Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    510
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

191 Хорошая

Контакты

3 Подписчика

Информация о Mass

  • Звание
    Опытный

Посетители профиля

3 705 просмотров профиля
  1. andreyholkin По портам видно для 1.5 двиг IX-Ray вроде как собран, но автор не гарантирует стабильность
  2. andreyholkin Движок более капризный! Для отладки полезен. Стоит еще учесть , что часть движковых проблем в нем тоже поправлено Дополнено 1 минуту спустя Yakov228 А кто-нибудь пробовал запустить?
  3. Попытался запустить игру на движке от open x ray (миксед). 2 дня боролся с вылетами типа CSafeMapIterator::remove ... Specified object hasn't been found in the registry! Оказалось, при спавне нпс через m_netpk. Нельзя сразу же его убивать тут нпс. Надо делать как ПЫС в ЗП !Это касается и спавна ранненого через тот же нет пакет. Нужен, как минимум, один апдейт! Впринцепе игра после моих правок работает на чужих движках, однако при переходе именно на кодон (БТР и Вертолет там тоже править надо я думаю) или в подземку юпитера вылетаю без лога, через jump_to_level на другие локи траблы нет. Думаю это тоже виноваты пресловутые пакеты, но времени пока тестить нет. На самом деле исправлений я сделал ну очень много. Очень много ошибок....
  4. Однако! Раскопал случайно, в rx_addons.script 2 раза вызываем db.actor:set_fastcall(update,npc) и вот как раз в функции update нашел незабываемое приключение Мгновенно повиснет движковая функция так как аргумент к не существует! Кроме того это действие попытается вывести в лог с помощью get_console():execute("load ~#I#:"..format_safe(str,...)) через незаремленную rx_utils.printf("ads:"..s.."!!!",...). и это внутри бешеного потока фастколла. Я на 100% процентов уверен что эти 2 действия вешают игру с непонятными логами в дальнейшем
  5. Не факт! Тяжесть последствий будет зависит от того сколько мусора записалось в данные таблицы, убит ли он, что за схема была, разрегистрировала ли игра хотя бы частично нпс. Игра может работать с некоторыми зависшими колбеками, но всяко есть лимит. Я думаю, многое зависит от самого железа. У кого-то апдейт не чаще 4 раза в секунду, а у кого-то чаще или реже. Тоже предполагаю есть влияние У меня не было никаких проблем
  6. MaxOne Не думаю что именно из-за кряка, но не исключаю такую возможность
  7. На стороне софта и компа всё нормально? Проц\Озу\Ссд\Винда...? Почему-то никто этого не говорит , но ошибки также могут возникнуть от нестабильности самой системы
  8. Я понимаю, что это временное решение, но масштаб проблемы лично меня бы испугал : если объект может отвалиться где угодно, нам придётся параноидально оборачивать в if not self.object then return end вообще каждый скрипт в моде, а это бред. Тем более когда биндер теряет self.object, связь между id персонажа и его хранилищем данных в db.storage неправильно чистится\освобождается. Я бы лучше вылетал тут!
  9. Данная ситуация исключена при правильной работе скриптов и схем! Не может быть такого чтобы self.object оказался нил в биндере! Что-то ломает скрипты...
  10. andreyholkin Такое говорит, о том что побились данные (явно сейв испорчен). Может и не вылететь, однако можешь застопориться по сюжету, и придется городить костыли и затычки в логике игры
  11. По факту причина в Вместо анимации получили nil. Хоть и стоит заглушка что мы переводим анимку в idle (Это может сработать когда в схеме была допущена опечатка в состоянии анимаций ). Это значит что, скорее всего, какой-то эвалуатор вернул вместо булева значения что-то другое. В результате получили рекурсию в коде другого эвалуатора на котором ругается ошибка Нужен весь лог
  12. Если вылетело на этой строчке local active_section = db.storage[npc_id].active_section то скорее всего повредилась таблица онлайновых объектов в игре. Нужно узнавать почему это произошло. Кстати, выше по коду Что абсурд! Если непися не существует, значит пошло что-то не так. Такого не должно происходить никогда в отлаженной сборке. Подобное пригодится как затычка от вылета на поздних этапов игры
  13. Вчера в своей солянке наткнулся на лог: Возник когда сталкер достал гранату, чтобы кинуть во врага, но союзник убил врага быстрее. В результате код npc:set_item(object.idle,npc:active_item()) отработал как есть в схеме post_combat. Так как у нпс осталось активное оружие граната. А эвалуатора уже нет так как погиб враг. То получил такую ошибку. Также насколько я понял, садиться с гранатой неписю не положено. У меня код имел такой же изъян как в этом моде. Поэтому решил поделиться найденным. Решение : добавить проверку на гранаты на отсечении данного кода
  14. unknоwn Выпилить схему - просто. Но все скриптовые персонажи не будет иметь игнора. Игра просто побъется. Нужно проверять где функция вернула false. Возможно сам скрипт не от оригинала. Либо побилось сохранение и логика вместе с ним
  15. andreyholkin Похоже планировщик стал причиной вылета, но проверять надо на дебаге или миксед версии. Так быстрее поймешь в чем проблема. Иначе выводи в лог все скриптовые эвалуаторы

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования