Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    14
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о SkyLoader

  • Звание
    Lost Alpha и другие проекты

Посетители профиля

502 просмотра профиля
  1. Для больше надёжности лучше получать предмет из слота фонаря, поскольку в инвентаре может быть несколько фонарей и можно получить не тот фонарь, что нужен)
  2. AziatkaVictor насчет работоспособности этого на обычном гуи есть некоторые ньюансы, но я их уже позабыл. Лучше проверять практически, назначив текст в том виде на статик/окно.
  3. AziatkaVictor что имеется ввиду? Смена цвета текста для выдачи новости в пда? Если да, то перед текстом нужно добавить нужный цвет, например: function func(actor, npc, p) local text = "%c[0,0,255,25]"..game.translate_string(p[1]) ... выдача сообщения в пда ... end Где в %c[...] будет цвет в RGBA в диапазоне от 0 до 255. Еще можно задать готовые цвета, которые находятся в ui/color_defs.xml. В таком случае в скрипте надо указывать его имя: "%c[имя_цвета]".
  4. Можно сделать окно через туториал, который потом активируется через game.start_tutorial("название") А если планируется окно с минимумом элементов, то можно вообще сделать через кастом статик. Функция и получит аргумент в виде текста: function func(actor, npc, p) local text = game.translate_string(p[1]) end
  5. Строку: flad_circle=true заменить на: get_console():execute("main_menu on")
  6. Грубо говоря, горизонтальная ось на картинке - угол падения отраженного света, вертикальная - размытость блика. "Центр" блика справа внизу у каждой картинки. Так вот, с каждой следующей моделью становится чётче переход по вертикальной оси, ну а у Metal своя дичь происходит. Смоллскаи - уменьшенные копии текстур неба, генерируемые сдк, которые потом используются в игре для шейдинга сцены. Не мудрено. Отладочные версии на то и отладочные, что постоянно ругаются на не фатальные ошибки, которые может проглатывать релизная версия движка. Имеются ли тут на форуме чистые отладочные бинарники, не знаю, сам не искал. Если есть опыт в сборке движка, можно и самому собрать. А так для обычной отладки можно и бинарники того же опенхрея использовать, просто при ошибках нажимать "Пропустить", если позволяет игра. Это свои эксперименты с движком. Для некоторых наименований шейдеров могли быть не написаны эти самые шейдеры, и вместо них попросту используется стандартный шейдер динамической геометрии. Как исправить? Написать hlsl шейдеры, написать скриптовые шейдеры. Но следует учитывать, что в таком случае будет очень проблематично заставить такие материалы освещаться, так как в рендере динамическое освещение, оно по другому устроено, нежели статическое.
  7. Числовое значение, которое потом можно использовать для получения доступа к созданному эффектору. Например, удалить его по этому идентификатору или настроить фактор (силу) ппе эффектора.
  8. Material Base отвечает за выбор моделей наложения и отражения света. К примеру, если рассмотреть первый вариант с "OrenNayar <-> Blin", то Material Base это выбор для материала двух моделей освещения: OrenNayar и Blin, а Material Weight будет значением блендинга между двумя этими моделями: от нуля - использовать только OrenNayar, до единицы - только Blin. На видео почти не заметно разницы, потому что модели слабо отличаются по диффузной составляющей света, хоть они и отличаются. Здесь можно примерно увидеть сравнение силы наложения диффузного освещения от угла падения в зависимости от модели: Две последние модели на картинке вообще не отличаются друг от друга, если что. Основное отличие заключается как раз в спекуляр составляющей света (отраженный свет). Поэтому перед поиском отличий надо делать такой материал, у которого карта спекуляра будет подходящая для отображения бликов. Сравнение моделей по спекуляр зависимостям: Как видно, блики с каждой последующей моделью становятся чётче, а в Metal находится вообще синусно-косинусная штука. За счет этого, кстати, получается неплохая металистичность. Если не ошибаюсь, она может проявляться даже без наличия источников света, за счет смоллская. Если хочется прям вживую посравнивать значения, то в отладочных версиях движка есть консольная команда "r2em", которая позволяет применять одно выставленное значение ко всем материалам в сцене. Для включения режима нужно прописать в консоли "r2em on", потом "r2em числовое_значение от 0.0 до 4.0" для управления значением материала, и "r2em off" для выключения. Еще можно посмотреть моё старое видео, где показано отличие отражения света: https://youtu.be/rjKlhDl-aL0 Название команды на видео отличается, но суть та же.
  9. Хоть раз такое было, чтобы кто-то допиливал чужой проект? Тем более не закрытый. Ни один уважающий себя мододел не станет использовать куски разрабатываемого мода, слитого без согласия авторов. По факту, от слива ничего не изменилось, ну кроме репутации.
  10. Поправьте ссылку на загрузку на ModDB. По ней лежит Clear Sky Complete.
  11. Так как автор по какой-то причине выборочно коммуницирует с людьми, причастными к разработке, поэтому это сообщение я увидел совсем недавно. Дело в том, что движок был скомпилирован более современными средствами разработки, которые по умолчанию уже не поддерживают WinXP. Чтобы добавить поддержку, нужно провести адаптацию проектов движка. Но раз обнаружились люди с такими операционными системами, то эта работа была проведена. Скачать и распаковать в директорию мода: https://yadi.sk/d/0aMb2HJhKeFrng Движок протестировал на WinXP, должно всё работать.
  12. Приветствую. Да, этот мод требует наличия Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable x86, который можно скачать по этой ссылке. Если не получается установить этот пакет, попробуйте установить обновления windows.
  13. Да, кстати, насчет этого. Качество наработок, я считаю, совершенно не подходит для 2020 года (им больше 6 лет). На данный момент, многое с наличием исходников можно сделать гораздо лучше. Ссылки будут действительны эти пару недель, потом всё будет убрано из дропбокса.