Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 06.12.2021 в Записи блога
-
2 баллаВ мире Зоны истории нередко рождаются сами собой. Главными героями этих историй становятся сами игроки - они попадают в передряги, помогают друг другу либо друг друга обманывают, находят товарищей и обретают заклятых врагов. Но есть на просторах Stalcraft и другие истории: с прописанными персонажами, заранее определенными испытаниями и вполне конкретными концовками. Их созданием занимается наш нарративный (квестерский) отдел. В этой статье мы поделимся кое-какими откровениями об их работе. Ну что, квестер, пришел нам байки рассказывать? Как зарождался квестерский отдел? В начале было слово… и слово это было - Зив*! Изначально Stalcraft был детищем и мечтой одного лишь Зива, который самостоятельно писал и реализовывал первые квесты на проекте. Впрочем, когда масштабы Stalcraft начали потихоньку возрастать, стало очевидно, что квестами должна заниматься отдельная команда. Первые команды квестеров на Stalcraft были собраны из простых игроков, заинтересовавшихся проектом и решивших внести в его развитие свою лепту. Творили они в условиях абсолютной творческой анархии: например, раньше квестер самостоятельно решал, какие постройки нужны ему для квеста и сам же их строил. Сегодня за такую дерзость сотрудник нарративного отдела может получить от билдера киянкой по голове! Money talks! Видения основного сюжета как такового от начала и до конца не было, руководители квестерского отдела сменяли одного за другим, а введением единых условий и методов работы было попросту некому заниматься. Шутка ли, полноценная квестовая документация на SC начала писаться относительно недавно - до этого все свои “гениальные идеи” квестеры вынашивали исключительно в голове! Преображение квестерского отдела Постоянная текучка кадров в рядах квестеров, отсутствие какой-либо дисциплины и несбалансированность работы отдела в целом являются не столь критичными, если речь идет о совсем небольшой игре “для своих”, но Stalcraft ширился, ширились и его амбиции. Требования к работе квестеров начали возрастать, появились более жесткий ценз и отсев кадров, а верхушка отдела сформировалась под руководством приглашенного со стороны нарративного геймдизайнера - El_Cheburash. Порой квестеры подрабатывают некромантами и оживляют трупы! Ключевым, и самым непростым моментом, вырабатывать который пришлось квестерам, стала дисциплина. Были созданы четкие правила работы с документацией и билдом (рабочим сервером), а также правила по взаимодействию между собой и с другими отделами EXBO. В этот момент решались тысяча и один вопрос разной степени значимости: от установки длины игровых диалогов и поиска наиболее оптимального расположения нод в схемах квестов, до вынесения вердикта по употреблению буквы “ё” в текстах (И ведь запретили эту букву, но иногда она нет-нет, да и просочится в текст! Чёрт возьми! прим. El_Cheburash). Небольшой, но боевой отряд Конечно же, все это вовсе не значит, что теперь в EXBO работает отдел “гуру нарратива”, которые завтра же очередным квестом про лесного деда заставят аудиторию рыдать от восторга и требовать добавки. Нарративный отдел - это все еще команда фанатов-любителей, но теперь она объединена под более четким руководством и движется в определенном векторе. В отделе сейчас работает шесть человек: руководитель отдела (El_Cheburash), старший и младший заместители (Kazugaia и Jushke), а также трое рядовых квестеров (HiPPiE, WWtddw, DasWolf). Численность небольшая, но она позволяет сконцентрироваться на развитии каждого отдельного сотрудника. Например, один из квестеров хорошо реализует техническую составляющую квестов и оперативно латает ошибки, в то время как второй регулярно придумывает крепкие сюжеты. Слабости каждого отдельно взятого сотрудника компенсируются сильными сторонами его коллег. Но, так или иначе, иногда всех могут бросить разгребать пачку сломанных квестов на локации, или, скажем, поручить заняться разработкой синопсисов. Такой подход обеспечивает развитие квестеров, как профессионалов своего дела: как мы уже отметили выше, это вовсе не гуру, но они уже прошли весьма серьезный путь от зеленых новичков, желавших рассказать на Stalcraft пару-тройку историй, до специалистов, активно разрабатывающих новый контент для игры. То ли еще будет! Про кубометры пролитых крови и пота Алгоритм создания квеста выглядит следующим образом: квестер предлагает идею, руководитель говорит, что идея замечательная, но следующие две недели квестеру придется провести в подвале офиса на цепи в попытках доработать ее до нужной кондиции… ой, т.е., просто дает пару-тройку комментариев по доработке, конечно же! На основе идеи создается уже полноценно разработанный синопсис - описание сюжета квеста от “а” до “я” в виде небольшого рассказа. Далее пишутся диалоги, которые также подвергаются редактуре со стороны руководителя. В зависимости от сложности и масштабов разрабатываемого квеста, весь писательский этап может растянуться на срок до трех недель (но это только в самых заковыристых случаях - передаю привет квесту “Судьба”! прим. El_Cheburash). Квестер настраивает игрового NPC Конечно же, рабочие процессы внутри отдела происходят параллельно, а потому когда диалоги уже представляют из себя некий “цельный скелет” (т.е. правок все еще предстоит внести много, но четкая основа прослеживается) - квест начинают переносить на билд и реализовывают его, а дальнейшие диалоговые правки вносятся по ходу пьесы. Создание схем квестов - отдельный вид квестерского искусства. Правда, красиво? Квестеры переносят диалоги в схемы, расставляют NPC и метки, проставляют цели и записывают логи, играются с условиями и, в целом, стараются экспериментировать, чтобы максимально “оживить” происходящее в квестах. Получается не всегда здорово - так что каждый квест проходится как минимум в компании руководства отдела, а как максимум (когда речь идет о более весомых квестах) - на внутренние тесты идет весь отдел. Далее становится ясно, что “те или иные диалоги еще корявенькие”, “этого персонажа было бы неплохо передвинуть в другое место”, “а вот тут можно сделать чуть получше”, “а тут у нас темп истории провисает”, “ой, ты серьезно нацепил на персонажа розовую броньку? Хочешь покинуть отдел вперед ногами?”... Колесо Сансары дает очередной оборот, а отдел разгребает правки и пытается отточить результаты своих трудов. Квестеры шуршат на билде. Про брейнштормы, ЛОР и взаимодействие с другими отделами Появление в жизни нарративного отдела определенных четких алгоритмов и правил хоть и облегчило работу, но вовсе не лишило квестеров необходимости решать подчас нестандартные и необычные задачи. Скажем, отдел создавал квест про экспедицию группы сталкеров в Лиманск: обычно каждый квест курирует один или два человека, но этим успели позаниматься все сотрудники отдела. Диалоги и сам сюжетный концепт то упрощались, то неожиданно усложнялись, не было единого мнения насчет того, каким лучше сделать финал. В такие моменты в отделе происходят брейнштормы - т.е. квестеры собираются вместе в дискорде и начинают кидать друг в друга полыхающими поленьями. Квестер долго пытался понять, почему же руководитель отдела попросил вырезать эту фразу из финальных диалогов квеста. Хоть такие обсуждения порой и получаются достаточно эмоциональными, они позволяют взглянуть на любую нестандартную проблему с нескольких точек зрения и принять верное решение. Скажем, в случае с невышедшим квестом про экспедицию группы сталкеров, мы поняли, что тема данного квеста отчасти дублирует темы других квестов, а к финалу истории по-прежнему оставались вопросы с точки зрения ЛОРа, так что это задание было решено вырезать. Раз уж мы затронули ЛОР, стоит пару слов сказать и о нем. Сейчас в нарративном отделе выписано несколько основных положений, в рамках которых мы работаем и развиваем мир Stalcraft. Формировать ЛОР SC непросто по ряду причин: фактически, квестерам приходиться иметь дело со смесью сюжетов S.T.A.L.K.E.R., ранних наработок Stalcraft и собственных идей. Введение или удаление каких-либо сущностей в ЛОРе SC происходит постепенно: сейчас отдел не готов предоставить некую “Единую Библию Stalcraft”, хотя общее направление разработки ЛОРа уже понятно. Важно отметить одно: Stalcraft не стремится соблюсти все каноны и правила, введенные в S.T.A.L.K.E.R. или в литературе по мотивам S.T.A.L.K.E.R., эти сюжеты вдохновляют нас, но не сковывают. Если в формировании нарратива SC квестерский отдел практически полностью независим, то по многим рабочим моментам ему необходимо действовать в связке с другими отделами. Квестеры больше не занимаются постройкой каких-либо объектов - это целиком и полностью билдерская работа. “Строители Зоны” (о которых мы рассказывали в прошлой статье) и без того загружены, но всякий раз, когда кто-то из билдеров освобождается, квестеры сразу же пытаются захватить его в рабство привлечь его к работе. Также нарративный отдел тесно сотрудничает с программистами: в начале этого года их стараниями была кардинально переделана рабочая среда квестеров, за что кодерам честь и хвала! Спасибо нашим программистам за новый редактор! Другие отделы также бывают гостями у нарративщиков: скажем, вместе с дизайнерами шла долгая борьба над оформлением новых диалогов на SC. Она определенно того стоила. Укольчик галоперидола здесь бы не помешал... В общем, как ни крути, но назвать квестеров “одиночками на периферии” язык не поворачивается: отдел все время находится в центре кипучей рабочей деятельности. Устают ли от этого наши квестеры? Конечно, такое порой случается! Но самое главное, что присутствует в каждом из сотрудников отдела: они кайфуют от своей работы. Именно это определяет их усердие и готовность развиваться для достижения новых высот. Эпилог Тайное собрание квестерского братства передает привет! Большое спасибо, что были с нами в этой увлекательной текстовой экскурсии в кулуары нарративного отдела! Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Нарративный отдел продолжает свою работу, стремится к развитию и надеется удивить своими произведениями ещё больше людей. Получится ли у наших квестеров добиться поставленных целей? Узнаем игровым путем!
-
1 баллПросто решил сделать видео для души о своем самом любимом моде на S.T.A.L.K.E.R. - Dead Air. А именно: я рассказал о своем знакомстве с данным проектом, о своем опыте игры в "Мертвый воздух", обсудил основные механики и техническую составляющую версии 0.98b, а также сказал несколько слов о сборках и дал советы о том, в какие из них стоит поиграть фанатам Dead Air. Видео на украинском языке, есть русские субтитры, написанные вручную. Приятного просмотра.