Перейти к содержанию
Авторизация  
DanesCrai1

Blackhole - бесшовная Зона на Dead Air. Ищем левелдизайнеров (ЗП-SDK 0.7) на стыки локаций

Рекомендуемые сообщения

 

Бесшовная Зона в Blackhole - ищем тех, кто поможет дорисовать стыки локаций (ЗП-SDK 0.7 / xrLC)

Что это. Blackhole - бесшовный мир на базе Dead Air на собственной x64-ветке OpenXRay 1.6: все 18 локаций сшиты в один уровень и подгружаются на ходу, без загрузочных экранов. Уже играется от Кордона до Припяти. Из движкового: DLSS 4 / FSR 4 с генерацией кадров, ИИ на сотни NPC в бою, переработанные небо, трава, ветер.

В чём нужна помощь. Локации сшиты автоматикой, землю на стыках сводят наши инструменты - но последние метры должен доделать человек:

  • дыры и «ступеньки» в рельефе на линии стыка (высоты соседних локаций расходятся на 2-6 м);
  • растянутые текстуры на переходных полигонах, естественный переход террейна (тропа, овраг, откос);
  • при желании - переходные объекты (деревья, кусты, забор), чтобы линия стыка не читалась.

Всего 23 стыка. Первые в очереди: Кордон-Болота, Кордон-Свалка, Свалка-Агропром. По каждому даём координаты, список дефектов и скриншоты.

Что даём в работу. Окно ±100 м вокруг стыка в .object для SDK с обоими террейнами и текстурами; образец готового стыка; памятку, что не трогать (секторы/порталы, AI-сетку - их собирает наш конвейер). Сдаёте .object окна - компилируем и встраиваем мы, весь мир собирать не нужно.

Кого ищем. Опыт с ЗП-SDK 0.7 и xrLC, ссылка на свои работы обязательна. Понимание террейна важнее скорости. Один стык - уже помощь.

Что взамен. Это не найм, а обращение к сообществу: проект некоммерческий и таким останется. Тем, кто поможет - отдельная благодарность на самом видном месте: своя строка в титрах, в шапке страницы проекта и в каждом релизном посте, со ссылками на ваши работы. Плюс ранний доступ к сборке и место в команде на следующие локации, если сработаемся.

Связь: ЛС

Изменено пользователем DanesCrai1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так когда там Ray of Hope сделали бесшовную зону чанками говорите? 2017 год?

Столько лет прошло, а всё топчемся там же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, aka_sektor сказал:

Так когда там Ray of Hope сделали бесшовную зону чанками говорите? 2017 год?

Столько лет прошло, а всё топчемся там же.

Потребление: 5-6 ГБ ОЗУ и 4-6 ГБ видеопамяти при текстурах 1-4K. Скрин из диспетчера прилагаю.

Кому интересно - пишите в ЛС, покажу проход по всем 23 локациям без загрузок. Движок, стриминг и сборка мира готовы, осталась работа левелдизайнера на стыках - ради этого тема и созда на.

Снимок-экрана-2026-09-17-022237.webp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, aka_sektor сказал:

Так когда там Ray of Hope сделали бесшовную зону чанками говорите? 2017 год?

Столько лет прошло, а всё топчемся там же.

Пох сделали чанками, а тут видимо люди кормят игру и игрока картой целиком. Вообще, какой-то бум пошел на бесшевные локации за этот год. Уже какой проект пишет про это. Что изменилось за 2 года, что нереальная бесшевка стала чем-то обычным в модострое?


Дополнено 0 минут спустя
2 минуты назад, DanesCrai1 сказал:

Потребление: 5-6 ГБ ОЗУ и 4-6 ГБ видеопамяти при текстурах 1-4K.

Звучит интересно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Hardtmuth сказал:

Пох сделали чанками, а тут видимо люди кормят игру и игрока картой целиком. Вообще, какой-то бум пошел на бесшевные локации за этот год. Уже какой проект пишет про это. Что изменилось за 2 года, что нереальная бесшевка стала чем-то обычным в модострое?


Дополнено 0 минут спустя

Звучит интересно. 

Что изменилось - три вещи, и все технические:

x64. В 2017 движок был 32-битный, потолок ~3 ГБ на процесс. Вся Зона одним уровнем туда не влезала физически - отсюда и чанки с подгрузкой у Ray of Hope, и "карта целиком" тогда была невозможна. На x64 мир лежит в памяти целиком (у меня 5-6 ГБ ОЗУ), а стриминг нужен уже не для памяти, а для скорости загрузки.

Инструменты сборки. xrLC не собирает уровень такого размера, поэтому мир собран не им: локации скомпилированы штатно, а сшиты своим конвейером - геометрия, коллизия, AI-сетка, секторы/порталы, деревья и трава по кускам. Это то, чего не было ни у кого: писать свой сплиттер и инжектор в level.geom вместо SDK.

Железо. Видеопамять 8-16 ГБ и NVMe делают подгрузку кусков на ходу незаметной; в 2017 на 2-4 ГБ VRAM это было бы слайд-шоу.

Так что "бум" не случайный: x64-форки созрели у всех примерно одновременно, и дальше упирается только в руки - у меня это стыки локаций, ради чего и тема.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   3 пользователя онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования