Перейти к содержанию
DanesCrai1

Blackhole - бесшовная Зона на Dead Air. Ищем левелдизайнеров (ЗП-SDK 0.7) на стыки локаций

Рекомендуемые сообщения

 

Бесшовная Зона в Blackhole - ищем тех, кто поможет дорисовать стыки локаций (ЗП-SDK 0.7 / xrLC)

Что это. Blackhole - бесшовный мир на базе Dead Air на собственной x64-ветке OpenXRay 1.6: все 18 локаций сшиты в один уровень и подгружаются на ходу, без загрузочных экранов. Уже играется от Кордона до Припяти. Из движкового: DLSS 4 / FSR 4 с генерацией кадров, ИИ на сотни NPC в бою, переработанные небо, трава, ветер.

В чём нужна помощь. Локации сшиты автоматикой, землю на стыках сводят наши инструменты - но последние метры должен доделать человек:

  • дыры и «ступеньки» в рельефе на линии стыка (высоты соседних локаций расходятся на 2-6 м);
  • растянутые текстуры на переходных полигонах, естественный переход террейна (тропа, овраг, откос);
  • при желании - переходные объекты (деревья, кусты, забор), чтобы линия стыка не читалась.

Всего 23 стыка. Первые в очереди: Кордон-Болота, Кордон-Свалка, Свалка-Агропром. По каждому даём координаты, список дефектов и скриншоты.

Что даём в работу. Окно ±100 м вокруг стыка в .object для SDK с обоими террейнами и текстурами; образец готового стыка; памятку, что не трогать (секторы/порталы, AI-сетку - их собирает наш конвейер). Сдаёте .object окна - компилируем и встраиваем мы, весь мир собирать не нужно.

Кого ищем. Опыт с ЗП-SDK 0.7 и xrLC, ссылка на свои работы обязательна. Понимание террейна важнее скорости. Один стык - уже помощь.

Что взамен. Это не найм, а обращение к сообществу: проект некоммерческий и таким останется. Тем, кто поможет - отдельная благодарность на самом видном месте: своя строка в титрах, в шапке страницы проекта и в каждом релизном посте, со ссылками на ваши работы. Плюс ранний доступ к сборке и место в команде на следующие локации, если сработаемся.

Связь: ЛС

Изменено пользователем DanesCrai1
  • Лайк 3
  • Мастер! 3
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Прочитал что тут: тут реально был завезён в движок стримминг геометрии (коллизия и видимая), с подгрузкой и выгрузкой чанков в рантайме, или в итоге оно всё равно в памяти живёт разом? Если первое, то очень круто.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod Привет, да, именно первое. Мир разбит на куски, и они подгружаются и выгружаются в рантайме вокруг игрока: и видимая геометрия, и коллизия. Коллизия собирается в фоне и подменяется без остановки. Проверяли на мире, порезанном на кластеры: по памяти выигрыш примерно вдвое, текстур уровня в разы меньше. Сейчас доводим плавность подгрузки - пока бывают подфризы на границах кусков, их и вылизываем. 

По потреблению у меня в игре выходит около 4-5 ГБ ОЗУ и ~5 ГБ видеопамяти при текстурах 1-4K. Видео в 1080p, поэтому картинка там заметно хуже, чем в игре.

  • Жму руку 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, DanesCrai1 сказал:

По потреблению у меня в игре выходит около 4-5 ГБ ОЗУ и ~5 ГБ видеопамяти при текстурах 1-4K. Видео в 1080p, поэтому картинка там заметно хуже, чем в игре.

В 2к хайрезе жор памяти х2 будет на максималках?


ии будет генерировать лучи поноса.(с) Змеелов из Монолита

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

cryptopterius , примерно ~5.5-5.6 ГБ, это оценка от моих ~5 ГБ на Full HD. Больше не станет сильно: текстуры весят одинаково при любом разрешении, разница только в буферах кадра (G-буфер, SSAO, свечение, история TAA, буферы апскейлера). Если включен DLSS/FSR, сцена считается в меньшем разрешении (например, 77%), а генерация кадров добавляет ещё порядка 100-200 МБ. Так что разница между разрешениями - в обработке кадра, а не в текстурах.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования