А современное поколение модостроителей не хочет читать сообщения. Судя по ответу, ты вообще не уловил ничего из моего ответа на вопросы. Попробую ещё разок разъяснить на пальцах, в том числе для других читателей.
Итак: вопрос был о том, нужна нелинейность или нет. В первом же предложении я пояснил, что настоящая, сильная версия нелинейности, это не просто способы выбить у квеста разные концовки, а полноценная симуляция социального взаимодействия. Это когда никто конкретный тебе квест не даёт, а когда ты, в диалогах и по косвенным уликам, замечаешь в игровом мире некоторый движ, после чего сам решаешь как в него встроиться.
Это невероятно сложная задача, которую модостроитель не потянет физически. Даже ПЫС не сумели реализовать ничего подобного, серьёзно.
Что такое слабая версия нелинейности? Вот тебе пример: "Наезд" - квест из ЗП, который даёт Султан. Там игроку выдаётся квест, а дальше он выбирает из пяти вариантов, как его завершить. Это структура дерева с пятью ветками, с конкретным началом и концами.
Если есть возможность - надо её реализовать и снабдить стимулами, чтобы заставить игрока думать над выбором наилучшего решения. Если стороны будут равнозначны, смысла заморачиваться нет.
Если возможности нет - то радиант квесты, вроде СоС, и на этом всё.