Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    34
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

SkyLoader стал победителем дня 22 февраля

SkyLoader имел наиболее популярный контент!

Контакты

2 Подписчика

Информация о SkyLoader

  • Звание
    Lost Alpha и другие проекты

Посетители профиля

1 056 просмотров профиля
  1. Да, для статики и неполной динамики нужен ключ -static Для травы этот параметр не нужен. Я поэтому и предложил перекачать версию 1.3, так как там это убрано, дабы не смущало. В дополнительных ключах это ставить не обязательно.
  2. Лучше перекачать версию 1.3 из шапки, сделать билд оригинальным сдк и должно пойти. Может когда-нить Yara уберет новые параметры сцены (или хотя бы сместит их в конец структуры параметров) для совместимости с другими компиляторами, но пока использовать это вместе нельзя Нет, он не нужен Нет
  3. Сдк от Yara? Я уже как-то упоминал, что в нём были добавлены правки по сглаживанию и параметрам сцены, из-за чего совместимость с оригинальными компиляторами отсутствует. Выглядит опасно. Пока еще никто не выкручивал Pixel per meter в 0
  4. В связи с недавним откатом сайта повторяю посты с релизами версий. Версия 1.2: Версия 1.3: Данное обновление направлено на поддержку сборки ТЧ спавна. Теперь для ТЧ спавна достаточно воспользоваться только ключом -s, так как все фазы сборки левел графов, гейм графа и спавна объединены в одну задачу. Также в меню компилятора можно выбрать список уровней, которые будут присоединены к общему спавну. Второе нововведение для ТЧ спавна, это ключ -insert_graph. Он позволяет вшить все графы уровней в файл спавна, как это реализовано в ЗП. Это облегчит перенос спавна из рабочей директории сдк в директорию игры, поскольку не нужно переносить все файлы графов и таблиц связности АИ-сетки с графами, а лишь перенести один файл спавна. Однако такой формат спавна потребует изменения игрового движка, поэтому ниже приложена ссылка на коммит, который можно адаптировать под свою версию движка. https://github.com/SkyLoaderr/OGSR-Engine/commit/c756706c6b1fb826bfaf53a83cedea579b38b971
  5. Модели рук точно будут изменены. Но некоторая конкретика касательно этого еще обсуждается.
  6. Можно конечно убрать проверку, правда это не совсем безопасно. Помимо чанка со сглаживанием для обычной геометрии еще есть сглаживание для каждого MU объекта (в ЧН/ЗП), и оно не вынесено под отдельный чанк, а лежит вместе с данными о вершинах. Из-за этого можно получить неправильное чтение данных. Но опять же можно положиться чисто на наличие чанка и надеяться, что во входном формате имеется та же зависимость наличия сглаживания MU объектов от наличия чанка.
  7. Выглядит как битый билд уровня. Можно перебилдить тем же сдк или другим. Если уровень билдился сдк от Yara, то так и должно быть. В том сдк был изменен формат проекта уровня, который не поддерживается обычными ТЧшными компиляторами.
  8. Проверил на ТЧ версии МП АТП. Укрытия просчитываются и зависимость от ключа -draft работает. Для сравнения версия с просчетом укрытий: Версия без укрытий (на драфте): Скорее всего тебя смутило только время расчета, а не какие-то проблемы в игре. Во первых, из компиляции был вырезан рудимент в виде освещения АИ-нод. В ЗП компиляторе уже был вырезан расчет освещения нод, а в коде движка ТЧ я не заметил его использования в игре, поэтому эти просчеты также были убраны для ТЧ локаций. Ну и во вторых, компилятор использует все ядра ПК, что ускорило просчеты по сравнению с предыдущими компиляторами. В условиях параллельного выполнения задач в компиляторе это будет не просто сделать. На этот счет пока ничего сказать не могу.
  9. Как я писал выше, в тот момент выполняется параллельно две фазы: build UV и расчеты Лодов. Уазик, который упомянут в логе, относится ко второй параллельной операции, не затрагивающей Build UV mapping. Да, в окне компилятора вперемешку выводится информация о состоянии выполнения двух фаз, из-за чего может возникнуть путаница. Если бы в уазике была проблема, тогда бы вылет был бы и на драфте. Значит развёртка под лайтмапы создалась, хорошо
  10. У лод объектов нет разверки под лайтмапы, и, следовательно, они не участвуют в фазе Build UV mapping, на которой происходит ошибка. Я имел ввиду убирание обычных объектов статической геометрии.
  11. Grade Судя по скриншоту можно сказать, что в тот момент происходило параллельное выполнение двух фаз: Build UV mapping и LIGHT: Starting MU. Первая фаза отвечает за формирование лайтмап развертки для геометрии уровня, а вторая за расчеты геометрии и освещения для MU (Lod) объектов. Так как вылет не возникает при драфт качестве, значит проблема происходит именно на Build UV mapping. Это также подтверждается ERRORом на скриншоте, который отвечает за лайтмап развертку. Один из вариантов решения, удалять части уровня в сдк, пока вылет не прекратится и потом по наличию вылета определить, на каком объекте крашится компиляция. Другой вариант, попробовать скомпилировать уровень этим компилятором: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ В нём был исправлен ряд вылетов, в том числе возникающих на фазе Build UV mapping. Может быть он поможет с вылетом или хотя бы с выводом ошибки в лог.
  12. Да Можно будет добавить когда-нибудь. И тогда уж для компиляции нужно будет запрашивать не level.cform, а build.cform, как это сделано для детейлов и аи-сетки. Спавн вряд ли получится ускорить, а по геометрии может что-то будет, но не в ближайшее время.
  13. Graff46 ключ отключает запекание освещения террейна и пересоздавание его текстуры, тем самым ускоряя компиляцию. Нужно для случаев, когда, например, менялась геометрия внутри зданий, и оно не могло повлиять на затенение террейна.
  14. Файл stalker_smart_cover_animation.omf, серия анимаций, начинающаяся с loophope_9_...