Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12.08.2021 в Мод Отзывы

  1. 1 балл
    Я просто горю с модификации farthest edge. Но обо всем по порядку. Общие впечатления. Смотря на скриншоты и геймплейные видео, я очень ждал этот мод. Мне он представлялся "Долиной шорохов" или "Путем во мгле" образца 2021 года: небольшой, но интересный сюжет, большая авторская локация, новые здания, модели, текстуры, любимый оружейный пак к тому же; сеттинг напоминал повесть Стругацких: посещение, территория, аномалии и артефакты, но отсутствие радиации, запустение. А что же мы получили в итоге?.. Плюсы модификации. 1) Оружейный пак. Мне очень нравится gunslinger с его мельчайшими деталями к оружию, и поэтому я рад, что автор farthest edge смог адаптировать gunslinger под свою работу. 2) Локация. За те два часа, в течение которых я исследовал новую авторскую локацию в моде, прежде чем его снес, я смог насладиться запустением на этой локации. Это большой плюс к атмосфере. Отчасти это достигается большим количеством кустов повсюду. Поэтому у некоторых игроков может страдать ФПС. 3) Лор. Не скажу, что это прям "вау новинка", но все же это отход от привычной нам ЧЗО. Это сказывается на геймплее: отсутствие радиации и очень измененных от начального состояния мутантов - а также на самом лоре: год у нас 1994 в моде, место действия - окрестности химзавода "Луч". Но, честно говоря, этого все же мало, чтобы писать в описании мода "абсолютно новый сеттинг". Это все тот же старый-добрый "Сталкер", но в другой обертке. Поэтому этот пункт нельзя однозначно приписывать к плюсам. А теперь минусы. 1) Чертовы сохранения только у костра. Мод позиционирует себя как хардкорный, где дойти до костра подразумевается как одно из многих испытаний? Ну вроде NLC? Нет. Это небольшой сюжетный мод. Мод делался на стабильнейшем движке, отчего не нужно постоянно сохраняться в случае вылета или затупок со стороны НПС или мутантов, действующих по скрипту, чтобы не перепроходить от последнего сохранения заново? Нет. Тогда в чем была необходимость добавлять сохранения только у костра? Почему эту функцию, как и упрощенный интерфейс, не ввели опционально? Мне видится, что таким необоснованным хардкором хотели сделать модификацию более экзотической. По моему мнению, осуществить это автору не удалось. До кучи я ловил стабильный вылет при разговоре с квестовым НПС (зомби). Поскольку я сначала исследую локацию, а потом иду на сюжетные задания, к моменту посещения заброшенной деревни и нахождения зомби я успел по сюжету лишь дойти до первого костра в деревне, аналогичной деревне новичков из ТЧ. Возможно, мне следовало дальше пройти по сюжету, прежде чем говорить с зомби. Но почему меня ограничивают в свободе действий таким вылетом? Зачем вообще нужно было спавнить зомби, если я не прошел нужный сюжетный квест? К слову, последний фикс я поставил перед первым запуском мода. Так что Farthest Edge - это когда ты постоянно боишься погибнуть и не дойти до костра, чтобы сохраниться, но не от мега хардкора, а из-за возможного вылета. 2) Чертов Gunslinger. Меня он одновременно радует и неимоверно бесит. В плане иммерсивных механик вроде жажды, интоксикации и голода данный оружейный мод является необоснованно излишне хардкорным. А автор Farthest Edge добавил в мод жажду и голод как раз из Gunslinger - то есть через каждый час. Иконок, что персонажа нужно кормить или поить, в интерфейс не завезли, поэтому приходится спамить кнопку инвентаря, чтобы выяснить о потребности персонажа в воде или еде по убавившейся выносливости в характеристиках костюма. Но это еще не все, ведь переносить персонаж может всего 20 килограммов. Если в рюкзаке у него больше 10 килограммов, то Лунь быстро задыхается. В итоге ты таскаешь с собой недельный запас провизии, чтобы не сдохнуть от голода или жажды, и отдыхаешь через каждые 20 метров. 3) Пунктуация. В простых фразах ошибок немного, но от длинных монологов просто кровь из глаз идет. Чего стоит только текст во время вступительного ролика. Ощущение, будто куда не надо запятые ставились, а где они были нужны - не ставились. Неужели в наше время так сложно найти помощника среди сталкерского комьюнити, который мог бы отредачить тексты в модификации? Ведь если автору удалось найти квестера и маппера себе в помощь, то явно грамотного редактора также найти не было бы проблемы. 4) Проблемы с установкой мода. В гайде написано: заменить в одном файлике строчку с названием пути к оригинальному ЗП. Но нигде не написано, что название папки с оригинальной игрой не должно содержать знаки препинания и кириллицу. Из-за этого я несколько раз извлекал файлы из архива с модом, полагая, что это косяк стимовской версии ЗП (которая, к слову, и устанавливается автоматически в папку, в названии которой есть и знаки, и кириллица) или же в чем-то еще. Зачем нужно было делать установку не через репак, как SGM или "Долина шорохов", адаптирвоанные под Gunslinger, а вот так, через одно место? Вердикт: мод выглядит красочно и, может, он даже с интересным сюжетом, но на деле все обстоит по-другому. Пока ты доберешься до каких-то увлекательных квестов, ты сожжешь свой стул из-за этого крайне не стабильного симулятора дохлой чайки. Из-за этих косяков я и снес мод через 2 часа геймплея, успев исследовать примерно половину локации.
  2. 1 балл
    За что люди так хвалят Пространственную аномалию? Сюжет: Мод пытается быть как бы частью сюжетов оригинального сталкера, но у него это получается с большой натяжкой. Отсюда приплетение группы Таченко в пространственную аномалию, где их наличие вообще ничего не решает и спасти их не дают. Хотя сюжет чн авторы мода почему то всё равно подстраивали под себя. Так Шрам оказывается помогает Халецкому бежать из плена сталкеров. Потом вовсе в пространственную аномалию заваливается Лесник с блэкджеком и Компасом и спасает почти всю группу. Если это так просто сделать, то почему он не пошёл да и не вывел наёмников потерявшихся под Лиманском? Ну а что, компас прихватил и погнал выводить, зачем какого то Шрама гонять. Само повествование сумбурщина полная. Не успеваешь закончить один квест, тебе уже как по совпадению готовы дать другой. Из Стронглава, который был просто умным кровососом, сделали какого фантомаса. Лесник бог из машины, Отшельник вообще непонятно кто - ленивая двигалка сюжета какая то. Приквел на кордоне более интересен, чем 90% модификации, да и то в итоге непонятно зачем там дают игроку накопить денег, заказывать оружие, наапгрейдить его, попутно найдя инструменты, если эта сюжетная линия напрочь обрывается с приходом Мракобеса. В конце сюжет скатывается совсем в помойку, детективную часть с поиском убийцы сделали очень короткой и слишком простой. Когда дело доходит до монолита, постановка вообще скатывается, гибель группы Миклухи "достойна Оскара". Персонажи: ГГ знакомят сразу с толпой персонажей и кто бы мог подумать не раскрывают почти никого. Когда туда с неба падает ещё и военный, то его вообще не пытаются раскрыть, он туда падает в качестве мебели и двигалки сюжета - не более. После квеста на аккумулятор про него больше никогда не вспомнят. Позже, будто им мало было персов, туда прилетает ещё и какой то грузин пытающийся косить под Вано, про него дают немного предыстории, и также забывают. Кроме всего прочего внезапно оказывается, что он по счастливой случайности притащил с собой нужный аккумулятор. Долговца вы запомните как перса "просто дай мне чёртову воду и отвянь", свободовца просто застрелят по сюжету и кроме сайд квеста на канистру с ним ничего связанного нет. Чувак со шрамом за всю игру не делает вообще ничего, кроме стояния под стеной. Такое ощущение, что его добавили лишь для квеста с мнимым выбором по выдаче лекарства. Я прошёл мод за два дня, затем сразу после прохождения сел писать отзыв и понял, что уже не помню имена 90% персонажей. Что из этого выходит решайте сами. Квесты: Большая часть квестов в моде делятся на три типа: поди убей, подай отнеси, сходи поговори. Квестов с какими то особыми активностями кот наплакал. Особенно это чувствуется на Кордоне и Заставе. Отдельно хочу добавить в копилку разочарований этого мода квест с охотой на псевдоплоть. Я ожидал, что она будет хотя бы крупнее обычной и умрёт хотя бы не с одной очереди. Зря ожидал видимо. Вместо неё подсунули самую обычную плоть. После этого стоит задуматься не поехал ли рассудком Хантер. Далее сильно выделяется из всех квестов, квест на поиски Гильзы. Лишняя мистика и финальный босс-зомби, явно не пошли ему на пользу. Зомби с пулемётом простреливает все укрытия и самого гг как решето и если бы в итоге после пары перезагрузок он не затупил и не начал бы палить в стену, то его врятли можно было бы убить. Некоторые квесты просто бесполезны - зачем искать инструменты для техника на Кордоне? Если в итоге едва начавшийся сюжет приквела прерывается и никак в будущем не продолжается. В чем смысл? А в чем смысл заказывать всякое оружие или например экзоскелет на АТП, если в итоге ты этим попользуешься минут пять. Складывается ощущение, что из мода выбросили целую главу, где герой также в формате предыстории пытался выполнить контракт, который ему дают в конце сюжета кордона. Так бы и сюжет замкнулся - показали бы попадание героя в пространственную аномалию, так и дали бы воспользоваться деньгами, снарягой и арсеналом добытым в процессе прохождения кордона. Но чего нет того нет. Локации: Сама Пространственная Аномалия получилась непонятной и скомканной. Там даже блуждать толком негде, а как попало понатыканные аномалии, просто бесят и ничего более. Кордон. О нём нечего сказать, потому что от авторов там только болотце, огненная аномалия, перенесенная с затона, чуть расширенный подвал Сидоровича и неизвестно откуда появившийся целый гребаный бар в одном из подвалов, состоящий из четырёх помещений и нескольких извилистых коридоров. Сделано неплохо, но логики в этом мало. Застава. Локация основана на билдовской версии Темной Долины. В очередной раз отмечаю грубо стыренный с затона Соснодуб. А также непонятные жарки, которые внимание! стоят вокруг и на неком древесном образовании... Стоит ли говорить о вопросах почему эта штуковина в первый день от жарок не сгорела? Сгоревший хутор с Затона как бы намекает. Лаборатория Х7. Коридорные пострелушки на пути из точки А в точку Б. Дизайн состоит из перемешанных помещений всех мастей и видов, начиная от классических сталкерских лабораторий, заканчивая кусками вырванными прямиком из метро 2033. Ну хоть не лабиринт и на том спасибо. Графика: Тут не к чему придраться. Озвучка: Хорошая озвучка, но она не может вытянуть такой слабый сюжет. Геймплей: Экономика в моде не работает от слова совсем. Начиная с того, что покупать кроме расходников у большинства торговцев толком нечего, заканчивая тем, что вообще впринципе ничего не нужно покупать, потому что лут валится вам на голову сам по себе. Есть ли смысл собирать артефакты? Нет. Только если ради интереса. Есть ли смысл исследовать локации? Практически никакого, потому то вы либо ничего не найдёте, либо найдёте запертую дверь в которую вас не пустят пока не продвинете сюжет. А если речь про главу на Кордоне, то там добавляется ещё больше бессмысленных активностей. Добыча инструментов, заказ оружия, сайд квесты на заработок денег, прокачка снаряжения. И все ради того чтобы всё прервалась и гг просто пульнули обратно в настоящее время. Здорово правда? Кроме того авторы не поленились добавить три бесполезные вещи в обыденный сталкерский геймплей: готовка мяса мутантов, фляга и её наполнение, а также кончающиеся болты, которые нужно отдельно докупать! Какой гений все это придумывал? И если первые две фичи имеют смысл, когда гг находится в пространственной аномалии, то кончающиеся болты не получают никакого смысла от начала и до конца мода. Для чего это было сделано? Мод ведь не пытается быть какой нибудь хардкорной НЛС или Мизери. Вернёмся к прошлым двум фичам. Готовка еды в начале оправдывает себя, но быстро становится просто не нужной, т.к с каждого трупа нормальной еды падает валом. Фляга и её наполнение это просто аттракцион глупости. Ладно внутри ПА в этом есть какой то смысл, но когда гг бегает по кордону и там за наполнение фляги с него просят 2500, когда у того же персонажа можно закупить энергетиков за 60р и вдоволь напиться это какая то глупость. А аренда кровати в кордоновском баре? А какая религия гг не позволяет лечь спать в соседнем подвале, где никто не мешает или например в одном из домов деревни новичков? Не говоря уже о том, что не ленивый игрок просто может свалить на АТП и поспать там. Итог: Переоцененный мод со слабым сюжетом и странными решениями. Проходить или нет? Решать вам, если обойти этот мод стороной, то ничего не потеряешь. Делать какой то вердикт аля 10 кончающихся болтов из 10 я не буду, потому что это не полноценная игра, не полноценный обзор, и я сам не критик.