Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'урок'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Общее обсуждение
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Мастерская
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
  • АРХИВ

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 результата

  1. Довелось на досуге поиграть во второй сталкер. Зацепил оттуда несколько фишек, которые захотел воссоздать на платформе Зова Припяти. Об одной их них и пойдет речь в этом гайде - создание двери, открыть которую можно посредством разбития замка. 1. Создаем модель двери. Моделируем обычную динамическую дверь, в любом удобном 3D-редакторе, в моем случае это 3DsMAX. Углубляться в детали по созданию двери в данном гайде смысла не вижу, так как такие уроки уже есть (Пример). У меня получилось следующее: 2. Создаем модель замка Этап моделирования и текстурирования пропускаю, так как не сомневаюсь в ваших навыках. Для тех, кто работает с 3Ds MAX - в Command Panel переходим в вкладку Create -> Systems -> Bones. Размещаем кость, даем ей названием link, подгоняем под размер нашей модели. Выделяем наш замок, применяем к нему модификатор Skin. В модификаторе Skin, свиток Parameters, ищем кнопку Bones: Add, в открывшемся листе выбираем нашу кость, все автоматически привязалось. Скриптами ден стеша экспортируем получившуюся модельку. 2.1. Создание обломков замка Тут, опять же, каждый может действовать в рамках своей фантазии и навыков. Я поступил следующим образом. Взял модель замка, создал кривую линию, с помощью булевых операций разрубил модельку замка на два куска. Детачнул один кусок от другого, получил два объекта. К каждому из объектов делаем и привязываем link кость, как расписал выше. После чего экспортируем каждый кусок как отдельный объект. У меня получилось как-то так: 3. Настраиваем модель в Actor Editor Подгружаем дверь, настраиваем по уроку Андрея Непряхина, экспортируем. Подгружаем объект цельного замка. Раскрываем Bones, выбираем кость link, выставляем параметры Shape -> Type -> Box ; Joint -> Type -> Rigid. Затем делаем Generate Shape All. Раскрываем Surfaces, и к текстурам применяем параметры shader: models\model ; compile: default ; game mtl: default_object. Раскрываем Object -> Game Options -> User data вписываем #include "models\objects\door_locker_01.ltx" и экспортируем в .ogf нашу настроенную модельку замка. Таким же образом подгружаем два обломка замка, настраиваем их как цельный замок, но без инклюда в юзер дата, эспортируем в OGF по пути dynamics\door\part\ c названием door_locker_01_part_1 и door_locker_01_part_2. 4. Создаем конфиг для замка В юзер дате мы указали путь models\objects\, по которому лежит специальный файл с настройками нашего замка. Создаем по этому пути файл door_locker_01.ltx и впишем в него следующие параметры: [disable] linear_factor = 0.5 angular_factor = 0.5 ;---------------- [collide] ignore_static ignore_small_objects ignore_ragdoll ;not_collide_parts // наличие это строки определяет колидится ли объект;---------------- [destroyed] dynamics\door\part\door_locker_01_part_1 dynamics\door\part\door_locker_01_part_2 [autoremove_parts] time = 60 ;---------------- [collision_damage] link = 0.004 ;---------------- [particles] destroy_particles = destroy_fx\destroy_wood_00 ;---------------- [particle_bones] link = 0.0, 0.15, 0.0 ;---------------- [sound] break_sound = material\metal_box\collide\big_metal_1 default = 1.0, -1, 0.0 [immunities] burn_immunity = 0.05 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 0.5 [impulse_transition_to_parts] random_min = 5.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта random_hit_imp = 2.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту ;ref_bone ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут imp_transition_factor = 1.0 ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям lv_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи линейной скорости av_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи угловой скорости 5. Размещаем дверь и замок на локации Дело за малым. Остается разместить все это на локации. Итак, ставим в нужном месте physic_door, назначаем ему визуал нашей двери, ставим в fixed bones: link, в custom data пишем [logic] cfg = scripts\location\physics\locked_door_01.ltx [collide] ignore_static В игре создаем файл scripts\location\physics\locked_door_01.ltx в нем пишем: [logic] active = ph_door@locked [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@close [ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_info = {+locker_destroyed} ph_door@close Дверь установили, ставим замок. Размещаем physics -> object, даем ему визуал замка, устанавливаем fixed bones: link, в custom data пишем: [collide] ignore_static [logic] active = ph_on_death [ph_on_death] on_info = %+locker_destroyed% У меня получилось следующим образом: Компилируем спавн, закидываем в игру и проверяем итоговый результат:
  2. Стандартный декомпилятор/компилятор SDK 0.6 от Genior. Был использован в старых уроках DrombeysEveryDay по моддингу Clear Sky В архив включены все настроенные батники. СКАЧАТЬ