Перейти к содержанию
Hardtmuth

Флудилка, курилка, говорилка

Рекомендуемые сообщения

 
 
4 часа назад, Nomad™ LIVE сказал:

графика Nova Lake AX способна догнать мобильную видеокарту GeForce RTX 5080

Ну.. эта.. не мешки ворочать:u1F601:

  • Мастер! 1
  • Смех 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
56 минут назад, asgaroth сказал:

Ну.. эта.. не мешки ворочать:u1F601:

А вдруг... xD


Дополнено 17 минуты спустя

Сверчок - цвiркун. :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451: :u1F44D.0: :u1F602:

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.02.2026 в 14:23, Manly сказал:

цвiркун

585315986.webp

Экшен Crimson Desert может получить поддержку технологии Radiance Cache

В игровом сообществе активно обсуждаются перспективы грядущего ролевого экшена Crimson Desert в контексте внедрения новых технологий от компании AMD. Владельцы мощных ПК выражают искреннюю надежду, что долгожданная игра выйдет с полной интеграцией передового набора графических инструментов FSR Redstone Kit.

Оптимизм геймеров не беспочвенен и опирается на официальные маркетинговые шаги компаний. Известно, что AMD заключила прямое партнерское соглашение с разработчиками экшена специально для продвижения своей новой линейки видеокарт серии Radeon 9070. Подобное тесное сотрудничество, как правило, подразумевает глубокую техническую оптимизацию проекта под актуальное «железо».

Особенный интерес у технически подкованной аудитории вызывает потенциальное наличие инновационной функции Radiance Cache, которая входит в экосистему Redstone. Если создатели реализуют все заявленные технологические особенности пакета, это обеспечит владельцам новых видеокарт максимальную производительность и непревзойденное качество изображения прямо на старте продаж.

Спойлер

radience1_small.jpg

Технология FSR Radiance Caching от AMD — это новая технология, направленная на увеличение производительности трассировки лучей или трассировки путей, а также глобального освещения в играх. Давайте сначала разберем термин: яркость (radiance) относится к количеству и цвету света, исходящего из точки на поверхности в заданном направлении, а кэширование (caching) в общих чертах означает повторное использование информации вместо ее пересчета в каждом кадре.

Практическая цель — уменьшить количество лучей, которые необходимо трассировать, используя обученное приближение к среде освещения, позволяя путям завершаться раньше, при этом обеспечивая захват непрямого освещения на приемлемом уровне качества.

Более ранние описания FSR Radiance Caching были неоднозначными, особенно в отношении того, какая часть системы на самом деле является «нейронной» и когда происходит обучение. На таких мероприятиях, как Computex, AMD называла эту функцию Neural Radiance Caching и подчеркивала, что она постоянно обучается. Позже в обзорах эта формулировка была смягчена, и вместо этого основное внимание уделялось «обучению» и «интеллектуальному прогнозированию», при этом сохранилось название FSR Radiance Caching.

Я обратился к документации для разработчиков SDK, чтобы проверить, что происходит на самом деле. Эта страница была соответствующим образом переформулирована. Система Radiance Caching реализована как полностью онлайн-система машинного обучения, которая непрерывно обучается во время выполнения. Отсутствует этап обучения в автономном режиме или перед выпуском игры, нет предварительно подготовленных данных, поставляемых вместе с игрой, и нет однократной компиляции или фазы обучения при первом запуске. Вместо этого нейронная модель запускается с параметрами по умолчанию и обновляется каждый кадр с использованием данных, генерируемых трассировщиком лучей игры.

Данные для обучения поступают непосредственно из траекторий камеры, отслеживаемых в сцене. Когда лучи пересекают полигоны, испускаются образцы, которые фиксируют положение, нормаль, направление обзора, альбедо и шероховатость, в паре с оценкой яркости, исходящей от поверхности вдоль этого луча. Эти образцы используются для обновления кэша, в то время как параллельно та же модель запрашивается для получения прогнозов яркости, используемых для досрочного завершения других траекторий.

Такая конфигурация относит Radiance Caching к категории алгоритмов освещения во время выполнения, а не к предварительно вычисленным методам освещения, таким как предварительно подготовленные карты освещения. Сам кэш представляет собой не таблицу поиска или набор сохраненных параметров, а обученные веса нейронной сети, аппроксимирующей функцию яркости в текущей сцене.

radience2_small.jpg

Во время выполнения кэширование Radiance не используется сразу же, как только луч впервые попадает в объект. Вместо этого лучи могут отскакивать от поверхности сцены до тех пор, пока не распространятся достаточно, чтобы мелкие детали перестали быть критически важными. В этот момент рендерер запрашивает у кэша оценку освещения и прекращает дальнейшую трассировку луча. Такой подход в стиле «финального сбора» помогает скрыть ошибки от кэша и сохранить труднозаменяемые детали, такие как мелкие геометрические элементы, самозатенение и отражения. Лучи, попадающие на зеркальные поверхности, отслеживаются дальше, поскольку их сложнее надежно аппроксимировать.

Когда кэш возвращает результат освещения, он не используется сам по себе. Предсказание масштабируется с тем же весом, который обычно накапливал бы путь, а затем смешивается с выходными данными трассировщика пути. На практике нейронный кэш заменяет наиболее дорогостоящие более глубокие отражения, сохраняя при этом математические вычисления согласованными с традиционной трассировкой лучей.

В документации также ясно указано, что это не является гарантированным преимуществом. Поскольку система обучается в реальном времени с использованием зашумленных образцов трассировки лучей, она может страдать от мерцания или нестабильности, особенно в сложных условиях освещения. Для контроля этого разработчики могут регулировать скорость обучения модели и степень сглаживания ее предсказаний во времени. AMD также рекомендует изначально подавать в кэш более качественные данные, используя такие методы, как интеллектуальная выборка света (ReSTIR), управление траекторией или небольшое сглаживание обучающих лучей для уменьшения шума.

Это также объясняет, почему кэширование Radiance не поддерживается на более старых поколениях RDNA (это было неясно даже в руководстве для рецензентов от AMD). Если бы обучение проводилось в автономном режиме, поставлялось бы вместе с игрой и использовалось только для инференса, то старые графические процессоры должны были бы справиться с этим без проблем, но SDK ясно дает понять, что обучение является основной частью рабочей нагрузки, выполняемой в каждом кадре. Эффективные матричные вычисления, пропускная способность и поддержка высокопроизводительных бэкэндов машинного обучения являются основополагающими для дизайна этой функции, вероятно, она также использует INT8.

radience3_small.jpg

Технология Radiance Caching теперь доступна разработчикам игр в качестве технической предварительной версии, а первые реализации ожидаются в 2026 году. AMD подтвердила, что Warhammer: Darktide станет одной из первых игр, в которых будет реализована эта функция.

NVIDIA использует ряд методов, которые также описываются как кэширование излучения в более широком смысле, но реализация AMD отличается по акцентам. Вместо хранения данных об излучении в зондах, сетках или резервуарах, FSR Radiance Caching использует непрерывно обучаемую нейронную модель для непосредственного прогнозирования излучения. В этом смысле «кэш» — это не обычная структура данных, а изученное поведение самой сети.

СЦУ НА СТРАЖЭ ГАММН:u1F4A9:ЫХ ПРЕСЕТОВ ОТ ПИТУХА БАНКРОТНОГО:d5fd8082-f98c-41df-9163-d08cb3c5c135:

 

Битва ОЗУ: DDR4 vs DDR5 vs переходники на LGA 1700

Финальный раунд борьбы с дефицитом ОЗУ! Можно ли сэкономить и взять для LGA 1700 старую DDR4? Сравнили 6 комплектов памяти на i5-12400F, от одного DDR4 и мобильных модулей в переходниках до топового комплекта DDR5-6000. Нашли лучший способ сэкономить на оперативке с актуальным сокетом Intel.

kSRHxK3.pngq93_3829d59fb8e6c1a789449d61dbe0e408f505

12 марта проведут презентацию «Real-Time Path Tracing in 2026 and Beyond». На ней расскажут о перспективах дальнейшего развитися технологии трассировки пути

ПИТУХ БЛАТУЕТ:bc310bc3-6cb8-4279-860d-c4fdb7162848:

Изменено пользователем Nomad™ LIVE
  • Мастер! 1
  • Хабар 1

☆ RTX 4060 Ti 16 OC 200W BiOS ☆ 32 DDR5 6000 30 ☆ i5-12400F ☆ 1920 x 1080 75 ☆ DLSS 4 Quality + FGx2 ☆ Path Tracing ON ☆

Спойлер

1dYlPLp.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

что это за понос дерьмо-модов в ленте.. сразу три!

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Стэнли Болдуин сказал:

понос дерьмо-модов в ленте

Это ЗАКАТ модоСТРОЯ, увы(

Ну ничё, Сюбор прямиком из браузера никто не отменял:d5fd8082-f98c-41df-9163-d08cb3c5c135:

rdB8Qhj.png

Изменено пользователем Nomad™ LIVE
  • Лайк 2
  • Мастер! 1

☆ RTX 4060 Ti 16 OC 200W BiOS ☆ 32 DDR5 6000 30 ☆ i5-12400F ☆ 1920 x 1080 75 ☆ DLSS 4 Quality + FGx2 ☆ Path Tracing ON ☆

Спойлер

1dYlPLp.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вчера мимо еговы прошелся, она такое моей соседке сморозила - НЕСРАВНЕННО. :u1F602: :74aa6827-fd4b-4ef1-bafd-d224ff8b42fe: :d5fd8082-f98c-41df-9163-d08cb3c5c135:

  • Смех 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Manly сказал:

еговы

Его ВЫ

А Её МЫ:4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

Изменено пользователем Nomad™ LIVE
  • Мастер! 1

☆ RTX 4060 Ti 16 OC 200W BiOS ☆ 32 DDR5 6000 30 ☆ i5-12400F ☆ 1920 x 1080 75 ☆ DLSS 4 Quality + FGx2 ☆ Path Tracing ON ☆

Спойлер

1dYlPLp.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nomad™ LIVE егова - то скрощенное погоняло, от "иегова"(сведетели иеговы). Когда жил в украине, повстречал их даже в дурке. В прочем, там им и место. :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

  • Смех 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Manly сказал:

сведетели иеговы

БапТисты:4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

 

  • Хабар 1

☆ RTX 4060 Ti 16 OC 200W BiOS ☆ 32 DDR5 6000 30 ☆ i5-12400F ☆ 1920 x 1080 75 ☆ DLSS 4 Quality + FGx2 ☆ Path Tracing ON ☆

Спойлер

1dYlPLp.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nomad™ LIVE глИс-ты. :u1F602: :u1F602:

  • Смех 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Manly сказал:

глИс-ты

поРОСя-ты йлы люцэрну:d5fd8082-f98c-41df-9163-d08cb3c5c135:

  • Мастер! 1

☆ RTX 4060 Ti 16 OC 200W BiOS ☆ 32 DDR5 6000 30 ☆ i5-12400F ☆ 1920 x 1080 75 ☆ DLSS 4 Quality + FGx2 ☆ Path Tracing ON ☆

Спойлер

1dYlPLp.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Перманганатно-кислий калiй.

Люцерна - не знаю. На уме порой крутится такое название. Но в употреблении встречал редко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Manly сказал:

Люцерна

960px-20120918Medicago_%C3%97_varia4.jpg

  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Хабар 1

☆ RTX 4060 Ti 16 OC 200W BiOS ☆ 32 DDR5 6000 30 ☆ i5-12400F ☆ 1920 x 1080 75 ☆ DLSS 4 Quality + FGx2 ☆ Path Tracing ON ☆

Спойлер

1dYlPLp.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nomad™ LIVE знаю что ели у меня, в селе под Такмаком поросята. - щириця. А люцерну не встречал.

В принципе кормили порой всяким бурьяном, кроме будяка.

Хотя батя недавно говорил, что будяк любят коровы. :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

  • Смех 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, Стэнли Болдуин сказал:

что это за понос дерьмо-модов в ленте.. сразу три!

 

Вон один не выдержал критики и сфидил с браузера. Второй бегает по форуму с вопросами "куда нажать чтобы получился мод года". Про третий мод я хз.

  • Мастер! 1
  • Смех 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nomad™ LIVE у меня че-то трафик на загрузку изображения, на форум. Уменьшился до 0.28 мегабайта. У тебя тоже так? :0f52ef19-15a2-4942-a07c-055a87e42637: 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Manly сказал:

тоже так?

Давно такое:0f52ef19-15a2-4942-a07c-055a87e42637:

  • Мастер! 1

☆ RTX 4060 Ti 16 OC 200W BiOS ☆ 32 DDR5 6000 30 ☆ i5-12400F ☆ 1920 x 1080 75 ☆ DLSS 4 Quality + FGx2 ☆ Path Tracing ON ☆

Спойлер

1dYlPLp.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сегодня, приготовил триэтилцитрат. И погрузил в него - ювелирный серебрянный ключ. Подумал. Мол, может скопившаяся окись - в осадок выпадет.


Дополнено 17 минуты спустя

Только что - пилил напильником серебрянный порошок. Чтоб помазать им оловьяный припой. Алмазная пилка для этого дела подошла средне. Однако всеравно сработало. Получился темносерый порошок - синего оттенка. :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451: :u1F44D.0:


Дополнено 42 минуты спустя

Заказал алюминиевую пудру. Буду добавлять в припой. :u1F44D.0: :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451: :u1F602:

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Manly сказал:

пилил напильником серебрянный порошок. Чтоб помазать им оловьяный припой

Так есть же серебряный припой! Только он дорогой, зарраза:u1F615:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

asgaroth да. И с температурой плавления под 800°C. :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451: :u1F44D.0:


Дополнено 1 минуту спустя

Сегодня. Выдолбал канифоль из пластикового ведерка. И погрузил, в спичечный коробок.

a0228a19fe44ecd25bb925996ff9f5d7.md.jpg


Дополнено 55 минуты спустя

Криптовый снова в бане? :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451: :0f52ef19-15a2-4942-a07c-055a87e42637:


Дополнено 10 минуты спустя

Навесил на спиннер, маленькие свинцевые грузики, и играюсь теперь. :u1F60E:

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 часа назад, Manly сказал:

с температурой плавления под 800°C

Уж не знаю, сколько в том припое было серебра, но паял обычным бытовым паяльником.:u1F642:

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

asgaroth а. Так у тебя, еще старого образца, с оксидом серебра! :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451: :u1F44D.0:

В интернете такой уже не найдёшь. :u1F602:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

hDj4pjY.png

qdxRJLB.webp

СЦУ ПИТУГ ИИ МОЗГА:

EGnkYyV.png

YgmlGf6.pngAMD-Instinct-MI300-Exascale-APUs-1456x9716x9_2133x1200_highres-jensen-blackwell-

Изменено пользователем Nomad™ LIVE
  • Хабар 1

☆ RTX 4060 Ti 16 OC 200W BiOS ☆ 32 DDR5 6000 30 ☆ i5-12400F ☆ 1920 x 1080 75 ☆ DLSS 4 Quality + FGx2 ☆ Path Tracing ON ☆

Спойлер

1dYlPLp.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, думаю тут подходящий раздел. Ищу модификацию, в которую играл N-лет назад. Не помню ее название, но вот несколько деталей: Стартовая локация была "Бар" из книги Орехова о сталкере Хемуль. На карте еще была ЧВК G4S в футуристического вида экзоскелетах. Также ГГ изображен в виде Анатолия Солоницына. который играл ГГ в фильме Тарковского. Надеюсь тут смогут подсказать ответ.

Изменено пользователем KirovMK3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Издевательство - знущання. :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451: :u1F602:

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования