Pumping_Noise
Сталкеры-
Публикаций
26 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
9 НейтральнаяИнформация о Pumping_Noise
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
1 106 просмотров профиля
-
ничем. Я мимо прошёл этого софта, не видел. Просто упрощаю некоторые моменты, если можно это сделать двумя кликами. По сути ничего не нужно, если есть пеинт) StalkerTextureProcessor это микшер каналов с возможностью редактирования каждого из них.
-
Копипастер файлов. Что бы не копировать вручную файлы с сдк в игру, перед компиляцией включаем программу, указываем геймдаты и новые файлы туда сразу копируются. программа исходник
-
Уперся в упорный вылет с текстурами аномали. Ни в каком виде не хочет подключать — распакованные или .db подключённые. С оригинальным сдк такого нет, он всё хавает. Это возможно сделать? Вторая непонятка с настройками/подключением через Актор шейдеров. После сохранения и отрытии в ЛЕ ничего не сохраняется. Это не критично, можно делать через ЛЕ всё. Но при открытии текстур едитора и нажав ОК получить вылет сразу. Без вылета нельзя поменять тайлинг, например тот же. Он перезаписывает на следующее открытие. Не очень комфортно, но не критично. Ошибку компиляции спавна через универсальный компилятор решил одной строчкой в se_actor.script. Упорно не хотел без строчки в начале if not SendScriptCallback then SendScriptCallback = function() end end. Сейчас без проблем. У шейдер эдитора то же есть беда вылета с настройками. Такая же как у Текстур эдитора. Смена текстуры - вылет. Не уверен сюда или нет, но раз проблема тут, то может подскажете ответ. Что не так с полигонами?
-
Поиск пропавших текстур. При открытии локации вечно не хватает текстур. Можно упростить их поиск. 1. Первое окно работает как путь к логу файла. Сам поймёт каких текстур не хватает. Так же работает из буфера — просто копируем лог в буфер обмена ctrl+c при заполненных ниже путях и жмём зелёную кнопку. 2. Путь папки донора текстур из другого места. ВАЖНО! Указывать финальную папку как на скриншоте, чтобы не обрывалось на геймдате. программе для структуризации важно видеть иерархию внутри папки с текстурами (act, crete,wall) и так далее. У меня распакована трилогия с тремя разными папками textures. Ищу в каждой по отдельности, что бы их не перемешивать 3. Папка вывода куда копировать недостающие текстуры. Можно в любое место (путь без кириллицы, криво порой работает ). Я создаю папку add_tex и смотрю что он скопировал. Пока не приходилось ничего менять. Вроде всё. Естественно все текстуры и что с ними связанно (.bump .bump# .thm) будут скопированы туда же по своим папкам иерархии донора. Где-то тут видел что-то подобное вроде для ЧН. Тут в целом для всего. Textures Finder.zip
-
Наткнулся на непонятку совмещения надземной локации и подземной без перехода. Не пойму как настроить no_sun. В нем не должно быть вообще отверстий или в месте захода под землю можно вырезать вход? Я посмотрел оригинальные локи, там просто не совсем понятно. В настройках шейдера def_vertex. И неважно какая текстура натянута. На скринах пример Припяти( зп ), бар и лаба. В общем, как правильно сделать бесшовный переход и закрывающий подземку меш кромсать под геометрию помещений?
-
движок который уже не первый десяток лет визуализаторы архитекторы используют для рендера в "реалтайме" вместо часовых рендеров V-ray, имеет дифекты? Что за бред. не умение настраивать сцену проблема абсолютно не движка. Полностью настроит свет никто не мешает для финальной картинки в движке с исходным кодом. Блюмы, блюры, и остальные голливудские эффекты убираются. Включая унылый и тошнотный EyeAdaptation. Всё это выключается одной галочкой. Я это к тому, что движок не виноват что им так пользуются ;))
-
Бесшовная Зона | Seamless Zone
Pumping_Noise прокомментировал Grizzly_RPA запись блога в Заметки начинающего модмейкера
Немного офф топ, но почему-то вспомнились карты сталкера на Enfusion. Забавно, что DayZ сталкер с лютейшим потенциалом превратился в коридорную "ходилку" РП проектов. Где каждый проход все знают. От открытого мира есть только намёки. Открытая зона, это большой труд для любой коммерческой игры. Для команды, которая этим занимается по 6-8-9 часов каждый день. И я про современные реалии. Ковырять исходники на капризном сдк это каторга. Монотонная работа просто задавит. Поэтому, думаю авторам этой разработки нужна моральная поддержка, а не споры и советы. ;)- 12 комментариев
-
- тень чернобыля
- огср
- (и ещё 4 )
-
Простой, но сильно упрощающий развёртку при моделировании. Суть в трипланарной проекции мешей на текстуру. Что бы вы не делали, аддон будет понимать где верх стены, потолок, пол и куда смотрят его нормали. Автоматически разворачивать его подгоняя под общий размер. Очень удобно для архитектуры, где сразу видишь размер и в конце моделирования можно просто накинуть нужные текстуры без "разворачивания". Не забываете в окне аддоны выключать его, когда выделяете объекты, которые вы не моделите, а просто поместили в сцену. При выделении меша и переходом в режим редактирования он скинет вашу готовую развёртку модели на свою. Работает в версиях 5+. При переключении на tab с режима объекта на режим редактирования подгоняет UV. Закиньте любую удобную вам текстуру чеккера или возьмите мою. цифры 1024 в дополнительных окнах влияют только на пропорции. Например, если вы используете текстуру стены 1024 на 512. Чир бы аддон понимал, как корректно ее растянуть. Вроде всё... видео демонстрации прикрепляю. UVs_size.py Size_2m.tga
-
Почти все торговые площадки (например, CGTrader или TurboSquid) продают модели по стандартной лицензии Royalty-Free, которая прямо запрещает передавать, дарить или перепродавать цифровой файл в исходном виде третьим лицам. Это стандартная лицензия.
-
Кидаем текстуру, получаем карту высоты и нормал. Есть 3 стартовых пресета. Встроенный Level как других 2д редакторах, размытие Гауса и сила каждого канала. Альфа по умолчанию выключена, нормал под сталкеровский директ то же по дефолту. Heght_Normal.zip
-
ну думаю пойдёт. Пока вроде всё работает. Хочется тумана навалить над озером. Это возможно? Что бы не везде, а именно в низине
-
не понял, как поменять тему) Можно удалять 2 файла , кроме 3го (StalkerTextureProcessor). причина .Net 10-11 с лишними длл. Заменяю и объединяю в одну UI обе программы. Левая колонка конвертер для нормал мап, правая для сталкеросвского бампа Инструкция та же.
-
да. Теперь понимаю, что это важно. Тогда вопрос закрыт. Спасибо
-
может кому надо, на коленке собрал конверторы для текстур. 1. StalkerBumpMaster - компилятор текстур для сталкеровского бампа. Как работает: пихаем в папку 2 текстуры. Обязательно через нижнее подчёркивание указываем что за текстура. Должно быть так: briks_normal и briks_specular. На выходе получаем готовый бамп. Редко может понадобиться, но лишним не будет. 2. stalker bump converter - декомпилятор из сталкеровских бампов в нормал мап. Поддерживает конвертацию всей папки. 3. StalkerTextureProcessor - кухонный комбайн с газонокосилкой, кофеваркой и подсвечником. Надоело в фотошопе или сабстенс дизайнере миксовать каналы друг в друга. Я ленивый, поэтому в одной программе быстрее. Это микшер каналов с возможностью редактирования яркости и контрастности по формуле Метью Рейнольдса. Есть возможность инвертировать Y-/Y+ в зелёном канале (directX и openGL соответственно). В пару кликов получаем нужную карту. StalkerTextureProcessor.exe StalkerBumpCommander.exe
