Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'очерк'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Общее обсуждение
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Мастерская
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
  • АРХИВ

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 результата

  1. ...У каждого разработчика — мододела свой взгляд на сложность, однако, учитывая, что мододелы зачастую происходят из игроков в моды, «философии сложностей» сформироваться смогли. Условно их можно поделить на несколько типов: 1.Заимствованная: Моды с материалами из других (модификаций — прим. автора) — явление крайне частое... Сложность не исключение Такой "принцип" можно увидеть во множестве модов: Пространственная Аномалия, Путь во Мгле, Игра Душ, квадралогия Nktk и V.I.V.I.E.N.T.-TEAM и прочее — прочее 2. GSC-подобная Так получилось, что у ПЫС (GSC — прим. автора) сложность устроена плюс-минус грамотно и достаточно интересно. Ты никогда не будешь расслаблен и не будешь превозмогать Некоторые мододелы замечают эту грань и решают её улучшить/скопировать. По итогу выходит: 1.Оригинал — сложность сделана в точности также, как это делали GSC (либо в неё вовсе не вмешивались): Looking Back (как и многие короткометражки), Short story - Intruders, Долина Шорохов 2.Билдовская - сложность основана на билдовских материалах (либо их представлении): Lost Alpha, RMA 1.5, Oblivion Lost Remake 2.5, Голос: Эпизод 1,2 и так дальше 3.Своя — зачастую улучшенный первый вариант: Legend Returns 0.9.2, OGSR 3. Хардкорный реализм (оно же «Васянка», Хардкорный, Реализм, Misery-подобный мод) Поистине уникальный тип сложности, который строится на одном правиле ХАРДКОР! (РЕАЛИЗМ!) Это выражено (нужное подчеркнуть): 1.Подчёркнуто тёмным миром (все, кого бы ГГ не встретил — меркантильные суки), нарочито-реалистичной графикой с кучей новых механик, усложняющих игровой процесс (причём чем более громоздко, тем лучше) 2.Искусственно высокой сложностью и постоянным вставливанием палок в колёса игроков Примерами являются все Misery-клоны (кроме пары модов, вроде Dead Air и Misery) и большинство хардкорных модов на ТЧ...
  2. Исэнмесез, читатели. Думаю, что не секрет, что модострой в большинстве случаев играется/смотрится по принципу: "прошёл (возможно пару раз) - забыл". Да, для каких-нить видео "Про необычности" - интересно, чинно... уф, но часто, чтобы до сей "необычности" дойти, надо прямо постараться... К чему это я? Решил я расписать причины, из-за которых, возможно, мы пришли - к тому что пришли: 1. Желание получить что-то взамен [3] Так получилось, что зрительский охват высокий и... не особо требователен, скажу так. Также искушает простота разработки и обилие наработок и причина No. 2, 4. Не забуду и упомянуть, что самих модов и часто "артов" появляется не особо много, а посему не встречаются незамеченные проекты, кроме каких-нить совсем "тёмных васянок и школо-модов", о которых даже в Вестнике не напишут, настолько они ни о чём... Получается отличная почва для любителей славы и прочего тщеславия и Статуса, ведь "мододел/коллажист - почёт и признание, он(и) же сообществу жизнь и хлеб дают!" - так считают они (естественно иными словами и скрыто, порой даже для себя) 2. Неопределённость Гайзенберга и сомнительность Оригинальной трилогии эталонных модов [4] В сообществе зачастую народ сам не знает, как оценивать "сталкерское творчество" (тут есть параллель с принципом неопределённости? с одной стороны - всё добровольно (фанатское творчество ведь), с другой стороны многие проекты хотят быть сами по себе, отдельным произведением, как новая игра Усугубляет тот факт, что мододелы заимствуют наработки друг у друга [5] в своих "играх", часто без переработки Выходит забавное противоречие, где человека сделавшего игру на движке Сталкера предают анафеме... за то, что это не фанрас (фанфик), не мод, а заправская ИГРА, живущая своей жизнью Та же проблема и с "эталоном": А. "Ваниль" (без билдоты и рекламы) - самобытная, но не лишённая минусов игра, сами знаете, баги, несостыковки в лоре, идеи, которые "не дотянули" Б. Пространственная Аномалия - свои же концепции раскрыл не целиком, постоянно "улетая" в боевик (а должен быть триллер, как Catalyst: Complementation) В. Oblivion Lost Remake 2.5 - конечно, я бы с уверенностью его назвал эталоном модов, но проблема в том, что он не для всех (кому графика не нравится, кому ошибки[6] и прочее и прочее...) Г. Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф - страдает от малой совместимости с оригинальной трилогией (впрочем, сама трилогия себе ж и противоречит), "гринда" и сомнительных решений Д. NLC 7 "Я - Меченный" - множество багов (у меня, например, игра никогда нормально не работала), сомнительных моментов и... "гринда" Е. Catalyst: Complementation - странная вторая половина игры и концовка И так вот можно говорить обо всех модах 3. Парадокс Демосфена-Стасона "Когда механика и проект живут отдельно" Суть парадокса: Нередко мододелы "впаивают механику" в прожект, говоря ипаче, механика получается не из-за задумки сюжета-мира [7], а просто потому что мододел захотел, чтобы в моде она была, из-за чего она либо ни делает ни хрена, либо откровенно мешает 4. Слабое знание матчасти и неопытность Из-за слабых знаний в области Технических наук и географии рождается перловка, вроде артефакта - ферромагнетика с возможностью работать, как магнит [8] или украинцев, которые здороваются на украинском, но в речи используют чисто русские конструкции... Из-за слабого жизненного опыта и любви к романтике (в основном, моды делают юноши, школьники, камеральщики и рабочие - зачастую, главные любители романтики) их персонажи не чувствуются живыми, людьми, вдобавок их образы кочуют из проекта в проект Добавлю сюда и то, что периодически проекты превращают в боевики, считая, что если не будет экшена - проект будет скучным до одури (что иногда идёт в разрез с концептом) ... На этом я кончу свою статью. Высказался... Так что, сау булыгыз, читатели