Zloi Badwin 114 Опубликовано 18 июля, 2023 (изменено) Название: The Eternal Suffering Разработчик: Михаил Калмыков Платформа: Lost Alpha DC Extended TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые: - мутанты и их способности; - уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую; - концепция артефактов и их трансмутация; - оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи; - улучшенная система боя с человеческими противниками; - изменения в UI, делающие игру значительно удобнее; - персонажи, локации и многое другое. Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности. Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes Автор мода — Михаил Калмыков: t.me/michaelrastlive Спойлер Спойлер Наполнением. Идея гриндофарма та же, но требования стали критичными. Игра теперь очень чётко "делится" на 4 ступени по "тирам", и каждому тиру соответствуют монстры (по хп и зубам), люди (по броне и стволам), аномалии (по убойной силе и порождаемым артефактам), артефакты (по защитным свойствам), броня ГГ (по показателям и доп. оснащенности). В LADCE это было "размыто" и можно было свободно играть во 2м тире оружием из первого, а в куртке новичка гулять по Радару. Теперь же это исключено.* *всё это касаемо сложности от ветерана и выше. Спойлер Это долгая хардкорная гриндилка о смертерльно опасной Зоне. В неё играют не ради "пройти", а ради самого процесса, она такая по самой своей сути, хотя и имеет "пороги преодоления". Они сложные, и тем приятнее их преодолевать. Ты приходишь в неё в свитере, с пустыми руками, и попробуй выжить. Не жди никаких поблажек. За ошибки ты платишь на каждом шагу. Ключевых требований ровно два: 1. Прямые руки. Ты меткий и с реакцией всё хорошо - скил выручает в почти безнадёжных ситуациях. 2. Слушай, что тебе говорят. Проигнорил предупреждение непися - плати здоровьем, временем, убитым комбезом. Побежал на контра без шлема - не ной. Не отчинил ствол и он косит - не ной. Не запасся таблетками и газиком и не можешь достать арт - не ной. Тебя предупреждали, иногда многократно. Не проигнорил - прошёл сложный момент практически без потерь, получил деньги, репутацию, заказы. Зона смертельно опасна, но выжить в ней можно, если действуешь терпеливо и предусмотрительно, как мастер. А если тебе надо побыстрей - модов, в которых ты ракетой выскакиваешь из бункера Сидоровича и, не останавливаясь, на спринте, голыми руками душишь химер, а через час у тебя уже миниган и экза, навалом. Спойлер Не дойдёшь. Сейв игры имеет "штраф" очков опыта, поэтому сейвскам быстро сольёт тебя в ноль, и ты не прокачаешь персонажа и не убьёшь ни одного монстра, кроме тушканчика, да и того абузом. Спойлер Готовы множество задуманных механик - от деления абсолютно всего на тиры, до варки артефактов, переработанных деревьев прокачек, описания всего и вся и прочих вещей, охватывающих всю игру в целом. Прошли бета-тесты 1 тира, делаем сюжет 2-го. Общеигровые фишки в целом завершены, так что можно сосредоточиться на сюжете и технических деталях, вроде оружейки, Радара-2 и полировки баланса. Спойлер Он в работе. Не так быстро, как хотелось бы, но как можем. Спойлер https://i.ibb.co/gj3Jw4m/001-7.jpg https://i.ibb.co/Dk20M3S/001-9.jpg https://i.ibb.co/nsrSc48/001-8.jpg https://i.ibb.co/F8yLntZ/001-10.jpg https://i.ibb.co/cy78kq7/001-11.jpg https://i.ibb.co/XDpRj1s/001-12.jpg https://i.ibb.co/hCVqpXv/001-13.jpg https://i.ibb.co/52QqQj7/001-14.jpg https://i.ibb.co/hW3NsCr/001-15.jpg https://i.ibb.co/C6wDrS8/001-16.jpg https://i.ibb.co/yqnw2yb/001-1.jpg https://i.ibb.co/Pghw8rT/001-2.jpg https://i.ibb.co/3RB8Tdc/001-3.jpg https://i.ibb.co/KwrwWjh/001-4.jpg https://i.ibb.co/q0c6C0j/001-5.jpg https://i.ibb.co/TKw5qf9/001-6.jpg Спойлер При всём уважении к NLC, хардкорность TES проще описать как противоположность ванильной казуальщине. Например: - нет самого суперкрутого оружия. Есть оружие для какой-то задачи. Хардкорность в том, сможешь ли ты применить его достоинства с максимальной эффективностью и не получить штраф от недостатков. Так, снайперка стреляет далеко и точно, но перезаряжается не быстро, и очень, очень громкая, что мгновенно привлекает тучи монстров с огромной территории, а калаш отлично подходит для пробития брони 1 тира, но только ББ патроном, а обычных вы потратите ящик и будете ныть, что враги сделаны из чугуна, разраб - рукожоп и все кругом, кроме вас, виноваты; - нет самого крутого комбеза. Есть комбезы для разных задач. Один - для ковыряния аномзон, другой - для схватки с грызущими мутантами, третий - для войны против слабых анархистов с пистолетами. Хотя, можно и в дорогой Заре-3 пойти тушканов мочить, но когда выкатишь сумму за её ремонт, поймёшь, что хардкор - в наказании за нецелевое использование имеемых ресурсов; - учишься думать наперёд: каким путём пойдёшь, кого можешь встретить, что понадобится для того, чтобы "дёшево отделаться". Это когда с какого-то раза до тебя доходит, что лучше один раз потратить 2к денег на апгрейд костюма, а потом дёшево его ремонтировать, чем пожадничать на ап, но выкладывать по косарю за каждый ремонт. Или что не купленная таблетка сэкономила бы тебе три своих стоимости, а без неё попадаешь на дорогой ремонт и здоровье. - понимаешь, что когда по сталкерскому радио один сталкер говорит другому "не зря я на поясе таскаю арт от разрыва, уже кучу бабла сэкономил на ремонте", то это не праздный лорный трындёж, а реально работающая игровая подсказка. И таких моментов очень много. Для закрепления фрустрации: хардкор (для образцовой сложности - напомним, это "мастер"/"мастер") здесь заключен в том, что халявы будет очень, очень мало. Почти каждый шаг требует затрат, и только опыт и навык помогут "выйти в плюс" и прогрессировать в прокачке, оснащении и сюжете. Если не вывозишь - снижаешь сложность. Всё просто. Спойлер Сохранения в сейвзонах (не путать с кострами!) - в любой момент в условной сейвзоне (если поблизости нет врагов), а в безусловной сейвзоне - даже среди врагов. Таймаутов нет. Самих сейвзон станет больше. Возможно, добавится возможность сохраниться у точек переходов, не переходя на другую локу и обратно. В хардкорном (иммерсивном) режиме за сохранение отбираются очки опыта; этот режим будет опционален до мастера. На "легенде" - неотключаемый. В этом режиме игры не будет автосейвов - игрок сам решает, тратить опыт на сохранение, или нет. Очки будут отбираться на переходах. Этот режим выбирается при старте новой игры и далее не меняется. Спойлер Спойлер https://i.ibb.co/7NtVBBd/recharge.jpg https://i.ibb.co/3SpBTrD/pyromant.png https://i.ibb.co/6H5sPKn/photo-2023-06-11-13-42-08.jpg https://i.ibb.co/CsQZhky/icon.jpg https://i.ibb.co/KD9HmY4/auto.jpg https://i.ibb.co/cDvQxZX/apt.jpg https://i.ibb.co/tbJJDJ2/addon.jpg Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб. Torrent (25 Gb) Изменено 13 октября, 2023 пользователем Zloi Badwin Добавление ответов на вопросы по системе сохранений. 12 2 2 1 2 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 114 Опубликовано 6 сентября (изменено) Через полтора часа (примерно в 17-20 мск.) начнётся стрим в нашей научно-фантастической рубрике "заставим билд уже наконец-то работать сегодня, ёпта" - на этот раз с подключением (если удастся) и других разрабов. Если на то будет воля Ктулху. Приходите. Изменено 6 сентября пользователем Zloi Badwin 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 114 Опубликовано Воскресенье в 21:43 (изменено) Как обычно, компиляция новостей за лето и начало осени, которые уже выкладывались в ТГ - если вам лень читать на MODDB или на Бусти. I. Локации: — Не прошло и джва года, как для ускорения теста смарткаверов исправлена специальная локация test_ai_location. А, нет, прошло. — Снова перерисовано взаимное расположение лок на мини-карте. В идеале, с этим не стоило спешить, потому что внутри локаций есть макроизменения (и - да, их много). Но чего уж теперь. Наибольшие изменения на сегодня коснулись: Леса - обширные добавки объектов (лока будет переименована). Вы видели на стримах. Агропрома — расширен территориально из старой версии для "New Project". С ним ещё будут большие доработки местности и переносы всякого, включая сюжетные: Сам сюжет, конечно, уже не изменится, а только подкорректируются пути его прохождения с учётом правок. В последнее время Верховный окончательно вынырнул из пивваны (6 трансляций за 3 недели) и добавляет всё запланированное в буквальном смысле "по площадям". Напомним, что до этого сильно менялись Бар, Армсклады (замена локи на ЧН-вариант) и Тёмная Долина, заменена подземка Янтаря на Лабораторию, а расширению подвергнуты Стройплощадка и Топи. Последние вырастут не на 25%, как сообщалось, а посерьёзней - примерно настолько же, сколько составляет основная часть. Т.е. за рекой будет столько же места, сколько и перед нею. Ничего незаурядного там пока не планируется, только болотистая территория для охоты и собирательства (крутые мутанты и аном. зоны). А там будет видно. Доработкам подвергнутся и другие локации, но это уже следующая история. Несколько мелочей (полный список занял бы три страницы), на которые у меня оказались под рукой скрины: — Добавлен новый переход «Свалка — Дикая территория»: Добавлены некоторые мелкие удобства на Свалке: — заход-спуск на плато вместо дурацкого акробатического дерева (теперь вам очень удобно будет взбираться на плато собакам с плато очень удобно будет встречать вас): — прокинут мостик через овраг с аномалиями для удобного перехода и не надо скакать горным козлом: — фейкплоскость на ступеньки в подземке возле Беса - теперь о них не спотыкаешься при подъёме и не надо скакать горным козлом: ...И многое другое. II. Инвентарь и UI: — Функция «сбрасывания рюкзака» уже реализована. Выброшенный рюкзак-инвентарь превращается в предмет, похожий на тайник (со всем его содержимым — за исключением предметов в руках, на поясе и в карманах). Тайник-рюкзак можно снова подобрать и использовать в дальнейшем как обычный инвентарь (видео «drop inventory»). Какой бы затёртой ни была сама идея со сбросами тайниковых мешков, но в TES сброс вещмешка — это плюс к выносливости, который в критических ситуациях спасёт вам жизнь, учитывая несохранения и прогрессивную шкалу набора опыта. Реализация фичи — авторская, от ведущего кодера-двигоправа нашей команды. — Реализованы проверки сброса квестовых предметов (обновление заданий типа «принести предмет» — для корректной работы при сбросе инвентаря — видео «quest_item drop»): — Реализованы дополнительные пустые предметы из рюкзака, которые при желании можно превратить в тайники, хотя окончательная механика всё ещё обсуждается. III. Баланс: В настоящее время составляется новая таблица баланса боеприпасов по типам оружия. Пока что она выглядит многообещающе, но посмотрим на тестах. IV. Геймплей — Ведутся эксперименты с механикой интеллектуальных укрытий, дополнительными анимациями укрытий/прицеливания и логикой поиска укрытий. Спойлер — Утверждены новые «припасы» для ремонта костюмов и оружия. Раньше портативный ремкомплект позволял разобрать донорский предмет на части, что увеличивало количество ремонта с его помощью. Но попробуй найди доноров. Теперь же будут добавлены специальные расходные материалы (хотя ремонт без них всё ещё возможен, просто он будет менее эффективен). V. Тогдалие — Формат скриптов снова обновляется (для упрощения создания квестов). — Всвязи с изменениями геометрии локаций правится AI-сетка. — Пилится обновлённая сборка игры, которая включит в себя большинство накопленных улучшений. — и много чего ещё... Мы стараемся. Спойлер Я, кажется, здесь не писал об этом, а в группе упоминал вскользь, но наш кодер экспериментировал с новыми абилками мутантов - бюрера и зомби. Для последнего экспериментально добавлено вот что: А с бюрером он сделал такое, что даже выкладывать страшно. Два раза. Всем добра и до следующих новостей! Изменено Воскресенье в 21:50 пользователем Zloi Badwin 1 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Anterselva 57 Опубликовано Понедельник в 17:07 Насчёт абилок мутантов)) Мне кажется что котам на локациях высокого тира не помешала бы новая абилка прыжок как у химеры)) Влад Севенрус точно бы оценил)) А по бюрерам интересно что там придумали , но после Прожарушки врятли можно чем то удивить) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 114 Опубликовано 6 часов назад Напомню, что не только TES Prologue, но и нам (почти цитируя SHERTа) нужны рабочие руки - и не под столом, а над клавиатурой. И если у вас аллергия на варку артефактов, то можете способствовать ЧН-сюжету в "Прологе", где этой механики нет, да и вообще Зона ещё весьма антропоморфна и в целом дружелюбна. Неизвестные меценаты и прочие очумелые ручки могут брать задания у главного разраба TES Prologue - https://t.me/stalker_tesphttps://vk.com/shertovec а тем, кто решит пуститься во все тяжкие и связаться уже с TES - добро пожаловать к https://t.me/stalker_tes Там всегда подскажут, как подзаработать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты