Перейти к содержанию

Pumping_Noise

Сталкеры
  • Публикаций

    21
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

8 Нейтральная

Информация о Pumping_Noise

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

762 просмотра профиля
  1. движок который уже не первый десяток лет визуализаторы архитекторы используют для рендера в "реалтайме" вместо часовых рендеров V-ray, имеет дифекты? Что за бред. не умение настраивать сцену проблема абсолютно не движка. Полностью настроит свет никто не мешает для финальной картинки в движке с исходным кодом. Блюмы, блюры, и остальные голливудские эффекты убираются. Включая унылый и тошнотный EyeAdaptation. Всё это выключается одной галочкой. Я это к тому, что движок не виноват что им так пользуются ;))
  2. Немного офф топ, но почему-то вспомнились карты сталкера на Enfusion. Забавно, что DayZ сталкер с лютейшим потенциалом превратился в коридорную "ходилку" РП проектов. Где каждый проход все знают. От открытого мира есть только намёки. Открытая зона, это большой труд для любой коммерческой игры. Для команды, которая этим занимается по 6-8-9 часов каждый день. И я про современные реалии. Ковырять исходники на капризном сдк это каторга. Монотонная работа просто задавит. Поэтому, думаю авторам этой разработки нужна моральная поддержка, а не споры и советы. ;)
  3. Простой, но сильно упрощающий развёртку при моделировании. Суть в трипланарной проекции мешей на текстуру. Что бы вы не делали, аддон будет понимать где верх стены, потолок, пол и куда смотрят его нормали. Автоматически разворачивать его подгоняя под общий размер. Очень удобно для архитектуры, где сразу видишь размер и в конце моделирования можно просто накинуть нужные текстуры без "разворачивания". Не забываете в окне аддоны выключать его, когда выделяете объекты, которые вы не моделите, а просто поместили в сцену. При выделении меша и переходом в режим редактирования он скинет вашу готовую развёртку модели на свою. Работает в версиях 5+. При переключении на tab с режима объекта на режим редактирования подгоняет UV. Закиньте любую удобную вам текстуру чеккера или возьмите мою. цифры 1024 в дополнительных окнах влияют только на пропорции. Например, если вы используете текстуру стены 1024 на 512. Чир бы аддон понимал, как корректно ее растянуть. Вроде всё... видео демонстрации прикрепляю. UVs_size.py Size_2m.tga
  4. Почти все торговые площадки (например, CGTrader или TurboSquid) продают модели по стандартной лицензии Royalty-Free, которая прямо запрещает передавать, дарить или перепродавать цифровой файл в исходном виде третьим лицам. Это стандартная лицензия.
  5. Кидаем текстуру, получаем карту высоты и нормал. Есть 3 стартовых пресета. Встроенный Level как других 2д редакторах, размытие Гауса и сила каждого канала. Альфа по умолчанию выключена, нормал под сталкеровский директ то же по дефолту. Heght_Normal.zip
  6. ну думаю пойдёт. Пока вроде всё работает. Хочется тумана навалить над озером. Это возможно? Что бы не везде, а именно в низине
  7. не понял, как поменять тему) Можно удалять 2 файла , кроме 3го (StalkerTextureProcessor). причина .Net 10-11 с лишними длл. Заменяю и объединяю в одну UI обе программы. Левая колонка конвертер для нормал мап, правая для сталкеросвского бампа Инструкция та же.
  8. да. Теперь понимаю, что это важно. Тогда вопрос закрыт. Спасибо
  9. может кому надо, на коленке собрал конверторы для текстур. 1. StalkerBumpMaster - компилятор текстур для сталкеровского бампа. Как работает: пихаем в папку 2 текстуры. Обязательно через нижнее подчёркивание указываем что за текстура. Должно быть так: briks_normal и briks_specular. На выходе получаем готовый бамп. Редко может понадобиться, но лишним не будет. 2. stalker bump converter - декомпилятор из сталкеровских бампов в нормал мап. Поддерживает конвертацию всей папки. 3. StalkerTextureProcessor - кухонный комбайн с газонокосилкой, кофеваркой и подсвечником. Надоело в фотошопе или сабстенс дизайнере миксовать каналы друг в друга. Я ленивый, поэтому в одной программе быстрее. Это микшер каналов с возможностью редактирования яркости и контрастности по формуле Метью Рейнольдса. Есть возможность инвертировать Y-/Y+ в зелёном канале (directX и openGL соответственно). В пару кликов получаем нужную карту. StalkerTextureProcessor.exe StalkerBumpCommander.exe
  10. да, так работает. Странно, что и для песка то же есть переход. Я окончательно запутался. С песком тогда не должно быть плавного перехода, там текстуры при переходе разные... магия вне Хогвартса... я же всё делаю по "шаблону": понимаю абсолютно логику, но где-то упускаю ньюанс. Оно не должно так работать, с разными текстурами для этих переходов.
  11. есть какой-нибудь гайд по настройке pbr, кроме как тут? Не совсем понятно зачем Bump#, если есть карта нормалей. Я правильно понимаю, что карта нормалей работает так же, как на других движках? Можно пример одной текстуры скинуть для образца? Все текстуры, которые нужны для этого. Не могу сообразить, почему аи сетка не генерируется. Что может пойти не так? Только вручную, при нажатии генерировать ничего не меняется.
  12. imcrazyhoudini там 3 шейдера. трава (красная), дорога (синяя) и грунт (зелёный). В каждом шейдере на каждом канале которые пересекаются, назначена текстура соответствующего по маске-цвету канале. Например трава у меня красная(по маске), пересекается с грунтом зелёным (по маске). В настройках шейдера по цвету маски пихаю в траву в красный канал ту же текстуру, что и на траве, и в траву в зелёный цвет текстуру грунта. И всё работает. Почему с асфальтом не работает? В синем канале травы текстура асфальта, в красном канале асфальта текстура травы. Но тут почему-то не работает. Ищу причину, пока без понятия куда копать и где искать.
  13. imcrazyhoudini и то и то есть. thm там же, сдк создало ее при импорте.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования