Перейти к содержанию
Авторизация  
Pumping_Noise

софт для ленивых текстур

Рекомендуемые сообщения

 

может кому надо, на коленке собрал конверторы для текстур. 

1. StalkerBumpMaster - компилятор текстур для сталкеровского бампа. Как работает: пихаем в папку 2 текстуры. Обязательно через нижнее подчёркивание указываем что за текстура. Должно быть так: briks_normal и briks_specular. На выходе получаем готовый бамп. Редко может понадобиться, но лишним не будет. 

2. stalker bump converter - декомпилятор из сталкеровских бампов в нормал мап. Поддерживает конвертацию всей папки. 
3. StalkerTextureProcessor - кухонный комбайн с газонокосилкой, кофеваркой и подсвечником. Надоело в фотошопе или сабстенс дизайнере миксовать каналы друг в друга. Я ленивый, поэтому в одной программе быстрее. Это микшер каналов с возможностью редактирования яркости и контрастности по формуле Метью Рейнольдса. Есть возможность инвертировать Y-/Y+ в зелёном канале (directX и openGL соответственно). В пару кликов получаем нужную карту. 

2.jpg

3.jpg

1.jpg

StalkerTextureProcessor.exe

StalkerBumpCommander.exe

Изменено пользователем Pumping_Noise
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

не понял, как поменять тему) Можно удалять 2 файла , кроме 3го (StalkerTextureProcessor). причина .Net 10-11 с лишними длл. Заменяю и объединяю в одну UI обе программы. Левая колонка конвертер для нормал мап, правая для сталкеросвского бампа 

Инструкция та же. 

222.jpg

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кидаем текстуру, получаем карту высоты и нормал. Есть 3 стартовых пресета. Встроенный Level как других 2д редакторах, размытие Гауса и сила каждого канала. Альфа по умолчанию выключена, нормал под сталкеровский директ то же по дефолту. 

image_2026-07-21_05-31-28.png

Heght_Normal.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поиск пропавших текстур. При открытии локации вечно не хватает текстур. Можно упростить их поиск.


1. Первое окно работает как путь к логу файла. Сам поймёт каких текстур не хватает. Так же работает из буфера — просто копируем лог в буфер обмена ctrl+c при заполненных ниже путях и жмём зелёную кнопку. 


2. Путь папки донора текстур из другого места. ВАЖНО! Указывать финальную папку как на скриншоте, чтобы не обрывалось на геймдате. программе для структуризации важно видеть иерархию внутри папки с текстурами (act, crete,wall) и так далее. У меня распакована трилогия с тремя разными папками textures. Ищу в каждой по отдельности, что бы их не перемешивать


3. Папка вывода куда копировать недостающие текстуры. Можно в любое место (путь без кириллицы, криво порой работает ). Я создаю папку add_tex и смотрю что он скопировал. Пока не приходилось ничего менять.

Вроде всё. Естественно все текстуры и что с ними связанно (.bump .bump#  .thm) будут скопированы туда же по своим папкам иерархии донора. Где-то тут видел что-то подобное вроде для ЧН. Тут в целом для всего. 

Снимок экрана 2026-08-11 163805.jpg

Textures Finder.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Копипастер файлов. Что бы не копировать вручную файлы с сдк в игру, перед компиляцией включаем программу, указываем геймдаты и новые файлы туда сразу копируются.  
 

программа     исходник 

Снимок экрана 2026-08-13 015041.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

чем StalkerTextureProcessor лучше TEV 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, ziken сказал:

чем StalkerTextureProcessor лучше TEV 

ничем. Я мимо прошёл этого софта, не видел. Просто упрощаю некоторые моменты, если можно это сделать двумя кликами. По сути ничего не нужно, если есть пеинт) StalkerTextureProcessor это микшер каналов с возможностью редактирования каждого из них. 

 

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мостик для картоделов между СДК и Аномали.  Из-за разных папок, названий  скомпилированная локация оказывается наполовину синяя от заглушек в Аномали.
Читает файлы с СДК, Аномали (распакованной! я переименовал _unpacker в gamedata) и указываем путь к левелу мода. Программа считывает бинарники, смотрит пути какие есть и дает текстуры которых не хватает с правильными путями. 

Мне удобней делать через МО2 чтоб не мучать геймдату. Запустил программу, сохранил текстуры в папку, заархивировал, подключил в МО2. Далее сразу сохраняю просто в папку мода без архива. 
 

Снимок экрана 2026-08-21 231600.jpg

 

TextureBridgeAnomaly.7z

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise Новая версия. Добавлена поддержка блендер файлов. Парсит файл блендера и видит нужные текстуры. 

image_2026-09-07_01-08-06.png

Textures Finder 1.12.7z


Дополнено 1 минуту спустя
В 11.08.2026 в 17:04, Pumping_Noise сказал:

Поиск пропавших текстур. При открытии локации вечно не хватает текстур. Можно упростить их поиск.


1. Первое окно работает как путь к логу файла. Сам поймёт каких текстур не хватает. Так же работает из буфера — просто копируем лог в буфер обмена ctrl+c при заполненных ниже путях и жмём зелёную кнопку. 


2. Путь папки донора текстур из другого места. ВАЖНО! Указывать финальную папку как на скриншоте, чтобы не обрывалось на геймдате. программе для структуризации важно видеть иерархию внутри папки с текстурами (act, crete,wall) и так далее. У меня распакована трилогия с тремя разными папками textures. Ищу в каждой по отдельности, что бы их не перемешивать


3. Папка вывода куда копировать недостающие текстуры. Можно в любое место (путь без кириллицы, криво порой работает ). Я создаю папку add_tex и смотрю что он скопировал. Пока не приходилось ничего менять.

Вроде всё. Естественно все текстуры и что с ними связанно (.bump .bump#  .thm) будут скопированы туда же по своим папкам иерархии донора. Где-то тут видел что-то подобное вроде для ЧН. Тут в целом для всего. 

 

 

 

 

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Конвертор для PBR текстур ix-ray. Реагирует на суффиксы исходных текстур, закидывая каждую в нужный канал. Сжимает готовый формат .dds с ВС7  сжатием. 

 

Спойлер

 

Supported Texture Suffixes for iX-Ray PBR:

Diffuse / Albedo Map (Base Color):
_d , _diffuse , _albedo

Normal Map:
_n , _normal

Height / Displacement Map:
_h , _high , _displacement , _disp

Roughness Map (Native - Priority):
_roughness , _r , _roug

Glossiness / Specular Map (Fallback - Inverted automatically):
_g , _s , _specular

Metalness Map:
_m , _metalness

Ambient Occlusion Map:
_ao

Note: Textures without a suffix will be automatically processed as a Diffuse Map (_d). Native Roughness has higher priority and will not be inverted.

 

.thm создается черновой. Его править вручную.  


В этой версии 1.5 добавлен приоритет roughness, добавлена инверсия для specular и glossiness. Если закидывать нормал под openGL в программе должно быть так и написано.  Если директ исходник, поставить галочку для инвертирования зелёного канала.  

Снимок экрана 2026-09-11 143119.jpg

Изменено пользователем Pumping_Noise
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise А если текстуры метал нет что будет?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka подожди не качай, я обновлю. Ничего, подставит чёрную текстуру диэлектрика. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise Ключи пропиши _height  и  _metal

 


Дополнено 6 минуты спустя

Кстати, а у тебя есть комплект текстуры для IX_Ray в PRB что бы посмотреть как правильно thm настраивать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka ключи какие есть написаны в подсказке . В следующей версии добавлю. 
комплект 

 

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования