концу первая неделя последнего летнего месяца. Уже совсем скоро наступит осень, а вместе с ней и новый сезон наших видео - обзоров. Ну а пока мы представляем вам свежий выпуск "Итогов недели", в котором мы расскажем о самых важных событиях, произошедших во вселенной "сталкера" за последнюю неделю. Поехали! «Paradise Lost» – Крушение вертолёта «по-старому» На прошедшей неделе общественности было представлена видео-демонстрация крушения вертолёта в моде «Paradise Lost». В ранних сборках игры можно было видеть, что после того как вертолёт подбивали он загорался и падал на землю, теряя части своего фюзеляжа в зависимости от повреждений, а на земле оставался его остов. С течением времени разработчики упрощали эту фишку, а в релизе мы видели крушение вертолёта как не сильно впечатляющий взрыв, после которого не оставалось практически ничего. В «Paradise Lost» подвергся восстановлению и доработке именно билдовский вариант крушения. Увидеть что и как можно посмотрев данную демонстрацию. Восстановление данной фичи является ещё одним шагом на пути к «тому самому сталкеру», что не может не радовать. Узнать больше о данном моде вы можете в теме на нашем форуме: «OGSE 0.6.9.3» – Критические попадания по ГГ Недавно в сети появилось видео с процесса разработки новой версии известного мода на «Тень Чернобыля» - «OGSE». В новой версии игроков ожидают новые так называемые критические ранения. Работает это следующим образом: если главному герою попали в руку/ногу, то качнёт, если опадание придётся в голову, то последует вспышка, после чего ГГ придётся некоторое время «очухиваться», если конечно противники дадут такую возможность. Увидеть эту систему в действии можно пройдя по ссылке ниже. Узнать о самом моде можно на нашем форуме: «NLC6 – Пусть к истине» – Сбрасываемый рюкзак и пояса для артефактов Несколько дней назад было выложено новое видео по проекту «NLC6 - Путь к истине». В нём демонстрируется «сбрасываемый рюкзак» - новая фишка, которая должна помочь спастись от погони. Рюкзак идёт в комплекте с каждым костюмом, и в случае его утери придётся менять броню. В выброшенном рюкзаке портятся медикаменты, а так же без него невозможно взять больше вещей, чем позволяет штатная «разгрузка». Так же было показано два варианта поясов для артефактов, которые будут присутствовать в моде. Рассмотреть данные фишки, вы можете, пройдя по ссылкам ниже: «Dreams of Mind» – Новые скриншоты и видео Не так давно командой мододелов, разрабатывающей модификацию «Dreams of Mind» на платформу «Зова Припяти» были выложены новые скриншоты и видео, разрабатываемого ими мода. В видео демонстрируется подключённая локация «Тёмная Долина», на скриншотах локации «Госпиталь» и «X-18». «New Zone Mod» – Скриншоты Припяти Вчера автор модификации «New Zone Mod» представил скриншоты, снятые с текущей версии мода. На них демонстрировалась новая подключённая локация – «Припять» из «ТЧ». Сказать что-то определённое по поводу самой модификации довольно трудно, из-за того, что разработка была начата совсем недавно и глобальных изменений пока нет. Календарь на Август от «GSC Game World» К началу Августа компанией «GSC», был представлен календарь на этот месяц. Основу календаря составляет реальная фотография разрушенного здания, находящегося в черте «ЧЗО». Календарь представлен на двух языках и в нескольких разрешениях. Русские: Для 4:3 Для 16:9 Английские: Для 4:3 Для 16:9 Над выпуском работали: Алексей Просандеев Северин Зеленецкий AP Production, 2011 г.
  4. Сегодня мы решили познакомить наших читателей с несколькими модами, которым еще предстоит выйти в ближайшем будущем. Way of the Wolf Название: Way of the Wolf Разработчик: Beac Платформа: ЗП Дата выхода: TBD Действие мода происходит в 2011 году и игроку предстоит играть за знакомого по первой части персонажа по кличке Волк. Место действие мода-южная часть зоны отчуждения. Т.е перед нами откроются все те локации с которыми мы уже знакомились играя в Тень Чернобыля и Чистое небо. Помимо нового сюжета мод кардинально изменит геймплей и графику , а также приобретете много уникальных особенностей.Дата выхода пока не известна, но мы же прекрасно знаем что не один сюжетный мод не делается столь быстро. Подробнее о моде вы можете узнать на нашем форуме. Faction Fronts Название: Faction Fronts Разработчик: 828 Studio Платформа: Зов Припяти Дата Выхода: TBD Цель данного мода-исправить оригинальную игру и сделать ее более интересной. Подробностей пока мало, да и дата релиза пока остается загадкой. Подробнее с проектом вы можете ознакомиться на нашем форуме. The Gritty Zone Разработчик: 3ncryptabl3 Платформа: ЗП Дата выхода: TBD Еще один зарубежный мод который наполняет игру некоторыми удивительными деталями. Известно что в ходе разработки будут изменены локации, модели вооружения. Это разумеется еще не все. У игрока откроется множество уникальных возможностей. К примеру система напарников , которая в данном моде работает несколько иначе чем в скрипте от Kamikaze. Демонстрацию некоторых особенностей вы можете посмотреть на нашем форуме. "Во имя Зоны" Льва Жакова, новая книга во вселенной S.T.A.L.K.E.R. Представляем вам новую книгу и иллюстрацию к ней. Название настораживает, так как я не сильно религиозен. Но тут суть в другом, и возможно, название полностью оправдано. Затравка книги довольно интересна: Зона под контролем! Генерал Протасов истребляет сталкеров. Многие убиты, другие в плену, третьи покорились генералу и работают на него. Перед лицом полного уничтожения группировки впервые вынуждены объединиться. Долг, Свобода, бандиты и наемники готовятся к атаке на базу Протасова. Они нанимают Цыгана, единственного в Зоне спеца по электронному наблюдению, чтобы он помог им в войне. Сталкеры хорошо знают эти места, они изучили повадки мутантов, они умеют искать артефакты, обходить аномалии, главное - они умеют выживать... Но у Протасова есть оружие невиданной, чудовищной мощи. Опыт против силы, хитрость против коварства, смелость против жестокости... Когда всё уже кончено, когда надежды не осталось, когда все Земли Отчуждения подчинились воле генерала - сможет ли Цыган переломить ход событий? Противостояние, которого еще не знала Зона, началось! Интерес опять у нас всякие сверх-битвы и тд. Глубокого смысла ожидать не советую, нас наверняка ждет терминаторские покатушки и побегушки, но ведь есть люди, которые ходят на очередного терминатора. Да и кстати. Обратите внимание на человека в очках. Кого то напоминает , не правда ли? Сергей Григорович — предприниматель года! Завершился национальный этап международного конкурса «Предприниматель года», который проводит компания «Эрнст энд Янг» в 50 странах мира на протяжении 24 лет. «Предприниматель года» (Ernst & Young Entreprenuer of the Year Awards ®) - единственный международный конкурс в области предпринимательства в мире. В 2006 году Украина стала официальной страной-участницей международной программы. На торжественной церемонии награждения, которая состоялась 5 февраля в Киеве, Сергей Григорович был признан лучшим «Предпринимателем года 2010», а также одержал победу в номинации «Новаторские идеи бизнеса». В июне 2011 года Сергей представит Украину на международном финале конкурса в Монте-Карло (Монако). Мы поздравляем Сергея Григоровича с этим почетным званием и желаем ему победы на международном финале конкурса! Отлично, теперь уважаемый Сергей Григорьевич сможет купить себе еще парочку Феррари! Поздравляем и выражаем респект человеку, который основал GSC. Открытый бета-тест "Сталкер-онлайн" Стартовал Открытый Бета Тест игры Сталкер онлайн. Сразу хочется предупредить что данная игра не имеет ровным счетом ничего общего с трилогией S.T.A.L.K.E.R. Всего тестирование будет проходить около 4 недель. За это время при помощи игроков , разработчики исправят и дополнят игру . Наш неукротимый корреспондент Dezerti1w2, с первых дней ОБТ опробовал на себе игру, и мы представляем небольшой отчет. Мнение от Dezerti1w2: Также на несколько вопросов согласился ответить PR Менеджер Stalker Online: Dezertir1w2: Как вы пришли в компанию? PRider: После армии искал работу по специальности Менеджер, познакомился с Владиславом "Temugin". далее пару месяцев общались, и в феврале 2010 предложил мне место PR-менеджера проекта Сталкер Онлайн. Dezertir1w2: Чем вы занимались в первое время? PRider: В основном общался с коммьюнити. В пиар отделе решили отдать мне место коммьюнити-менеджера. Позже, примерно в апреле, я вынужден был уйти, т.к. не мог работать на 2-х работах. Позже я ушел со 2 работы и вернулся к работе над проектом. Коммьюнити и пиар менеджмент по-прежнему со мной. Dezertir1w2: Нравится ли вам работа? Дружный ли коллектив? PRider: Нравится, дружный. Dezertir1w2: Разработка СО- идея хорошая, но почему вы забросили проект Виртуальный Город, если смотреть по новостям- дела шли неплохо. PRider: Над проектом я не работал. Проект Виртуальный Город заморожен временно. Dezertir1w2: Как вы относитесь к GSC? Были ли у вас с ними проблемы? PRider: Нейтрально. Вначале работы были. В данный момент нет Dezertir1w2: Когда вы в первый раз пришли на ГМ, как к вам там отнеслись? Обижены ли вы на различные ругательства в вашу сторону из за кривого( не будем кривить душой) старта ЗБТ? PRider: Не обижен, я совершил ошибку на ГМ дважды, увы, ошибки были критичны и я не справился с коммьюнити в дальнейшем. Ошибки были в том, что я просто не стал контролировать ситуацию после старта ЗБТ и спустился в "троллинг", за что я бы хотел попросить прощение, ибо тогда действительно поступил непрофессионально. Dezertir1w2: Как вы относитесь к людям, которые пытаются "троллить" вас, оскорблять? PRider: На троллинг и оскорбление мне все равно абсолютно. Dezertir1w2: Хотите ли вы довести проект "СО" до логического завершения, до финала? PRider: После релиза начнеться самая работа. Будем делать дополнения. В данный момент также работаем над "предысторией", сюжетом т.к. это ММО, то историю пишут сами игроки - своими действиями. Dezertir1w2: Сейчас идет ОБТ. Можно ли встретить вас на просторах игрового мира? PRider: Можно, абсолютно в любой точке Любеча и окрестностей. Dezertir1w2: Как вы относитесь к ПК, Убийцам игроков? PRider: Нейтрально, если они не убивают меня. ? Но вообще - это Зона, умереть можно как от врага, так и от мутанта. Или просто угодить в аномалию. Dezertir1w2: Будут ли новые, дополнительные локации? PRider: Да Dezertir1w2: Как на счет СДК? PRider: Планируется, после релиза. Dezertir1w2: Останетесь ли вы на GM, не смотря на гневные крики хомячков? PRider: Ничего плохого на GM я не вижу. Троллей я игнорирую. Dezertir1w2: Каковы ваши планы на будушее, после того, как СО будет полностью готов? PRider: Это ММО, никогда не бывает что-то готовым. Всегда будут выходить дополнение, и что-то улучшаться, дорабатываться. Dezertir1w2: Вы всегда так эпатажно себя ведете или только с коммьюнити? PRider: В своем поведении не вижу ничего эпатажного. Но возможно только в те моменты когда это необходимо. Dezertir1w2: Почему именно сталкер? Что повлияло? Тарковский, Стругацкие или сама идея постапокалипсиса и проводников в неизведанные, опасные земли? PRider: Идея сталкерства как - путешествие, исследование опасностей и постоянной борьбы за выживание - нам понравилась и мы решили воплотить идею в жизнь в нашей игре. Dezertir1w2: Что вы скажете напоследок? PRider: Хотел бы пожелать людям удачи, научиться (тем кто не умеет) уважать чужой труд и быть чуточку терпеливыми. Также от лица Cebertime system поздравляю всех с началом ОБТ! Только с вашей помощью мы сможем сделать игру лучшей! Благодарим PRider-а за уделенное нам время, пожелаем ему и компании удачи в создании Сталкер Онлайн. Сергей Слюсаренко - Константа связи Писатель Сергей Слюсаренко сообщил, что дописал вторую книгу для Вселенной Сталкер, которую уже отправил в издательство "АСТ". Черновое название книги "Константа связи (КС-2)". По планам издательства, читатели должны увидеть книгу ориентировочно в марте. Ниже вы можете прочитать рабочую авторскую аннотацию будущей книги. После катастрофического завершения операции «Золотая сфера» у руководителя группы «Табигон» Вадима Малахова наступили тяжелые времена. Группа расформирована, ему самому приходится скрываться в другом городе под чужим именем. Вадим работает частным детективом. Но Малахов ни на секунду не забывает о том, что должен найти причины провала предыдущей операции. В процессе расследования одного из дел он находит документы, которые могут помочь ему восстановить свое доброе имя. Но для этого надо опять идти в Зону. Идти самому, без группы, без техники, без поддержки центра... Буд Нас ждет сильный шпионский боевик, с возвращением уже полюбившихся нам героев интересной книги, которая была отмечена на многих книжных выставках и ярмарках, и сам Лукьяненко, один из самых известных фантастов на территории бывшего СССР одобряет. Lost Alpha потеряна навсегда? Именно такой пост написал глава команды- реаниматоров Сталкер Мечты 2004. Суть в том, что Лохотрон выложил в сеть остатки своих билдов (об этой читайте ниже), и Дезодор, по ошибке подумал, что вместе с билдами сталкера была выложена в сеть и ранняя версия Лост Альфы. Но чуть позже один из членов команды, SOC, написал опровержение, дескать «Все в порядке, все нормально, я беру тебя с собой, в темный омут, с головой» (с) Смысловые Галлюцинации. Кто-то счет это тонким пиар-ходом, кто-то высказал мнение, что разработчики Потерянной Альфы научились играть рекламировать свой проект с такими же скандалами и помпой, как и СО, но мы придерживаемся мнения, что произошла небольшая ошибка. С кем не бывает? В большой «семье» и не такое бывает, и пара новостей ниже, лучшее, на наш взгляд, опровержение «смерти» ЛА. Конкурс от Dez0wave team Прошло почти два года с тех пор, как Dez0wave team объявили о старте конкурса "Сталкерские байки", целью которого стоял сбор лучших историй за авторством наших фанатов, которые не стыдно ввести в финальную версию аддона. В силу некоторых обстоятельств в то время это мероприятие не получило нашей достойной поддержки. Пришло время исправлять свои ошибки. Сегодня команда оглашает обновленные правила ведения конкурса, ибо промедление губительно, особенно сейчас, когда выход проекта уже брезжит на горизонте. Ознакомиться с правилами и принять участие в конкурсе, вы можете по этой ссылке. *Ссылка была утеряна* Превью Lost Alpha OST Около месяца назад многие из тех кто смотрел новогодний трейлер, заметили что в Lost Alpha будет собственный саундтрек. Сегодня Dez0Wave представляет небольшую презентацию одного из треков. "Билдомания" - конец или нет? Новый администратор сайта Gameinator Лохотрон произвел, пожалуй, самый большой слив в истории Сталкера. Около 30 Гб билдов, от начала и до конца разработки, утекли в тихий вечер в интернет. Напоминаем, что до этого события мы имели всего лишь 17 Гб билдов в паблике. На данный момент мы имеем сборок почти на 50 Гб. Люди, мечтающие о "Том Самом Сталкере", о котором когда-то рассказывали нам пиаршики из GSC, в архивах ничего похожего на бесшовную Зону не оказалось. Да, разные сборки впечатляют, но согласитесь, остались еще сборки ЧН и ЗП. Блиц Новости: Разрабатывается версия "Lost World" для Зова Припяти. Подробности совсем скоро. Над многострадальным модом "Red`s Oblivion Lost", теперь работают 2 человека. "R.O.S. - Returning Old Stalker" - как не трудно догодаться по названию, очередной мод который попытается вернуть "Тот Самый Сталкер". Как сообщает автор, выход первой версии уже совсем скоро. "Sigerous mod 2.0" для Зова Припяти появится ориентировочно в конце февраля-в начале марта.
  5. AP Production: Добрый день, первый вопрос который мы хотели бы задать: когда началась разработка stalker online? PRider: Здравствуйте, разработка проекта началась с марта 2010 года, и уже идет на протяжении 4-х месяцев. AP Production: Почему в качестве движка вы выбрали именно BigWorld Engine? PRider: Движок BigWorldEngineпо нашему мнению, самый лучший в соотношении цены и качества. AP Production: Каковы минимальные требования stalker online относительно скорости интернета? PRider: Для комфортной игры достаточно 500 КБ, но все прелести смогут ощутить только владельцы хотя бы 1 мегабитного интернета. AP Production: Сколько одновременно человек смогут играть на сервере? PRider: Сервер выдерживает 50 000 человек. AP Production: Насколько огромен будет игровой мир? PRider: Мир игры будет очень большой, в игре есть так называемые Зоны. Зона – это несколько бесшовных огромных локаций, есть у каждой Зоны свой предбанник, и дальнейший путь уже идет к Северу, к Центру Зоны. У каждой Зоны есть артефакты, аномалии, мутанты. И у каждой аномальной Зоны будет своя загадка. Все Зоны в игре действительно существующие в нашем мире, такие как Хиросима, Пермская аномальная зона, Бермудский треугольник. Это лишь малая часть таких вот Зон. AP Production: Будут ли какие либо средства для быстрого перемещения по игровому пространству? PRider: Нет, транспорта в игре не будет, по которому самому можно будет ездить, но будут караваны, которые перевозят группировкам провизию, а также боеприпасы и прочее – они могут подвезти, если сесть к примеру за пулемет. AP Production: Можно ли будет собирать отряды из игроков? PRider: Конечно можно, еще к тому же можно создать свою собственную группировку. AP Production: Будут ли какие либо прочие средства связи между игроками помимо мини чата? PRider: Голосовой чат, или если сказать вернее, рация. То есть игрок может купить рацию и общаться с другими отрядами, или сталкерами. У каждой группировки будет свой канал. Для разговора конечно же необходим микрофон. Так же любой сталкер может просто разговаривать, имея у себя микрофон, на небольшом расстоянии, но при разговоре у костра, и прочем – это будет необходимо, если не хочется пользоваться мини-чатом, или к тому же хочется действительно почувствовать себя сталкером. AP Production: Сколько всего группировок будет в игре,и какие отношения будут между их участниками? PRider: Сейчас готовы лишь 2 НПС группировки – это ученные и военные. У них можно брать квесты, но вступить к ним не получится. Квест за ученных портит отношения у военных, и наоборот. AP Production: Будет ли в игре смена дня\ночи, погоды, или времени года? PRider: Да конечно, это будет, это уже реализовано, и те, кто попал на ЗБТ, это видели. Но не реализована только смена времени года, но это дело времени. Но к примеру в Хиросиме не бывает зимы, там, так сказать, мертвая зона. AP Production: Будет ли вестись топ лучших игроков? PRider: С ведением социальной сети – это планируется, но топ игроков не будет определятся количеством убитых сталкеров. AP Production: Расскажите подробнее о сходствах и различиях Stalker Online от S.T.A.L.K.E.R. . PRider: S.T.A.L.K.E.R. от GSC про одну Зону, у нас про несколько. Но мы стремимся сохранить атмосферу опасного, мертвого, страшного, но жутко увлекательного мира, который как раз так удачно создан в проекте компании GSC. Но и сеттинги у нас похожи. Но на самом деле различий много, и просто их перечислить не получится, это надо увидеть самому. AP Production: Игра будет бесплатна? PRider: На стадии ЗБТ, ОБТ - да. Но после релиза плата будет ежемесячной 150 рублей. 14 дней будет даваться бесплатно на то, чтобы самому посмотреть на проект. AP Production: Какие квесты ожидать от игры? PRider: В игре будут очень интересные квесты, особые для группировок, особые для игрока. Цель в Зоне у каждого своя, но все же главной будет узнать Тайну Зоны. Конечно какой-нибудь старичок в деревне может попросить вас зачистить логово мутантов, которые мешают ему спать, но квестов пойди убей и принеси будет очень мало. Опять же, про особые квесты сказать нечего, ибо их придется проходить самому, но они будут очень интересными. Так же некоторые пользователи на нашем сайте пишут квесты, самые лучшие и интересные попадают в игру. Автор квеста получает заслуженные ему плюшки, вплоть до имени в титрах, или подписки на игру. AP Production: Будут ли фотореалистичные локации? Если да то какие? PRider: Как я уже говорил локации действительно фотореалистичные, конечно тут есть и наши правки, но карта к примеру локации какой то, возьмем Любеч-1, взята из GoogleMaps. Насчет наших правок – ну к примеру Хиросима сейчас вполне живой город, так вот мы его сделаем мертвым городом, карта будет реальной, а вот сам город мертвый. И вот в этот город пришли сталкеры, и начали его обживать, но это только опять же город 1 локация, но никак не вся Зона. Так же и Любеч-1, где сейчас тестирование проходит. Он такой же как на карте, но с нашими правками. AP Production: Будет ли реализован вид от первого лица? PRider: Да сейчас вид разрабатывается, так как это не просто прокрутка, а именно другой вид. AP Production: Будет ли подготовлен специальные саундтреки для игры?и какую музыку вообще нам ожидать? PRider: Наш композитор пишет музыку специально для игры. Амбиенты, гитарные темы и прочее. На базах группировок будут свои мелодии, которые захочет сам лидер. На нашем сайте опять же многие пишут свои вкусовые предпочтения в музыке, и некоторые треки известных исполнителей будут специально зарегистрированы и куплены, для звучания в нашей игре. AP Production: Помимо уже заявленных группировок можно будет создать свой личный клан? PRider: Мир сталкера будет наполнен только вашими группировками, которые создадите вы, или наоборот, вступите в уже существующие. Каждая группировка может сделать свою базу, и в дальнейшем ее апгрейдить. Улучшать защиту, покупать улучшения и прочее. AP Production: Будет ли какое либо футуристическое оружие? PRider: Нет, такое не планируется.