Overf1rst 1 499 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Чистое Небо. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 4 мая, 2023 8 минут назад, imcrazyhoudini сказал: шаманите Вы забыли обратиться к кровососу: - милейший, не соизволите сигануть на ГГ с криком "Урою, падла" и в сандалить в героя свои изящные щупальца. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 4 мая, 2023 imcrazyhoudini Закинул новый файл в лч к вам! Я проверял на собачке у Ноя! Теперь у собаки нет рваных анимаций как через mob_walker Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 8 мая, 2023 Mass https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1457897 рабочий вариант 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 8 мая, 2023 (изменено) 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: рабочий вариант Да, у меня получилось сделать прыгающего кровососа в ЗП с помощью ремарк, используя метод jump, а вот в чн возникли трудности. Почему-то метод апдейт вис Отвечу здесь по-поводу звуков. В mob_walker в путях прописать |s=attack в поле walk Изменено 8 мая, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 8 мая, 2023 Mass а не знаете, поддерживает ли флаг |a=state у монстров? для крика как раз Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 8 мая, 2023 (изменено) Да! Поддерживает a=анимация Дополнено 6 минуты спустя imcrazyhoudini Кстати, в Чн действительно не работает combat_ignore_cond = true? Такого быть не может! А наверное понял! Можно попробовать добавить в modules.script load_scheme("xr_combat_ignore", "combat_ignore",stype_mobile) Изменено 8 мая, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 8 мая, 2023 17 минут назад, Mass сказал: Кстати, в Чн действительно не работает combat_ignore_cond = true? Такого быть не может! проверял, на монстрах не пашет Дополнено 0 минут спустя в чн удобно сделали, что не нужно писать лишнюю секцию [combat_ignore] как в тч но тем не менее у меня возникал баг с некоторыми нпс без сей секции, с ней работало Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 8 мая, 2023 5 минут назад, imcrazyhoudini сказал: на монстрах не пашет Там в в скрипте есть ошибки! Что-то я исправлял когда-то. И это точно работало! obj:enable_memory_object( enemy, false )-- Для монстров может привести к повису всего каллбека Нужна проверка именно для сталкеров. Если я что-то не путая я вроде что-то испралял такое. Это было очень давно. В ЗП вообще заремели Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 8 мая, 2023 Mass ну у меня и так пашет а есть какой вариант перейти в следующую схему после отыграша состояния указанного в вэйпоинте? ( |a=state ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 8 мая, 2023 Типа аналоги action_end, sound_end, anim_end? Та только по сигналу sig= Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 8 мая, 2023 Mass а как будет? я же не думаю что sig=anim_end сработает... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 8 мая, 2023 Только что, imcrazyhoudini сказал: а как будет? Я делал через логику. on_timer = 3000|mob_home Дополнено 3 минуты спустя imcrazyhoudini Можно попробовать вот так wp00|a={+инфо}sit_idle{~50}sit,free 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 8 мая, 2023 1 час назад, Mass сказал: Я делал через логику. on_timer = 3000|mob_home я бы тоже сделал так, но есть же кое-какой промежуток, в которой анимация не будет играться ну типо анимация идёт 1.50 секунд, и эти пол секунды объект будет в зависании как бы хотя может в игре не особо заметно, взгляну Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 11 мая, 2023 как правильно используется строка snd в mob_remark? не понимаю как правильно использовать: ! [LUA][ERROR] ERROR: mobile 'yan_bloodsucker_normal2823': section 'mob_remark': sound set 'character_voice\scenario\yantar\bloodsucker_script_attack_0' does not exist snd = character_voice\scenario\yantar\bloodsucker_script_attack_0 такое не помогает snd = yan_bloodsucker script_sound_yantar.ltx [yan_bloodsucker] type = npc actor_stereo = false path = scenario\yantar\bloodsucker_script_attack_0 shuffle = seq idle = 3,5,100 тоже не помогает а где пример найти - хз Дополнено 43 минуты спустя хотя впрочем ремарк походу не помогает вовсе, состряпал такое: Спойлер [logic] active = mob_walker@2 [mob_walker@2] path_walk = yan_bloodsucker_normal_spawn_way path_look = yan_monstr_look braindead = true state = vis on_game_timer = 40 | mob_jump [mob_jump] path_jump = yan_monstr_look ph_jump_factor = 0.6 offset = 0,1,0 braindead = true state = vis on_signal = jumped | mob_walker [mob_walker] path_walk = yan_krovo_walk path_look = yan_krovo_look в вэйпоинт вписал: wp00|s=yan_bloodsucker|a=boloto_attack_link_bone анимку как и звук не отыгрывает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 12 мая, 2023 imcrazyhoudini snd (звук) обрабатывается совсем иным способом в mob_remark! Скрипт читает не xr_sound, а mob_sound 17 часов назад, imcrazyhoudini сказал: wp00|s=yan_bloodsucker|a=boloto_attack_link_bone Так это не будет работать! звук читается только из пространства имён sound в lua_help! Что касается анимации то тут нужно разбираться почему именно не отыгрывает! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 12 мая, 2023 11 минут назад, Mass сказал: Так это не будет работать! ну сделал как вы и говорили: В 08.05.2023 в 17:39, Mass сказал: В mob_walker в путях прописать |s=attack в поле walk В 08.05.2023 в 17:43, Mass сказал: Да! Поддерживает a=анимация Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 12 мая, 2023 (изменено) imcrazyhoudini 22 минуты назад, Mass сказал: yan_bloodsucker Нет в таблице sound. Звук и не отыгрывается! А по анимкам... Похоже в Чн есть ошибка! Попробуйте поменять это в mob_walker! self.cur_anim_set = anim[suggested_anim_set] На: self.cur_anim_set = anim[xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set)] or default_anim_standing Потому что в parse_waypoint_data распарсенная строка, а тут сырая! Скрипт требует именно с поддержкой кондлист строку. Если даже это не поможет, тогда можно использовать циклические анимки см таблицу в lua_help anim Изменено 12 мая, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 12 мая, 2023 Mass а если разница куда звук, а куда анимку пихать? исходя из скрипта: звук в walk, анимку в look или я напутал Дополнено 1 минуту спустя 5 часов назад, Mass сказал: На: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : handler_base [error]File : D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 741 [error]Description : illegal instruction stack trace: xrEngine.exe caused an EXCEPTION_BREAKPOINT in module xrCore.dll at 00000000ECC9046A, xrDebug::backend()+0346 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, line 0230 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 12 мая, 2023 12 часов назад, imcrazyhoudini сказал: illegal instruction Анимация какая? Из таблицы lua_help anim? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 13 мая, 2023 Mass честно говоря не знаю где там в этом скрипте таблица Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 13 мая, 2023 imcrazyhoudini C++ class anim Тоже для звуков C++ class sound Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 13 мая, 2023 Mass честно говоря не знаю что из этого я должен понять Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 13 мая, 2023 imcrazyhoudini Что конкретно непонятно? Смотрите константы анимок и звуков const sit_idle = 7; Где sit_idle это и есть анимация проигрывания То есть в в пути look a=sit_idle Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 13 мая, 2023 Mass непонятно как к кровососу это относится, там же анимки его не указано Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 14 мая, 2023 (изменено) imcrazyhoudini К сосычу это относится в том числе! Смотрите двиг! Но вам нужна анимка, которая не находится в таблице тогда можно сделать так! вместо кода в mob_walker anim[suggested_anim_set] if anim then self.cur_anim_set = anim[xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set)] or default_anim_standing else self.cur_anim_set = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set) end P.S Я не проверял Изменено 14 мая, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты