Перейти к содержанию

DanesCrai1

Сталкеры
  • Публикаций

    13
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

28 Нейтральная

Информация о DanesCrai1

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. cryptopterius Привет! Тут, скорее, все от мапперов зависит. Движок я уже накодил, стыки тоже сделал около 9-10 локаций из 18 уже готовы и корректно соединены (18 локаций уже в мире лежат, но соединены не очень по внешке, поэтому по одной сейчас грамотно распределяю). Но если мапперов нет, то в одиночку вытянуть всю визуальную часть отлично или даже идеально нереально, какой-то один навык все равно проседает. Из-за этого полноценный бесшовный мир без подземок сделать придется: базовые переходы через туннели между локациями останутся, а вот входы в сами подземки вряд ли получится организовать, так что грамотных мапперов найти очень нужно, но как видишь тут я один сижу и все. За основу я уже взял South Zona - у них хороший вариант, остальные локации доделываю по аналогии с ними. И думаю из ЖЗ тоже буду Припять брать, т.к очень хороша в реализации, естественно буду сам заполнять эти все пустоты контентом и жизнью
  2. В целом прикольный мод, явно не казуалы делали, из текущих реалий недомододелов, многие считают мод шизик создавал и т.п, но тут явно заложен глубокий смысл + после просмотра в целом всего кода, заставляет задуматься, что глубокий смысл заложен самим автором (т.к явно тут очень крутой прогер сидел над всей системой работал и писал + прорабатывал и дорабатывал абсолютно все моменты). Крутые вы ребята ), я хз, такое обогнать реально ли, но попробовать все таки стоит, интересно же )
  3. Альфу отменяю. Проект живой, работа идет, дальше показываю по мере готовности, но без дат.
  4. Конечно, это же в новом проекте на Blackhole Engine, а не DA Port (самое начало движка), говорил же в ЛС писать ещё в самом начале, что если у вас опыт работы в SDK есть (показать свои проекты) и готовы помочь, то я готов сделать видео демонстрации и показать что все работает на переходах, дополнительно у вас будет первым возможность протестить бета-тест, если интересует генераторы кадров и т.п, тоже могу показать, я это объяснял ещё во 2-ом сообщении форума. Дополнено 19 минуты спустя Крч, альфа-тест ребят запущу, будете сами проверять, он будет сырой с багами, но ничего, кому интересно скачаете и посмотрите, просто смысла не вижу такую мишуру продолжать, стыки тоже приложу, кто захочет скидывайте сюда +- выход в понедельник-вторник, кому интересно будет, чтобы не было "пустых" обещаний. Сразу уточню, что работаю я за 10-ых, так что ребята ожидаю фидбека скорейшего, весь проект с нуля я за 1.5 месяца сделал, так что релиз 100% будет. Движок будет пока что закрытым. В будущем после исправления недочётов и багов уже будет открытым.
  5. Создавал эту тему не для того, чтобы устраивать "витрину", а вполне конкретно ищу человека и людей по террейну для стыков (особенно хороши те, кто шарит за базу Dead Air). Вся техническая часть (исходники, движок, где что лежит) по проекту OpenSource x64 давно открыта на моем GitHub, кому интересно - милости прошу изучать код. Можете по названию в поисковике "Dead Air x64 OpenSource", увидите что TAA / DLAA / DLSS 4.0 / FSR 3.0 / Xess уже есть еще в моем начальном пути, отсюда можете вывод сделать что квалификации и навыков у меня хватает, раз я уже х32 движок перевел на х64 в одиночку, другая же инфа вообще это про мой личный новый проект из под этой прокаченной базы. Здесь давайте по делу: если есть желание помочь всему сообществу и проекту, с геометрией 23 стыков пишите в ЛС. На остальные технические вопросы вне этой задачи отвечать больше не буду, давайте уважать и свое, и чужое время. По поводу фичи на 18 локаций, у меня что-то похожее получилось по внешке, но идеи и т.п придумывали уже исходя из текущей ситуаций с бесшовными мирами, тут еще вижу в видео что стыки плохо сделанные были из-за различий в координатах (у изначальных миров), поэтому просчитывалось не решая данную проблему судя по всему. Поэтому я использовал уже гибридный подход, параллельно узнавая инфу у специалистов из гео наук, как строить на основе "Интерполяции между точками на локальных полиналах", "Методов радиальных базисных пункций" и других, в общем в целом, надеялся на код, и с помощью него решить эту проблему, по итогу придя на AP-PRO надеясь найти уже специалистов в области терраина и левел-дизайнеров, но если так и дальше пойдет, в целом смысла уже искать и не будет, либо доработать код, либо забить в принципе на бесшовный мир, даже уже на готовый движок к нему, т.к сообщество у нас сейчас рассматривает "витрину" и не более того.
  6. Понял, спасибо за видео. Тогда вопрос про размер полотна - к автору правки, если ему интересно сверить форматы записи узла (у нас свой под мир 4 на 8 км), я открыт. Удачи с проектом.
  7. Нет, не она, у нас все свое, слив и пересортировка сетки, перенумерация спавна и графа, перемычки геометрии. Из чужого только компилятор SkyLoader на фазе графа. Видео гляну с удовольствием, кидайте. Интересно, что именно расширили: число узлов или разрядность ссылок и позиций? У нас упор был во второе.
  8. Видел ваш тред с бесшовным миром. У вас сетка ИИ на 75% лимита, и предыдущие попытки умерли на ней - у нас эта стена пройдена: граф на 1,85 млн узлов, свой слив сеток. Разные движки, но задача одна. Сейчас в одном мире одновременно: 600 сталкеров и ~870 мутантов в ~560 отрядах, 12,8 тыс. предметов, 7,6 тыс. аномалий всего ~27,5 тыс. серверных объектов на 23 локации, лимит движка занят меньше чем наполовину. Если упрётесь в сетку - пишите, расскажу, где у неё настоящий потолок. Никакой конкуренции, задача одна на всех.
  9. Компиляторы - только часть, и не главная. Сошлись три вещи: x64-движок снял потолки памяти; x64-компиляторы SkyLoader закрыли фазу графа - на сетке в 1,85 млн узлов старый xrAI не жил вовсе; и свой инструментарий, который сшивает уже скомпилированные уровни без пересборки геометрии. Бесшовка стала возможной не потому, что компилятор ускорился, а потому что мир перестали компилировать как один уровень. Про память: Нет, секторы, порталы и HOM у локаций остались свои. Память ужала другая вещь: в сшитом мире за горизонтом лежат целые локации, и рендер трогает их все - отсюда и полигоны, и текстуры. Правили отсечение и дальность, плюс отложенная загрузка текстур и выгрузка дальних кусков. После этого ОЗУ и VRAM легли сами. Дополнено 6 минуты спустя Рендер - DX11 (r4), но шейдерный путь - r5: ScreenSpace Shaders 23.5 (SSR, SSAO, объёмный свет, вода, TAA) плюс свои проходы поверх - физическое небо, ветер, отложенная загрузка текстур, прицелы. Апскейлеры DLSS / FSR 3-4 / XeSS и генерация кадров подключены к этому же пути через прослойку D3D12; сам движок на DX12 или Vulkan не переводили - это не дало бы ничего, чего нельзя получить мостом, а стоило бы переписать весь рендер.
  10. Что изменилось - три вещи, и все технические: x64. В 2017 движок был 32-битный, потолок ~3 ГБ на процесс. Вся Зона одним уровнем туда не влезала физически - отсюда и чанки с подгрузкой у Ray of Hope, и "карта целиком" тогда была невозможна. На x64 мир лежит в памяти целиком (у меня 5-6 ГБ ОЗУ), а стриминг нужен уже не для памяти, а для скорости загрузки. Инструменты сборки. xrLC не собирает уровень такого размера, поэтому мир собран не им: локации скомпилированы штатно, а сшиты своим конвейером - геометрия, коллизия, AI-сетка, секторы/порталы, деревья и трава по кускам. Это то, чего не было ни у кого: писать свой сплиттер и инжектор в level.geom вместо SDK. Железо. Видеопамять 8-16 ГБ и NVMe делают подгрузку кусков на ходу незаметной; в 2017 на 2-4 ГБ VRAM это было бы слайд-шоу. Так что "бум" не случайный: x64-форки созрели у всех примерно одновременно, и дальше упирается только в руки - у меня это стыки локаций, ради чего и тема.
  11. Потребление: 5-6 ГБ ОЗУ и 4-6 ГБ видеопамяти при текстурах 1-4K. Скрин из диспетчера прилагаю. Кому интересно - пишите в ЛС, покажу проход по всем 23 локациям без загрузок. Движок, стриминг и сборка мира готовы, осталась работа левелдизайнера на стыках - ради этого тема и созда на. Снимок-экрана-2026-09-17-022237.webp
  12. Бесшовная Зона в Blackhole - ищем тех, кто поможет дорисовать стыки локаций (ЗП-SDK 0.7 / xrLC) Что это. Blackhole - бесшовный мир на базе Dead Air на собственной x64-ветке OpenXRay 1.6: все 18 локаций сшиты в один уровень и подгружаются на ходу, без загрузочных экранов. Уже играется от Кордона до Припяти. Из движкового: DLSS 4 / FSR 4 с генерацией кадров, ИИ на сотни NPC в бою, переработанные небо, трава, ветер. В чём нужна помощь. Локации сшиты автоматикой, землю на стыках сводят наши инструменты - но последние метры должен доделать человек: дыры и «ступеньки» в рельефе на линии стыка (высоты соседних локаций расходятся на 2-6 м); растянутые текстуры на переходных полигонах, естественный переход террейна (тропа, овраг, откос); при желании - переходные объекты (деревья, кусты, забор), чтобы линия стыка не читалась. Всего 23 стыка. Первые в очереди: Кордон-Болота, Кордон-Свалка, Свалка-Агропром. По каждому даём координаты, список дефектов и скриншоты. Что даём в работу. Окно ±100 м вокруг стыка в .object для SDK с обоими террейнами и текстурами; образец готового стыка; памятку, что не трогать (секторы/порталы, AI-сетку - их собирает наш конвейер). Сдаёте .object окна - компилируем и встраиваем мы, весь мир собирать не нужно. Кого ищем. Опыт с ЗП-SDK 0.7 и xrLC, ссылка на свои работы обязательна. Понимание террейна важнее скорости. Один стык - уже помощь. Что взамен. Это не найм, а обращение к сообществу: проект некоммерческий и таким останется. Тем, кто поможет - отдельная благодарность на самом видном месте: своя строка в титрах, в шапке страницы проекта и в каждом релизном посте, со ссылками на ваши работы. Плюс ранний доступ к сборке и место в команде на следующие локации, если сработаемся. Связь: ЛС
  13. Secrandor цели у нас совершенно разные, хоть и похожи. Madmer двигается в своём направлении, сделать собственный мод и реализовать ещё пару идей. Моя же цель проста доделать Dead Air 0.98b x64 и только. Что касается оптимизации, то мы с Refined уже довели движок до уровня современных AAA-проектов. По производительности он обойдёт любой актуальный OpenXRay вроде Anomaly, да и на DX11 выжать больше уже физически невозможно. К тому же, как видите, активной разработкой мы сейчас не занимаемся, так как каждый сосредоточен на своих задачах. Когда Madmer решит уйти, я сделаю то же самое и останусь только на поддержке мода в течение года. Так что, пока есть время, играйте и получайте удовольствие. Мы сотрудничаем, поэтому устраивать споры и дискуссии точно не стоит по этому поводу.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования