Перейти к содержанию
DanesCrai1

Blackhole - бесшовная Зона на Dead Air. Ищем левелдизайнеров (ЗП-SDK 0.7) на стыки локаций

Рекомендуемые сообщения

 

Бесшовная Зона в Blackhole - ищем тех, кто поможет дорисовать стыки локаций (ЗП-SDK 0.7 / xrLC)

Что это. Blackhole - бесшовный мир на базе Dead Air на собственной x64-ветке OpenXRay 1.6: все 18 локаций сшиты в один уровень и подгружаются на ходу, без загрузочных экранов. Уже играется от Кордона до Припяти. Из движкового: DLSS 4 / FSR 4 с генерацией кадров, ИИ на сотни NPC в бою, переработанные небо, трава, ветер.

В чём нужна помощь. Локации сшиты автоматикой, землю на стыках сводят наши инструменты - но последние метры должен доделать человек:

  • дыры и «ступеньки» в рельефе на линии стыка (высоты соседних локаций расходятся на 2-6 м);
  • растянутые текстуры на переходных полигонах, естественный переход террейна (тропа, овраг, откос);
  • при желании - переходные объекты (деревья, кусты, забор), чтобы линия стыка не читалась.

Всего 23 стыка. Первые в очереди: Кордон-Болота, Кордон-Свалка, Свалка-Агропром. По каждому даём координаты, список дефектов и скриншоты.

Что даём в работу. Окно ±100 м вокруг стыка в .object для SDK с обоими террейнами и текстурами; образец готового стыка; памятку, что не трогать (секторы/порталы, AI-сетку - их собирает наш конвейер). Сдаёте .object окна - компилируем и встраиваем мы, весь мир собирать не нужно.

Кого ищем. Опыт с ЗП-SDK 0.7 и xrLC, ссылка на свои работы обязательна. Понимание террейна важнее скорости. Один стык - уже помощь.

Что взамен. Это не найм, а обращение к сообществу: проект некоммерческий и таким останется. Тем, кто поможет - отдельная благодарность на самом видном месте: своя строка в титрах, в шапке страницы проекта и в каждом релизном посте, со ссылками на ваши работы. Плюс ранний доступ к сборке и место в команде на следующие локации, если сработаемся.

Связь: ЛС

Изменено пользователем DanesCrai1
  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так когда там Ray of Hope сделали бесшовную зону чанками говорите? 2017 год?

Столько лет прошло, а всё топчемся там же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, aka_sektor сказал:

Так когда там Ray of Hope сделали бесшовную зону чанками говорите? 2017 год?

Столько лет прошло, а всё топчемся там же.

Потребление: 5-6 ГБ ОЗУ и 4-6 ГБ видеопамяти при текстурах 1-4K. Скрин из диспетчера прилагаю.

Кому интересно - пишите в ЛС, покажу проход по всем 23 локациям без загрузок. Движок, стриминг и сборка мира готовы, осталась работа левелдизайнера на стыках - ради этого тема и созда на.

Снимок-экрана-2026-09-17-022237.webp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, aka_sektor сказал:

Так когда там Ray of Hope сделали бесшовную зону чанками говорите? 2017 год?

Столько лет прошло, а всё топчемся там же.

Пох сделали чанками, а тут видимо люди кормят игру и игрока картой целиком. Вообще, какой-то бум пошел на бесшевные локации за этот год. Уже какой проект пишет про это. Что изменилось за 2 года, что нереальная бесшевка стала чем-то обычным в модострое?


Дополнено 0 минут спустя
2 минуты назад, DanesCrai1 сказал:

Потребление: 5-6 ГБ ОЗУ и 4-6 ГБ видеопамяти при текстурах 1-4K.

Звучит интересно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Hardtmuth сказал:

Пох сделали чанками, а тут видимо люди кормят игру и игрока картой целиком. Вообще, какой-то бум пошел на бесшевные локации за этот год. Уже какой проект пишет про это. Что изменилось за 2 года, что нереальная бесшевка стала чем-то обычным в модострое?


Дополнено 0 минут спустя

Звучит интересно. 

Что изменилось - три вещи, и все технические:

x64. В 2017 движок был 32-битный, потолок ~3 ГБ на процесс. Вся Зона одним уровнем туда не влезала физически - отсюда и чанки с подгрузкой у Ray of Hope, и "карта целиком" тогда была невозможна. На x64 мир лежит в памяти целиком (у меня 5-6 ГБ ОЗУ), а стриминг нужен уже не для памяти, а для скорости загрузки.

Инструменты сборки. xrLC не собирает уровень такого размера, поэтому мир собран не им: локации скомпилированы штатно, а сшиты своим конвейером - геометрия, коллизия, AI-сетка, секторы/порталы, деревья и трава по кускам. Это то, чего не было ни у кого: писать свой сплиттер и инжектор в level.geom вместо SDK.

Железо. Видеопамять 8-16 ГБ и NVMe делают подгрузку кусков на ходу незаметной; в 2017 на 2-4 ГБ VRAM это было бы слайд-шоу.

Так что "бум" не случайный: x64-форки созрели у всех примерно одновременно, и дальше упирается только в руки - у меня это стыки локаций, ради чего и тема.

  • Лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, Hardtmuth сказал:

Что изменилось за 2 года, что нереальная бесшевка стала чем-то обычным в модострое?

@SkyLoader запилил новые компиляторы, которые сокращают 3 часа компиляции уровня до 15 минут. Может это?


Дополнено 0 минут спустя
16 часов назад, DanesCrai1 сказал:

Потребление: 5-6 ГБ ОЗУ и 4-6 ГБ видеопамяти при текстурах 1-4K. Скрин из диспетчера прилагаю.

Оптимизация за счёт пресловутых секторов, порталов и хомов достигнута?

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, DanesCrai1 сказал:

FSR 4 с генерацией кадров

Vulkan или DX12 в движке?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, aka_sektor сказал:

@SkyLoader запилил новые компиляторы, которые сокращают 3 часа компиляции уровня до 15 минут. Может это?


Дополнено 0 минут спустя

Оптимизация за счёт пресловутых секторов, порталов и хомов достигнута?

Компиляторы - только часть, и не главная. Сошлись три вещи: x64-движок снял потолки памяти; x64-компиляторы SkyLoader закрыли фазу графа - на сетке в 1,85 млн узлов старый xrAI не жил вовсе; и свой инструментарий, который сшивает уже скомпилированные уровни без пересборки геометрии. Бесшовка стала возможной не потому, что компилятор ускорился, а потому что мир перестали компилировать как один уровень.

Про память:

Нет, секторы, порталы и HOM у локаций остались свои. Память ужала другая вещь: в сшитом мире за горизонтом лежат целые локации, и рендер трогает их все - отсюда и полигоны, и текстуры. Правили отсечение и дальность, плюс отложенная загрузка текстур и выгрузка дальних кусков. После этого ОЗУ и VRAM легли сами.

 

 


Дополнено 6 минуты спустя
48 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

Vulkan или DX12 в движке?

Рендер - DX11 (r4), но шейдерный путь - r5: ScreenSpace Shaders 23.5 (SSR, SSAO, объёмный свет, вода, TAA) плюс свои проходы поверх - физическое небо, ветер, отложенная загрузка текстур, прицелы. Апскейлеры DLSS / FSR 3-4 / XeSS и генерация кадров подключены к этому же пути через прослойку D3D12; сам движок на DX12 или Vulkan не переводили - это не дало бы ничего, чего нельзя получить мостом, а стоило бы переписать весь рендер.

Изменено пользователем DanesCrai1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вчера наш модделер Скаевскими компиляторами собрал всю трилогию. Не знаю зачем вам лишние костыли, но дело ваше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Grizzly_RPA сказал:

Вчера наш модделер Скаевскими компиляторами собрал всю трилогию. Не знаю зачем вам лишние костыли, но дело ваше

Видел ваш тред с бесшовным миром. У вас сетка ИИ на 75% лимита, и предыдущие попытки умерли на ней - у нас эта стена пройдена: граф на 1,85 млн узлов, свой слив сеток. Разные движки, но задача одна.

Сейчас в одном мире одновременно: 600 сталкеров и ~870 мутантов в ~560 отрядах, 12,8 тыс. предметов, 7,6 тыс. аномалий всего ~27,5 тыс. серверных объектов на 23 локации, лимит движка занят меньше чем наполовину.

Если упрётесь в сетку - пишите, расскажу, где у неё настоящий потолок. Никакой конкуренции, задача одна на всех.

Изменено пользователем DanesCrai1
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вчера скомпилировали с расширенной сеткой, могу в тг пруфануть видео

А ваш "конвейер" это случайно не та самая древняя софтина с форума gameru? 

Изменено пользователем Grizzly_RPA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Grizzly_RPA сказал:

Вчера скомпилировали с расширенной сеткой, могу в тг пруфануть видео

А ваш "конвейер" это случайно не та самая древняя софтина с форума gameru? 

Нет, не она, у нас все свое, слив и пересортировка сетки, перенумерация спавна и графа, перемычки геометрии.

Из чужого только компилятор SkyLoader на фазе графа.

Видео гляну с удовольствием, кидайте.
Интересно, что именно расширили: число узлов или разрядность ссылок и позиций? У нас упор был во второе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Таки вот - видео

16 минут назад, DanesCrai1 сказал:

Интересно, что именно расширили: число узлов или разрядность ссылок и позиций? У нас упор был во второе.

С этим вопросом лучше к автору СДК обратиться, я не кодер. Я просто скинул ему как это было реализовано в OpenXRay и он добавил правку

Изменено пользователем Grizzly_RPA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Grizzly_RPA сказал:

Таки вот - видео

С этим вопросом лучше к автору СДК обратится, я не кодер. Я просто скинул ему как это было реализовано в OpenXRay и он добавил правку

Понял, спасибо за видео.

Тогда вопрос про размер полотна - к автору правки, если ему интересно сверить форматы записи узла (у нас свой под мир 4 на 8 км), я открыт. Удачи с проектом.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, DanesCrai1 сказал:

Интересно, что именно расширили: число узлов или разрядность ссылок и позиций? У нас упор был во второе.

Для расширенной аи сетки я просто добавил возможность собирать ее в версии 0x0002, а не в 0x0001

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, DanesCrai1 сказал:

Апскейлеры DLSS / FSR 3-4 / XeSS и генерация кадров подключены к этому же пути через прослойку D3D12

О как, а есть видео этого чуда?
А то у нас только сэр Карлон выкладывал "самый мощный рендер на сталкер на самом настоящем DX 12", но есть сомнения...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, DanesCrai1 сказал:

мир перестали компилировать как один уровень

Получается достали фичу 13 летней давности снова:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, imcrazyhoudini сказал:

О как, а есть видео этого чуда?
А то у нас только сэр Карлон выкладывал "самый мощный рендер на сталкер на самом настоящем DX 12", но есть сомнения...

Создавал эту тему не для того, чтобы устраивать "витрину", а вполне конкретно ищу человека и людей по террейну для стыков (особенно хороши те, кто шарит за базу Dead Air).

Вся техническая часть (исходники, движок, где что лежит) по проекту OpenSource x64 давно открыта на моем GitHub, кому интересно - милости прошу изучать код. Можете по названию в поисковике "Dead Air x64 OpenSource",  увидите что TAA / DLAA / DLSS 4.0 / FSR 3.0 / Xess уже есть еще в моем начальном пути, отсюда можете вывод сделать что квалификации и навыков у меня хватает, раз я уже х32 движок перевел на х64 в одиночку, другая же инфа вообще это про мой личный новый проект из под этой прокаченной базы.

Здесь давайте по делу: если есть желание помочь всему сообществу и проекту, с геометрией 23 стыков пишите в ЛС. На остальные технические вопросы вне этой задачи отвечать больше не буду, давайте уважать и свое, и чужое время.

По поводу фичи на 18 локаций, у меня что-то похожее получилось по внешке, но идеи и т.п придумывали уже исходя из текущей ситуаций с бесшовными мирами, тут еще вижу в видео что стыки плохо сделанные были из-за различий в координатах (у изначальных миров), поэтому просчитывалось не решая данную проблему судя по всему.

Поэтому я использовал уже гибридный подход, параллельно узнавая инфу у специалистов из гео наук, как строить на основе "Интерполяции между точками на локальных полиналах", "Методов радиальных базисных пункций" и других, в общем в целом, надеялся на код, и с помощью него решить эту проблему, по итогу придя на AP-PRO надеясь найти уже специалистов в области терраина и левел-дизайнеров, но если так и дальше пойдет, в целом смысла уже искать и не будет, либо доработать код, либо забить в принципе на бесшовный мир, даже уже на готовый движок к нему, т.к сообщество у нас сейчас рассматривает "витрину" и не более того.

Изменено пользователем DanesCrai1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну, фреймгена собственно там и не нашёл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

Ну, фреймгена собственно там и не нашёл.

Конечно, это же в новом проекте на Blackhole Engine, а не DA Port (самое начало движка), говорил же в ЛС писать ещё в самом начале, что если у вас опыт работы в SDK есть (показать свои проекты) и готовы помочь, то я готов сделать видео демонстрации и показать что все работает на переходах, дополнительно у вас будет первым возможность протестить бета-тест, если интересует генераторы кадров и т.п, тоже могу показать, я это объяснял ещё во 2-ом сообщении форума.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования