Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Обновление 2.7

1. Добавлена возможность экспортировать анимации с неправильным bonepart параметром

2. Исправлен экспорт анимаций без компрессии

3. Фиксы интерфейса

4. Вырезаны ненужные библиотеки

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.8

Stripify оптимизация сетки выведена под отдельный параметр (во всех СДК стоит по дефолту и портит сетку)

Исправлены прогрессивные меши и HQ+ флаг при экспорте OGF без скелета

Много фиксов и правок интерфейса

Добавлено полное описание параметров объекта (Help)

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А эта прога нормально работает с пушками из ганса, ведь там очень много полигонов и костей?

Изменено пользователем liner

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

liner да, она делается для мода который тяжелее ганса

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.0

1. Добавлена поддержка оригинальных нормалей модели вместо групп сглаживания от https://github.com/mortany (необходимы специальные плагины)

2. Исправлен флаг HQ Geometry (обычный), не применялся при экспорте

3. Добавлена генерация лод моделей (Tools->Generate lod) с настройкой качества, при лоу качестве часто бывают небольшие дыры, но на лод модели это будет не видно. Для быстрого создания самое то

4. Добавлено редактирование Userdata, Lod, Motion refs

5. Добавлены хоткеи, см. Help

6. Вырезано удаление дубликат фейсов для HQ Geometry+

Изменено пользователем ValeroK
  • Мастер! 2
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.1

1. Исправлен экспорт нормалей модели который был сломан у родительского СДК

2. Удалены ненужные оптимизации HQ Geometry+ и добавлены новые. Теперь HQ Geometry+ не выдает огромное количество vertex'ов и не ломает нормали. Теперь советую использовать только его.

3. Добавлен доработанный Batch конвертер

4. Экспорт и импорт моушн рефов и юзердаты

5. Экспорт c++ информации о полигонах

6. Фикс экспорта кавычек у юзердаты

7. Добавлена информация об объекте

Изменено пользователем ValeroK
  • Мастер! 2
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Теперь осталось выкатить правку в сдк и дописать скрипт для макса для экспорта нормалей.


Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хотфикс 3.11

Фикс активации скейл панели

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.2

1. Фикс вкладки bones сломанной несколькими обновлениями ранее

2. Доработка batch конвертера, добавлен режим экспорта папок с моделями

3. Доработка c++ экспорта информации о модели

4. Возможность выключать кастомные нормали при экспорте

5. Удалены лишние библиотеки

6. Фикс вылета при работе с object если он был открыт несколькими программами

 

ВНИМАНИЕ!

Вышла новая версия плагина https://github.com/PavelBlend/blender-xray где исправлен экспорт нормалей которые ломались если объект был развернут

Изменено пользователем ValeroK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.3

1. Добавлен импорт всех изменяемых параметров из выбранного object в текущий (Tools)

2. Добавлена механика скриптов: см папку scripts\help.txt, после активации скриптов они появятся во вкладке Tools

По скриптам: писал для себя для упрощения и ускорения работы с множеством простых моделей, и по мере работы с ними буду их развивать, если кому то они тоже зайдут то можете предлагать простенькие идеи для новых секций, возможно некоторые реализую

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пожалуйста, можешь добавить возможность изменять массу костям?
Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.4

1. Добавлен флаг Use build-in motions, при активации которого при экспорте в OGF или сохранении Object будут использоваться встроенные анимации. При деактивации встроенные анимации будут игнорироваться, и будут использованы моушн референсы если таковы есть. (Теперь Object Tool может одновременно иметь и загруженные анимации и моушн референсы)

2. Улучшение интерфейса


Дополнено 1 минуту спустя

liner Данный функционал есть в OGF Editor

  • Лайк 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.5

1. Ускорена начальная загрузка программы, сложные элементы выведены в многопоток

2. Обработка команд СДК выведена во второй поток, теперь нет зависаний программы при работе с моделью

3. Добавлено редактирование массы кости и материала. Если загрузить gamemtl.xr (Tools->Load Xr) то программа будет предлагать материалы из имеющихся (немного увеличивает время загрузки вкладки). Так же эти параметры применяются через Import Object Params

4. Теперь object сохраняется со встроенными анимациями и моушн референсами одновременно

5. Исправлен вылет Batch Converter в режиме папок, если в папке находился файл с другим форматом

6. Вырезал лишний dll

7. Фиксы интерфейса

8. Добавил создание лога для отлова ошибок


Дополнено 44 минуты спустя

Хотфикс 3.51

Очищена вкладка bones от ненужных элементов

Фикс вылета при импорте параметров object с подгруженным gamemtl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.6

1. Добавлена поддержка импорта в ТЧ сглаживании

2. Исправлена неправильная загрузка значений Surfaces

3. Фикс экспорта пустых OMF

4. Улучшен интерфейс при отключенном developer mode

Изменено пользователем ValeroK
  • Мастер! 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хотфикс 3.65

Исправлен экспорт анимаций и моушн референсов в ogf

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Попробовал загрузить object-модель ветряка:

https://disk.yandex.ru/d/hiGYsyUzRO5oFw

1. После экспорта в ogf в ТЧ ловлю вылет: Invalid vertex type in skinned model 'physics\decor\wetryak:1' Может где галочку не нажал?

2. В самой проге вкладка bones для ветряка выдает ошибку "Необрабатываемое исключение..."

3. Вообще, динамические ogf/object через нее можно увеличивать?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron Модель сейчас проверю и постараюсь понять в чем дело, но раз вкладка bones вылетает то явно с моделью что то не то

Скейл применяется при экспорте динамических ogf, встроенных в него анимаций и просто omf и отлично работает


Дополнено 1 минуту спустя

Модель загружается в bones и экспортируется без каких либо ошибок с такими настройками 

image.png

Upd: в игре тоже работает

Изменено пользователем ValeroK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Странно, у меня даже пункта "No compress" нету. Версия 3.65.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron Этот параметр включается в settings.ini параметр developer. Будет работать только если в движок адаптировать чтение таких анимаций (В шапке более подробно описано про это). Ну в общем он не влияет на подобные ошибки


Дополнено 7 минуты спустя

macron  Попробуй, тч сглаживание 8 бит анимы

wetryak.ogf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Bones всё равно сыпет ошибками, правда со временем они кончаются, и открывается нормально. Возможно, как-то связано с тем, что у меня семерка...

Хотя Shape Type у всех костей пустой, возможно так быть не должно...

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron Попробуй эту запускалку

Object tool.exe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, ValeroK сказал:

Попробуй эту запускалку

С этой запускалкой bones нормально работает, и шейпы обозначил. Правда в ТЧ всё тот же вылет, но может связано с моделью, пока мало экспериментировал...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron Сколько потоков у твоего процессора?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, ValeroK сказал:

Сколько потоков у твоего процессора?

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron Наверное дело в многопотоке, сейчас ограничу его. А по поводу экспорта подсказать не могу, у меня все работает. Но конечно можешь кинуть engine.log из папки эдитора после экспорта модели

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу