Перейти к содержанию
NikolasRedArrow

Туториал по созданию модов S.T.A.L.K.E.R. 2

Рекомендуемые сообщения

 

Перевод статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» с дополнительными скриншотами (Оригинал инструкции)

На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать.

  Подготовка и установка (Показать контент)
  Создание первого мода (Показать контент)

ВАЖНО!
На данный момент игра не поддерживает мультиредактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (перейдёт перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скоросить бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять.

 

FAQ

0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную?
Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG.

1. Можно добавлять новые предметы?
Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData

2. Можно добавлять новые мэши/текстуры?
Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit
Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх...

3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)?
Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg.

4. Где править игрока? 
Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов.

  Где лежат те или иные скрипты, а также разбор их содержимого (Показать контент)
  Ещё немного описаний скриптов и интересные факты о логике игры (Показать контент)
  Описание содержимого скриптов за авторством volazar, утащено с форума АМК-Team (Показать контент)

Другие полезности

Список SID всех предметов в игре (по словам автора)

Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив)


UPD от 24.11.2024:

Автор материала слегка упоролся и перерыл все файлы игры, попытавшись вникнуть содержимое. Результат работы вы можете увидеть ниже. Каждый пак поверхностно облазан в попытках понять, что внутри. Иногда успешно. Нашёл, где лежат текстуры, материалы и модели оружия, брони и других предметов, текстуры и модели мира. В общем, читайте, кому интересно.

Загвоздка одна — видимо, вся логика игры действительно лежит в pakchunk0-windows.pak и большая часть чего-то содержащих файлов закодирована в расширении .uasset и для их правки и экспорта в предыдущие части игры необходим движок UE и его инструментарий. Так что для правок самой игры и скриптинга, видимо, нужно копать там же, где копали.

  Содержимое паков игры (Показать контент)
  Добавление названий и описаний (локализации) для разных предметов (Показать контент)
  Меняем субтитры (Показать контент)

 

Материал дополняется.

Изменено пользователем NikolasRedArrow
  • Лайк 6
  • Мастер! 3
  • Жму руку 1
  • Хабар 8
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно как то откатить все изменения которые были сделаны модами. Простое удаление модов не помогае ибо файлы уже были отредактированы . Может есть у кого чистая GamaData ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, в каком конфиге прописаны параметры аптечек и прочей медицины?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ привет всем, подскажите пожалуйста где найти звуки выстрелов перезарядки гаусс пушки, буду благодарен вам за помощь, может проглядел где, найти не могу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Там люди уже как-то правят конфиги не pak файлами, а просто отдельными небольшими текстовыми файлами. Пытаюсь выяснить подробности, потом отпишусь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

бинокль нашел Stalker2/Content/_Stalker_2/items/device/SM_dev_binocular/MI_dev_binocular.uasset

2024-12-30_09-47-13.thumb.png.4efff48f0860487e6b17150b8fd18156.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В каком файле искать выдачу предметов в инвентарь ГГ в начале в прологе, а именно пистолет скифа, броню новичка, аптечку, бинты, энергетик, патроны 9х18 и сканер? Прошерстил E01_MQ и его варианты, но не нашел в них этих предметов, лишь строку скрипта о том что бы ГГ взял его в руки. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Fox178rus похоже нашел, Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemGeneratorPrototypes.cfg строка 21849

SID = E01_MQ01_PlayerItemGenerator выдает пистолет скифа, броню новичка, аптечку, бинты, энергетик, патроны 9х18 (ItemPrototypeSID = A918D)

E02_MQ01_PlayerItemGenerator выдает детектор (ItemPrototypeSID = Echo)

еще есть    SID = GameStartPlayerItemGenerator не понял что делает

Topaz здесь не нашел

Еще тут куча кода генерации тайников)

2025-01-01_21-44-25.png


Дополнено 41 минуты спустя

Dimson Stalker2/Content/GameLite/GameData/EffectPrototypes.cfg

#пример аптечки
ArmyMedkitHealing4 : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = ArmyMedkitHealing4
   Text = Restore Health
   LocalizationSID = restore_health
   Icon = Texture2D'/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Effects/Texture_Icon_HP.Texture_Icon_HP'
   Type = EEffectType::Health
   Duration = 1.0
   Charges = 4
   ValueMin = 85
   ValueMax = 85
   Positive = EBeneficial::Positive
   DuplicationType
#это делает восстановление плавным
MedkitHealingCurveSmooth : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = MedkitHealingCurveSmooth
   Duration = 2.0
   Text = Restore Health
   LocalizationSID = restore_health
   Icon = Texture2D'/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Effects/Texture_Icon_HP.Texture_Icon_HP'
   Type = EEffectType::Health
   EffectCurvePath = CurveFloat'/Game/GameLite/Blueprints/Curves/Effects/MedkitCurve.MedkitCurve'
   IsCurvePercent = false
   bIsSmooth = true
   Positive = EBeneficial::Positive
struct.end

 

Изменено пользователем shiperoid
обновление
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

shiperoid Даже не знаю как и благодарить! Спасибо! Задолбался я искать, реально уже даже думал что FModel не всё видит и есть какие то файлы в которых как раз и есть то что я искал, но оказалось всё было под носом, блин я даже не додумался искать в ItemGeneratorPrototypes.cfg

Ну теперь игра заиграет новыми красками, может и доделаю хардкор мод)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто знает а где находятся именно модели артефактов а не их визуальные эффекты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто-нибудь видел, на каком языке написаны собственно скрипты (не декларативные изложения объектов из cfg-файлов, а именно логика)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

народ подскажите как обьединить языковые файлы формата ucas и utoc ?(LocalizationDB_P.ucas)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 01.01.2025 в 18:48, shiperoid сказал:

 

Dimson Stalker2/Content/GameLite/GameData/EffectPrototypes.cfg

#пример аптечки
ArmyMedkitHealing4 : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = ArmyMedkitHealing4
   Text = Restore Health
   LocalizationSID = restore_health
   Icon = Texture2D'/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Effects/Texture_Icon_HP.Texture_Icon_HP'
   Type = EEffectType::Health
   Duration = 1.0
   Charges = 4
   ValueMin = 85
   ValueMax = 85
   Positive = EBeneficial::Positive
   DuplicationType
 EBeneficial::Positive
struct.end

 

А на что влияет параметр Charges = 4?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую сталкеры. Новенький здесь. Установил хорошие моды с нексуса, конфликтов нет - игра прям преобразилась(список могу потом составить, но думаю фанаты их и так знают). Запустил Fmodel, привязал игру(архивы увидел( и те что в ~mods), но при добавлении  0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386 выдает ошибку (] System.Collections.Generic.KeyNotFoundException: Couldn't find LoaderGlobalNameHashes chunk in IoStore global.utoc). Если что версия игры 1.14.

P.s Ларчик просто открывался(решил сам) - надо было в настройках поставить правильный движок игры, то бишь UE 5. 

Изменено пользователем Gravitt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Помогите пожалуйста разобраться с перепаковкой .pak .ucas .utoc. Уже несколько дней ищу информацию, но пока ничего так и не получилось, вроде просто архивы, но все в итоге как-то сложно и не понятно..

Проблема такая: распаковываю .utoc с помощью Fmodel, получаю .uasset файлы. Удаляю лишние и запаковываю обратно с помощью UnrealReZen (пробовал Zlib и Oodle, размер по сравнению с оригиналом получается больше в разы), но FModel отображает мой архив неактивным с красной точкой и Сталкер тоже не видит в итоге текстуры. 

Нашел информацию, что возможно Fmodel не создает файлы .uexp и нужен ZenTools для распаковки. Но ZenTools почему-то не может распаковать эти архивы и выдает такой лог:

LogIoStoreTools: Display: Successfully opened 1 Container files
LogIoStoreTools: Display: Building Package Map from Containers
LogIoStoreTools: Display: Populated Package Map with 0 Packages
LogIoStoreTools: Display: Begin writing Cooked Packages to 'F://[GAMES]//S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl//_Mods//_Soft//ZenTools//Out'
LogIoStoreTools: Display: Writing asset files for Container 3859676473075967790
LogIoStoreTools: Display: Done writing 0 packages.
LogIoStoreTools: Display: ZenTools executed in 0.004483 seconds

В итоге так и не понял на каком этапе ошибка и почему с этими .ucas .utoc такие сложности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет, подскажите что я делаю не так: Нашел файл локализации, но вот все его содержание, тут раньше писали о файле с другим разрешением (большой), но я его не нашел. У меня пиратка, может с этим быть связано? Или надо как то по особенному экспорт делать?

image.thumb.png.474e7a07493ddfac5249068114275644.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересно, можно ли с текущим состоянием знаний о внутреннем устройстве сталкер 2 сделать мод с заменой моделей? Типа там взять, скопировать модель Сидоровича, чтобы он вместо Хомяка на Залесье сидел? Или там просто вырезать часть лиц из пула случайных генераций лиц у сталкеров. Причём эти лица я даже нашёл - они находятся в pakchunk25-stalker-2-skeletalmeshes-charatcers-fac

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу