AziatkaVictor 3 925 Опубликовано 19 июля, 2020 Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of ChernobylАвтор: naxac Теперь части монстров можно получить, срезав их с трупа монстра, а не как раньше: забрать их из инвентаря (какой вообще у монстра может быть инвентарь?). Инвентарь монстров отключен полностью. Срезать трофеи можно с каждого мутанта, добавлены недостающие части: Контроллёр (рука) Тушкан (голова) Псевдогигант (лапа) Полтергейст (глаз) Чтобы отрезать трофей, нужно достать нож. Количество срезаемых частей соответствует их количеству у хозяина (кроме псевдогиганта, для него сделал одну лапу). Ссылки на скачивание: ЯндексДиск 1 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Неизвестен 11 Опубликовано 4 июля, 2022 (изменено) Звук срезание не воспроизводится. Этот баг идёт от оригинала. Как исправить? Изменено 4 июля, 2022 пользователем Неизвестен Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 4 июля, 2022 Неизвестен звук есть, просто очень тихий (по крайней мере, в версии 1.0006) В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 707 Опубликовано 4 июля, 2022 1 час назад, Неизвестен сказал: Как исправить? Свои звуки добавить с хорошей громкостью и закомментированные через SDK (дальность, громкость, тип звука) или оригинальные закомментировать по новой (с указанием громкости звучания в несколько раз больше) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Неизвестен 11 Опубликовано 4 июля, 2022 Нету звуков. Я множество звуковых файлов перепробовал. В наушниках слышу аномалии с другого конца локации. На AMK это обсуждали, народ подтвердил что скрипт на озвучку не работает, но никто не предложил решение. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 4 июля, 2022 Неизвестен только что попробовал на чистом тч 1.0006, все работает В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Неизвестен 11 Опубликовано 4 июля, 2022 5 минут назад, vader_33 сказал: Неизвестен только что попробовал на чистом тч 1.0006, все работает В чем тогда у меня дело... 15 минут назад, vader_33 сказал: Неизвестен только что попробовал на чистом тч 1.0006, все работает Ты наверно путаешь звук колизии, с отрезанием. Когда труп дёргается есть звук удара о землю, но не срезание. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 4 июля, 2022 (изменено) 6 минут назад, Неизвестен сказал: Ты наверно путаешь звук колизии, с отрезанием Этот звук и прописан при отрезании local sound_use = sound_object("material\\dead-body\\collide\\hithard0"..tostring(math.random(1, 6)).."hl") sound_use:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) Изменено 4 июля, 2022 пользователем vader_33 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Неизвестен 11 Опубликовано 4 июля, 2022 (изменено) 44 минуты назад, vader_33 сказал: Этот звук и прописан при отрезании local sound_use = sound_object("material\\dead-body\\collide\\hithard0"..tostring(math.random(1, 6)).."hl") sound_use:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) Делаю так: material\\dead-body\\collide\\monster_loot" ..tostring(math.random(1, 6)).."hl") проигрывается этот звук: hithard0 Проигрывается не всегда, только когда труп дёргается. Если труп не дёргается вобще никаких звуков нет. Удалял этот скрипт, все равно звук колизии есть, о чем это говорит? Изменено 4 июля, 2022 пользователем Неизвестен Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 707 Опубликовано 4 июля, 2022 11 минут назад, Неизвестен сказал: Делаю так: material\\dead-body\\collide\\monster_loot" ..tostring(math.random(1, 6)).."hl") проигрывается этот звук: hithard0 а сам звук monster_loot1hl по monster_loot6hl в папке присутствует? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Неизвестен 11 Опубликовано 4 июля, 2022 5 минут назад, Stern-13 сказал: а сам звук monster_loot1hl по monster_loot6hl в папке присутствует? Да. Пробовал звуки из разных папок вставлять, нечего не меняется. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 707 Опубликовано 4 июля, 2022 (изменено) Неизвестен вот этот участок попробуйте, поменяйте: ..tostring(math.random(1, 6)).. на: ..math.random(1, 6).. И ставьте свои звуки по стандарту ни черта не расслышать звуки. Изменено 4 июля, 2022 пользователем Stern-13 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 4 июля, 2022 31 минуту назад, Неизвестен сказал: Удалял этот скрипт, все равно звук колизии есть, о чем это говорит? В смысле, удалили bind_monster.script из геймдаты, а все равно такой же обыск без инвентаря? В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Неизвестен 11 Опубликовано 4 июля, 2022 12 минут назад, vader_33 сказал: В смысле, удалили bind_monster.script из геймдаты, а все равно такой же обыск без инвентаря? local sound_use = sound_object("material\\dead-body\\collide\\hithard0"..tostring(math.random(1, 6)).."hl") sound_use:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) Это удалял. 15 минут назад, Stern-13 сказал: Неизвестен вот этот участок, поменяйте: ..tostring(math.random(1, 6)).. на: ..math.random(1, 6).. И ставьте свои звуки по стандарту ни черта не расслышать звуки. Нечего не изменилось. Уже вариантов нет как пофиксить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 707 Опубликовано 4 июля, 2022 2 минуты назад, Неизвестен сказал: Уже вариантов нет как пофиксить. Добавляйте свои звуки в ту папку, по типу: monster_loot01.ogg, monster_loot02.ogg, monster_loot03.ogg, monster_loot04.ogg, monster_loot05.ogg и меняйте участок: \\hithard0"..tostring(math.random(1, 6)).."hl") на: \\monster_loot0"..tostring(math.random(1, 5))) P.S. Все работает... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 4 июля, 2022 (изменено) Неизвестен это может быть уже именно обычный звук тушки из-за того, что бьется обо что-то, а не добавляемый скриптом. Для проверки уберите из use_callback вот это local h = hit() h.draftsman = self.object h.type = hit.fire_wound h.direction = vector():set(0,1,0) h:bone(read_if_exist("s",nil,self.object:section(),"bone_impuls_abscission","bip01_spine")) h.power = 1 h.impulse = (read_if_exist("f",nil,self.object:section(),"impuls_abscission",150)) self.object:hit(h) и звук убранным оставьте Изменено 4 июля, 2022 пользователем vader_33 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Неизвестен 11 Опубликовано 4 июля, 2022 17 минут назад, vader_33 сказал: Неизвестен это может быть уже именно обычный звук тушки из-за того, что бьется обо что-то, а не добавляемый скриптом. Для проверки уберите из use_callback вот это local h = hit() h.draftsman = self.object h.type = hit.fire_wound h.direction = vector():set(0,1,0) h:bone(read_if_exist("s",nil,self.object:section(),"bone_impuls_abscission","bip01_spine")) h.power = 1 h.impulse = (read_if_exist("f",nil,self.object:section(),"impuls_abscission",150)) self.object:hit(h) и звук убранным оставьте 22 минуты назад, Stern-13 сказал: Добавляйте свои звуки в ту папку, по типу: monster_loot01.ogg, monster_loot02.ogg, monster_loot03.ogg, monster_loot04.ogg, monster_loot05.ogg и меняйте участок: \\hithard0"..tostring(math.random(1, 6)).."hl") на: \\monster_loot0"..tostring(math.random(1, 5))) P.S. Все работает... Убрал коллизию, сделал все как выше описано, все равно нет нужных звуков, или вообще пропадают Далее сделал следующие: .... if self.object:alive() or self.used then return end local sound_use = sound_object("material\\dead-body\\collide\\ hithard0"..tostring(math.random(1, 6)).."hl") sound_use:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s2d) local knife = who:item_in_slot(0) .... При попытке срезать без ножа, после каждого типса "достаньте нож" воспроизводится звук свежевания, но... Воспроизводит звуки удара. меняю путь, или название ogg файла: sound_object("zwuki\\ monster_loot03" Вообще звуки пропадают. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 4 июля, 2022 Неизвестен короче, выложите все файлы В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Неизвестен 11 Опубликовано 4 июля, 2022 (изменено) Дополнено 0 минут спустя bind_monster.script Изменено 4 июля, 2022 пользователем Неизвестен Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 4 июля, 2022 Неизвестен все файлы, вместе со звуками В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Неизвестен 11 Опубликовано 4 июля, 2022 vader_33 https://disk.yandex.ru/d/tEiedBvg1mNaGg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 4 июля, 2022 Неизвестен но звуки все равно тихие bind_monster.script 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Неизвестен 11 Опубликовано 4 июля, 2022 (изменено) vader_33 Офигеть, заработало! И не тихо, очень даже слышно. Честно говорю делал тоже самое, не работало. .. self.sound_use = sound_object("material\\dead-body\\collide\\monster_loot0"..tostring(math.random(1, 5))) self.sound_use:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) - - Этот скрипт перенес из мясник ЗП 2.0 Может в нем дело? Спасибо огромное что помог, не проигнорил!!! Подскажи в каком редакторе ты правил? Изменено 4 июля, 2022 пользователем Неизвестен Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 4 июля, 2022 Неизвестен я notepad++ пользуюсь, блокнот иногда ломает кодировку, и подсветку синтаксиса можно включить. Дело было в названии звука, не добавили им hl в конце sound_object("material\\dead-body\\collide\\monster_loot0"..tostring(math.random(1, 6)).."hl") В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
d0ngle 0 Опубликовано 6 марта Это всё хорошо конечно, но как вылечить повторный спавн частей после перезахода на локацию, а то слишком уж читерно получается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты