tonic 51 Опубликовано 3 часа назад (изменено) Файлы всех медиа лежат по пути: Stalker2/Content/_STALKER2/Audio/WwiseAudio/Media В подпапках которых лежит английская и украинская озвучка, но все файлы обезличены, и не понятно кому относиться та или иная фраза. конфигурационные файлы диалогов персонажа лежат по пути: Stalker2/Content/GameLite/GameData/DialogPrototypes в виде Cfg файлов. дальше я покажу как на примере персонажа Кондор с локации Террикон, найти его приветственную фразу: Находим конфигурационный файл Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic.cfg где Terricon-название Hub - локация konder - имя НПС, а далее идет его действие в этом файле находится поведение НПС при различной репе к ГГ, но так как репу вырезали, то находим структуру Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic_HelloNeutralRep_34205 это то что должен делать Кондор при нейтральной репе к персонажу. Спойлер Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic_HelloNeutralRep_34205 : struct.begin SID = Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic_HelloNeutralRep_34205 DialogChainPrototypeSID = Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic DialogMemberIndex = 0 Unskippable = false DialogMembersAnimations : struct.begin [0] : struct.begin EmotionalState = EEmotionalFaceMasks::None LookAtTarget = -1 DialogAnimations = struct.end [1] : struct.begin EmotionalState = EEmotionalFaceMasks::None LookAtTarget = 0 DialogAnimations = struct.end struct.end AKEventName = VO_konder_Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic_HelloNeutralRep_34205 AKEventSubPath = Hubs/VO_Terricon_Hub/konder/ FaceAnimationSubPath = Hubs/Terricon_Hub/konder/ FaceAnimationAssetName = konder_Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic_HelloNeutralRep_34205 NextDialogOptions : struct.begin [0] : struct.begin NextDialogSID = Terminate = false struct.end struct.end HasVOInSequence = false DialogActions = NodePrototypeVersion = 1 struct.end В нем нас интересуют несколько переменных это: AKEventName и AKEventSubPath В AKEventName находится название uasset в котором прописана его озвучка для приветствия А в AKEventSubPath путь где лежит этот uasset Далее открываем по этому пути метаданные этого Uasset Спойлер { "Summary": { "Tag": "00000000", "PackageFlags": "PKG_Cooked | PKG_UnversionedProperties | PKG_FilterEditorOnly", "TotalHeaderSize": 1632, "NameOffset": 44, "NameCount": 13, "ImportOffset": 694, "ImportCount": 3, "ExportOffset": 718, "ExportCount": 1, "BulkDataStartOffset": 1180, "FileVersionUE": "DETERMINE_BY_GAME", "FileVersionLicenseeUE": "VER_LIC_NONE | VER_LIC_NONE", "CustomVersions": [], "bUnversioned": true }, "NameMap": [ "English(US)", "Event/English(US)/VO_konder_Terricon_Hub_konder_0_Meet_2_1_63467.bnk", "Event/Ukrainian(UA)/VO_konder_Terricon_Hub_konder_0_Meet_2_1_63467.bnk", "IR_GasMask.wav", "IR_GlassHelmet.wav", "Media/377489088.wem", "Media/680889232.wem", "Media/English(US)/241715716.wem", "Media/Ukrainian(UA)/731103214.wem", "Ukrainian(UA)", "VO_konder_Terricon_Hub_konder_0_Meet_2_1", "VO_konder_Terricon_Hub_konder_0_Meet_2_1_63467.wav", "/Game/_STALKER2/Audio/WwiseAudio/Events/Voiceover/Hubs/VO_Terricon_Hub/konder/VO_konder_Terricon_Hub_konder_0_Meet_2_1" ], "ImportMap": [ { "ObjectName": "Class'Default__AkAudioEvent'", "ObjectPath": "/Script/AkAudio" }, { "ObjectName": "Class'AkAudioEvent'", "ObjectPath": "/Script/AkAudio" }, { "ObjectName": "Class'/Script/AkAudio'", "ObjectPath": "/Script/AkAudio" } ], "ExportMap": [ { "ObjectName": "AkAudioEvent'VO_konder_Terricon_Hub_konder_0_Meet_2_1_63467'", "ObjectPath": "/Game/_STALKER2/Audio/WwiseAudio/Events/Voiceover/Hubs/VO_Terricon_Hub/konder/VO_konder_Terricon_Hub_konder_0_Meet_2_1_63467.0" } ] } И в нем в массиве "NameMap" мы можем найти пути до его озвучки, в нашем случае это: "Media/English(US)/241715716.wem", - английская "Media/Ukrainian(UA)/731103214.wem", - украинская Осталось понят как редактировать Uasset и можно будет ДОБАВИТЬ свою озвучку, а не переписывать уже существующую. СУБТИТРЫ: Теперь перейдём к субтитрам, для этого опять смотрим в cfg файл Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic.cfg в нем в структуре Terricon_Hub_konder_0_HelloTopic_HelloNeutralRep_34205 первой строчкой идет SID, вот его и запоминаем Далее переходим в файл LocalizationDB.json, который мы сконвертировали из LocalizationDB.bulk В нем по принципу sid_phrase + SID нашего диалога находим нужный субтитр. я это изменил у Линзы из Залесья: Было: "sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Починить чего? Давай, не томи.", Изменил на: "sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Ну...чо надо? Починить чего? Давай, не томи.", и вот что получил в игре: Изменено 2 часа назад пользователем tonic Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты