Перейти к содержанию

Gorodskovich

Сталкеры
  • Публикаций

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Gorodskovich

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 06.07.1997

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Свердловск

Посетители профиля

1 375 просмотров профиля
  1. Ивент «Аномальный Буран 2022» В игре запущено традиционное временное игровое событие, посвященное противостоянию между людьми и таинственными адептами «Бурана». Последние вновь пытаются установить в Зоне комфортный для себя микроклимат, для чего им нужно укрепить свои позиции на Свалке. Защищайте тепловые установки диггеров и не дайте адептам распространить аномальные заморозки! Также новая сюжетная линия наконец-то прольет свет на происхождение адептов и их тайны. Ну и конечно же всем героям полагаются уникальные тематические награды! Бураны на Свалке На локацию «Свалка» обрушились аномальные заморозки, сопровождаемые регулярным локальным катаклизмом — «Аномальным Бураном». Более подробное описание игрового события перенесено в конец статьи — если вы новичок, обязательно прочитайте! Для уже бывалых игроков вкратце опишем изменения ивента по сравнению с прошлым годом: — Переработали способности адептов, добавили несколько новых; — Сделали распределение очков и призовых мест более наглядным; — Множественные изменения механики события, для лучшего баланса сторон; — Теплыши теперь «разогреваются» при увеличении доминации адептов; — Различные улучшения UX (например, описания скиллов адептов); — Теперь кристалл неуязвим, пока живы его «хранители» (события на карте); — Гарантированная награда за наибольший вклад в уничтожение кристалла; — Добавлены различные звуки и особые эмбиенты; — Обновлен ассортимент «Боевого Пропуска». Новая сюжетная линия Под предводительством Горилки морозоборцы объединились в борьбе против порождений Бурана. Прочитайте в Баре агитационный плакат морозоборцев, чтобы узнать подробности. Обновление локаций Мёртвый город Обновлён под новые стандарты визуала, а также были отбалансированы места событий и аномалий. Разлом вокруг города стал большой архи-аномалией. Могильник — заменяет Трясину Полностью построенная на основе новых стандартов локация. Ныне это мрачный аномальный город, оказавшийся под землёй в результате землетрясения, спровоцированного особо мощным Выбросом. Описание игрового события «Аномальный Буран» На локации «Свалка» возникло мощное и таинственное явление, прозванное «Аномальным Бураном». На локацию периодически обрушивается мощный ледяной вихрь, порождающий странных мутантов и сводящий с ума людей. Группировка диггеров нашла способ побороть стихию — они начали возводить «тепловые установки», которые помогают стабилизировать «Буран» и не допускать появления обледеневших тварей, отдаленно напоминающих известных нам мутантов. Однако, «Буран» оказался куда коварнее, чем можно было предположить — он начал брать под контроль ослабевших людей, меняя их сознание и оставляя лишь с одной целью — уничтожить любые очаги сопротивления! Несчастным жителям Свалки остается надеяться лишь на самых отважных представителей сталкеров и бандитов, среди которых можете оказаться и Вы! Ваша цель — активация и защита тепловых установок (так называемых «теплышей»), обеспечивающих стабилизацию «Аномального Бурана». Если они будут уничтожены — придется мириться с ордами обледеневших мутантов до следующего раза, когда подвезут новые «теплыши» и начнется очередной буран. Люди также могут победить, уничтожив все места возрождения «Адептов». Итак, пройдемся поэтапно: Начало аномального бурана Раз в час на карте в ПДА можно заметить необычный циклон над Свалкой. Это означает лишь одно — там зарождается «Аномальный Буран». Всем заинтересованным игрокам необходимо спешить на эту локацию и активировать тепловые установки, которые также будут отображаться на карте. Необходимую информацию о статусе бурана и времени до его начала (или конца) можно узнать, наведясь на иконку около названия локации. Во время бурана на локации объявляется перемирие бандитов и сталкеров. Представители разных идеологий объединяются, чтобы противостоять общему врагу. Защита «Теплышей» В разгар бурана придется держаться рядом с установкой, так как без источника тепла игрок будет страдать от холода. Также можно будет установить собственные небольшие обогреватели — обычным игрокам доступна «Горелка» — она начинает появляться в тепловой установке после начала бурана, вместе с другими требуемыми для защиты расходниками. На установку будут нападать волны обледеневших мутантов и играющие за враждебных «Адептов» игроки. Их можно легко отличить — костюмы покрыты узорами, костями и имеют светящиеся ярко синим окуляры. Будьте осторожны, ведь эти парни обладают сверхъестественными способностями! Хранители кристаллов Как было написано ранее, люди также могут победить, уничтожив места возрождения адептов. Сразу это сделать не получится — для начала нужно уничтожить всех «Хранителей кристаллов», расположение которых можно увидеть на карте ПДА после начала атак на теплыши. Чтобы перемещаться вдали от тепловой установки, вам нужно приобрести согревающие расходники, «горелку» или костюм с защитой от холода. Уничтожение кристаллов После уничтожения всех хранителей, можно выдвигаться на зачистку самих кристаллов — так как они не показываются на карте, для начала нужно их найти. Когда такой кристалл получает урон — его начинают видеть все игроки на локации. Так что обязательно формируйте разведотряды, которые, как минимум, обнаружат их местоположение и как максимум разрушат! Когда все кристаллы будут уничтожены, буря закончится и люди победят! Если все хранители зачищены, все не разрушенные кристаллы также начинают отображаться на карте в ПДА под конец обороны «теплышей». Обратите внимание — вы получите гарантированный «Ящик прошедшего Бурана», если внесете наибольший вклад в уничтожение хотя бы одного кристалла! «Адепты Бурана» Игроки, погибшие во время бурана, переносятся к определенным парящим кристаллам, превращающим их в безжалостных слуг ледяной стихии. Пока аномальный буран не стихнет, они не смогут спокойно умереть и будут постоянно возвращаться в этом обличии. Их цель — уничтожение тепловых установок за отведенное время, пока те не успели стабилизировать стихию. Прорваться через оборону людей им помогут особые способности, которые можно комбинировать с атаками по-настоящему «холодным» оружием. Адепты бывают трех видов: Охотник, Шаман и Громила. У всех адептов есть 3 уникальные, одна общая и одна ультимативная способность. Общая способность адептов — «Чутье». Они могут «видеть» противников сквозь стены в определенном радиусе. Ультимативная же способность у каждого своя, и доступ к ней открывается путем накопления нанесенного урона по людям и тепловым установкам. На картинках ниже можно ознакомиться со всеми способностями: Награды и «Боевой Пропуск» За активное участие в событии вы будете зарабатывать очки. Люди получают очки за убийство мутантов, адептов, уничтожение кристаллов и, конечно же, победу и успешную стабилизацию аномального бурана. Адепты получают очки за убийство людей и уничтожение установок. Также все участники события будут просто получать очки за сам факт нахождение на локации, где бушует аномальный буран. Общее количество осколков бури фиксированное, делится между участниками пропорционально их вкладу (но при этом имеет максимальный лимит за раз). Очки заполняют прогресс-бар уровня игрока, и с получением каждого нового уровня вы будете получать «Осколки Бурана» — ивентовую валюту, за которую можно приобрести уникальное тематическое снаряжение у особого торговца — его можно будет найти на сейвзонах Кордона и Завода «Росток». Подобное уже было на Хэллоуин. Все предметы из ассортимента торговца можно также получать последовательно, приобретя платную функцию «Боевой пропуск», которая дает возможность с каждым уровнем дополнительно получать как по одному праздничному предмету, так и другие ценные награды. Таким образом можно получить совершенно все праздничные предметы, не беспокоясь о том, на что хватит «осколков», а на что нет. Лишние же «осколки» вы сможете потратить на то, что захотите! После покупки «Боевого Пропуска» можно будет также ускорить свой прогресс, повышая уровни за отдельную плату. «Боевой пропуск» будет также доступен и в виде предмета, который можно перепродать другу или выставить на аукцион. После окончания ивента неиспользованный боевой пропуск будет заменен на равноценный предмет. Постскриптум Кто осилил всю статью — низкий поклон! Теперь вы знаете обо всем новом контенте, и можете приступать к непосредственному опробыванию в игре. «Аномальный Буран» и сопутствующий контент с квестами, наградами и акциями являются временным игровым событием и будут убраны через несколько недель. Так что не затягивайте, удачной защиты «Теплышей»!
  2. А ведь есть ещё и фото ножа в аналогичном обвесе P.S. С таким детищем Кулибина все ваши враги умрут... Со смеху!
  3. Отдел анимации продемонстрировал новые анимации для M249 "SAW" и новую фичу по смене стандартного короба на магазинное боепитание с юмористической подачей P.S. У самодельного магазина для FN2000 появился конкурент Зона — это то место, где можно встретить бойца в современной экзоброне с натуральной кустарщиной в руках. — Сталкер Сева Форд
  4. С техническими работами от 09.02 были обновлены звуки стрельбы и перезарядки большого количества оружия. В данном видео можно ознакомиться с проделанными изменениями
  5. Продолжаем пересаживать оружие на новый движок анимаций! В этот раз на очереди АЕК-971
  6. Салют, судя по содержанию комментария, смею допустить что опыт игры есть) Под этим подразумевается что сталкер с тех времен стал не так популярен, с чем сложно поспорить. Это не значит что он стал плох, это не так. Как минимум из-за того, что в сообщество игры вливаются новые лица, которые ещё не перерыли каждый пиксель ЧЗО. Более того, мы не только хорошо относимся к сталкерскому сообществу, но и искренне желаем всего лучшего нашим вдохновителям с их новой частью культовой игры. Что тоже упоминается в видео, как-то странно упускать это тут.
  7. На YouTube-канале Дмитрия (Гоблина) Пучкова вышел новый выпуск рубрики РазведОпрос, гостем которой стал заместитель директора «EXBO» Роман Урванцев. Он рассказал Дмитрию Юрьевичу об истории становления игры, чем она отличается от других проектов и многое другое. Пишите в комментариях ваши впечатления.
  8. Обновление на «STALCRAFT» Новые контракты На всех базах появилась возможность брать ежедневные, а в некоторых случаях ещё и еженедельные задания. За еженедельные задания Севера игрок может получить «Аномальную сыворотку» (ресурс, необходимый для бартера лучшего снаряжения). Награда за ежедневные и еженедельные задания приходит по почте. Также были добавлены торговые рюкзаки и другие контракты для Долга, Свободы, Наёмников и Завета. Новые боссы На локациях Яма и Лес появились боссы. Пока что это усиленные военные, сопровождаемые группой помощников. И это только начало — остальные локации Зоны в будущем тоже получат своих особенных боссов. Новые события В мир Зоны добавлены события защиты ученых и защиты установки (облегченная из Лиманска). С них можно получать ресурсы Аномальных разломов. Собирательство Теперь обменные ресурсы, добываемые с мутантов, при внимательном осмотре можно иногда найти и просто на земле. На текущий момент собирательство доступно во многих областях всех локаций открытого мира кроме Лиманска, Рыжего леса и Ущелья. Сессионные бои Проведён ребаланс и обновление нескольких карт Коллапс Госпиталь Пекло Улицы Припяти Локации Расширена область перехода Свалка-Бар-Лес До После Боевой интерфейс Обновлены маркеры попаданий — теперь они более информативны. Состояния попаданий (антиваншот, поломка брони, нокаут игрока, убийство игрока попаданием в голову) отображаются отдельными иконками под хитмаркером. Антиваншот Поломка бронепластины Нокаут игрока Убийство игрока в голову Дизайн хит-маркеров можно поменять в игровых Настройках (вкладка «Игра»). Игровые предметы Дешёвые инструменты теперь позволяют улучшать снаряжение до 10 уровня. Компоненты снаряжения теперь могут восстанавливать любое снаряжение соответствующего ранга и ниже. Дешёвые инструменты теперь можно найти в тайниках начиная с Болот, стандартные — начиная с пояса Бара. «Багровые гильзы» как обменный ресурс заменены на «Аномальную сыворотку». Соответствующее изменение произведено во всех обменных рецептах, источниках этого ресурса и у игроков. Группировки Награды за захваты баз изменились, теперь они будут выдаваться двух видов. Первый вид персональный и выдается каждому члену победившей группировки. Это токены новой валюты — «багровые гильзы» (не путать со старым обменным ресурсом). Чтобы превратить токен в валюту, необходимо выбрать пункт «Использовать» в выпадающем меню, открывающемся при нажатии ПКМ по токену. Второй вид — общая награда группировки за захват, которую лидер сможет распределять между её членами. Однако, в течение ближайших недель этот вид награды выдаваться не будет — вместо этого будут выдаваться только токены, увеличенные в 1,5 раза. Торговец Бара «100-рентген» начал продавать «Чёрный Регалий», необходимый для создания группировки. Всем купившим «Чёрный Регалий» ранее будет начислена компенсация. Баланс Ускорена распаковка ящиков и сумок с расходниками. Вес бронепластин больше не зависит от их уровня Стальная = 3кг Керамическая = 1.3кг Композитная = 2кг Также у Стальных и Керамических бронепластин убран случайный шанс пропускания урона, теперь они работают как Композитные. Изменен приоритет использования аптечек «УДАР» = Аптечка для экстремальных условий = Аптечка проводника > Армейская аптечка > Научная аптечка > Индивидуальная аптечка Патроны Изменен вес некоторых патронов (12.7х55 стали легче). Изменено количество патронов в пачках 5.45, 5.56 — 120 → 150 7.62 (все, кроме снайперских) — 60 → 120 12.7х55 СНП — 80 → 60 Фракции Наёмники Ресурсы с событий 20% → 15% Долг Ресурсы с событий 10% → 15% Прочие изменения Некоторые расходники с нижнего бара стали доступны к покупке на седьмом уровне верхнего бара. Изменена стоимость ряда расходников. Увеличено количество патрулей. Снижено максимальное количество игроков на локации Яма. Обновлены модели ресурсов, которые можно получить с мутантов Болот и Свалки. Увеличен хитбокс духов. Звуковое окружение Обновлены звуки аномальной установки. На 8 баз добавлено радио «Рок»: ставка Атамана, Лодочная станция, АТП, Фотон-1, база Свободы, база Долга, база Наёмников, база Завета. В Лиманске добавлены две точки с радио «СССР». Исправлены задания «Эксперименты Б: часть 1». Убийство собак в Лиманске не засчитывалось в задание. «Паршивое вооружение». Невозможно было попасть в здание к сталкерам и продолжить квест. «Копыта на холодец». Рубака мог не появляться, когда ему приносили копыта кабанов. «Пытка». Задание могло не завершаться после диалога с Кожемякой. «Паломничество». Метка в Мертвом городе указывала не на святыню. «Поиски товарища». Исправлен баг с невозможностью обыска трупа Льда. «Судьба». Если вы провалили квестовую линейку на Сиг Монолита, то при возрождении в Баре вам на почту придет нужный предмет. Он может прийти не сразу. «Души мертвецов». В случае если вы провалили квестовую линейку на РПД Огонька, то спустя некоторое время он всё же пришлет вам благодарность на почту. Прочие исправления Исправлена ошибка с неоткрывающимися дверями. На этом всё. Удачной охоты в Зоне!
  9. Хаюшки. Пример имел бы место быть, не будь допустимым (как и претензия в целом) написание "Е" вместо "Ё" согласно правилам правописания. То бишь, всё в пределах допустимого
  10. Исключение оной из текста было навеяно стилистическими решениями
  11. В мире Зоны истории нередко рождаются сами собой. Главными героями этих историй становятся сами игроки - они попадают в передряги, помогают друг другу либо друг друга обманывают, находят товарищей и обретают заклятых врагов. Но есть на просторах Stalcraft и другие истории: с прописанными персонажами, заранее определенными испытаниями и вполне конкретными концовками. Их созданием занимается наш нарративный (квестерский) отдел. В этой статье мы поделимся кое-какими откровениями об их работе. Ну что, квестер, пришел нам байки рассказывать? Как зарождался квестерский отдел? В начале было слово… и слово это было - Зив*! Изначально Stalcraft был детищем и мечтой одного лишь Зива, который самостоятельно писал и реализовывал первые квесты на проекте. Впрочем, когда масштабы Stalcraft начали потихоньку возрастать, стало очевидно, что квестами должна заниматься отдельная команда. Первые команды квестеров на Stalcraft были собраны из простых игроков, заинтересовавшихся проектом и решивших внести в его развитие свою лепту. Творили они в условиях абсолютной творческой анархии: например, раньше квестер самостоятельно решал, какие постройки нужны ему для квеста и сам же их строил. Сегодня за такую дерзость сотрудник нарративного отдела может получить от билдера киянкой по голове! Money talks! Видения основного сюжета как такового от начала и до конца не было, руководители квестерского отдела сменяли одного за другим, а введением единых условий и методов работы было попросту некому заниматься. Шутка ли, полноценная квестовая документация на SC начала писаться относительно недавно - до этого все свои “гениальные идеи” квестеры вынашивали исключительно в голове! Преображение квестерского отдела Постоянная текучка кадров в рядах квестеров, отсутствие какой-либо дисциплины и несбалансированность работы отдела в целом являются не столь критичными, если речь идет о совсем небольшой игре “для своих”, но Stalcraft ширился, ширились и его амбиции. Требования к работе квестеров начали возрастать, появились более жесткий ценз и отсев кадров, а верхушка отдела сформировалась под руководством приглашенного со стороны нарративного геймдизайнера - El_Cheburash. Порой квестеры подрабатывают некромантами и оживляют трупы! Ключевым, и самым непростым моментом, вырабатывать который пришлось квестерам, стала дисциплина. Были созданы четкие правила работы с документацией и билдом (рабочим сервером), а также правила по взаимодействию между собой и с другими отделами EXBO. В этот момент решались тысяча и один вопрос разной степени значимости: от установки длины игровых диалогов и поиска наиболее оптимального расположения нод в схемах квестов, до вынесения вердикта по употреблению буквы “ё” в текстах (И ведь запретили эту букву, но иногда она нет-нет, да и просочится в текст! Чёрт возьми! прим. El_Cheburash). Небольшой, но боевой отряд Конечно же, все это вовсе не значит, что теперь в EXBO работает отдел “гуру нарратива”, которые завтра же очередным квестом про лесного деда заставят аудиторию рыдать от восторга и требовать добавки. Нарративный отдел - это все еще команда фанатов-любителей, но теперь она объединена под более четким руководством и движется в определенном векторе. В отделе сейчас работает шесть человек: руководитель отдела (El_Cheburash), старший и младший заместители (Kazugaia и Jushke), а также трое рядовых квестеров (HiPPiE, WWtddw, DasWolf). Численность небольшая, но она позволяет сконцентрироваться на развитии каждого отдельного сотрудника. Например, один из квестеров хорошо реализует техническую составляющую квестов и оперативно латает ошибки, в то время как второй регулярно придумывает крепкие сюжеты. Слабости каждого отдельно взятого сотрудника компенсируются сильными сторонами его коллег. Но, так или иначе, иногда всех могут бросить разгребать пачку сломанных квестов на локации, или, скажем, поручить заняться разработкой синопсисов. Такой подход обеспечивает развитие квестеров, как профессионалов своего дела: как мы уже отметили выше, это вовсе не гуру, но они уже прошли весьма серьезный путь от зеленых новичков, желавших рассказать на Stalcraft пару-тройку историй, до специалистов, активно разрабатывающих новый контент для игры. То ли еще будет! Про кубометры пролитых крови и пота Алгоритм создания квеста выглядит следующим образом: квестер предлагает идею, руководитель говорит, что идея замечательная, но следующие две недели квестеру придется провести в подвале офиса на цепи в попытках доработать ее до нужной кондиции… ой, т.е., просто дает пару-тройку комментариев по доработке, конечно же! На основе идеи создается уже полноценно разработанный синопсис - описание сюжета квеста от “а” до “я” в виде небольшого рассказа. Далее пишутся диалоги, которые также подвергаются редактуре со стороны руководителя. В зависимости от сложности и масштабов разрабатываемого квеста, весь писательский этап может растянуться на срок до трех недель (но это только в самых заковыристых случаях - передаю привет квесту “Судьба”! прим. El_Cheburash). Квестер настраивает игрового NPC Конечно же, рабочие процессы внутри отдела происходят параллельно, а потому когда диалоги уже представляют из себя некий “цельный скелет” (т.е. правок все еще предстоит внести много, но четкая основа прослеживается) - квест начинают переносить на билд и реализовывают его, а дальнейшие диалоговые правки вносятся по ходу пьесы. Создание схем квестов - отдельный вид квестерского искусства. Правда, красиво? Квестеры переносят диалоги в схемы, расставляют NPC и метки, проставляют цели и записывают логи, играются с условиями и, в целом, стараются экспериментировать, чтобы максимально “оживить” происходящее в квестах. Получается не всегда здорово - так что каждый квест проходится как минимум в компании руководства отдела, а как максимум (когда речь идет о более весомых квестах) - на внутренние тесты идет весь отдел. Далее становится ясно, что “те или иные диалоги еще корявенькие”, “этого персонажа было бы неплохо передвинуть в другое место”, “а вот тут можно сделать чуть получше”, “а тут у нас темп истории провисает”, “ой, ты серьезно нацепил на персонажа розовую броньку? Хочешь покинуть отдел вперед ногами?”... Колесо Сансары дает очередной оборот, а отдел разгребает правки и пытается отточить результаты своих трудов. Квестеры шуршат на билде. Про брейнштормы, ЛОР и взаимодействие с другими отделами Появление в жизни нарративного отдела определенных четких алгоритмов и правил хоть и облегчило работу, но вовсе не лишило квестеров необходимости решать подчас нестандартные и необычные задачи. Скажем, отдел создавал квест про экспедицию группы сталкеров в Лиманск: обычно каждый квест курирует один или два человека, но этим успели позаниматься все сотрудники отдела. Диалоги и сам сюжетный концепт то упрощались, то неожиданно усложнялись, не было единого мнения насчет того, каким лучше сделать финал. В такие моменты в отделе происходят брейнштормы - т.е. квестеры собираются вместе в дискорде и начинают кидать друг в друга полыхающими поленьями. Квестер долго пытался понять, почему же руководитель отдела попросил вырезать эту фразу из финальных диалогов квеста. Хоть такие обсуждения порой и получаются достаточно эмоциональными, они позволяют взглянуть на любую нестандартную проблему с нескольких точек зрения и принять верное решение. Скажем, в случае с невышедшим квестом про экспедицию группы сталкеров, мы поняли, что тема данного квеста отчасти дублирует темы других квестов, а к финалу истории по-прежнему оставались вопросы с точки зрения ЛОРа, так что это задание было решено вырезать. Раз уж мы затронули ЛОР, стоит пару слов сказать и о нем. Сейчас в нарративном отделе выписано несколько основных положений, в рамках которых мы работаем и развиваем мир Stalcraft. Формировать ЛОР SC непросто по ряду причин: фактически, квестерам приходиться иметь дело со смесью сюжетов S.T.A.L.K.E.R., ранних наработок Stalcraft и собственных идей. Введение или удаление каких-либо сущностей в ЛОРе SC происходит постепенно: сейчас отдел не готов предоставить некую “Единую Библию Stalcraft”, хотя общее направление разработки ЛОРа уже понятно. Важно отметить одно: Stalcraft не стремится соблюсти все каноны и правила, введенные в S.T.A.L.K.E.R. или в литературе по мотивам S.T.A.L.K.E.R., эти сюжеты вдохновляют нас, но не сковывают. Если в формировании нарратива SC квестерский отдел практически полностью независим, то по многим рабочим моментам ему необходимо действовать в связке с другими отделами. Квестеры больше не занимаются постройкой каких-либо объектов - это целиком и полностью билдерская работа. “Строители Зоны” (о которых мы рассказывали в прошлой статье) и без того загружены, но всякий раз, когда кто-то из билдеров освобождается, квестеры сразу же пытаются захватить его в рабство привлечь его к работе. Также нарративный отдел тесно сотрудничает с программистами: в начале этого года их стараниями была кардинально переделана рабочая среда квестеров, за что кодерам честь и хвала! Спасибо нашим программистам за новый редактор! Другие отделы также бывают гостями у нарративщиков: скажем, вместе с дизайнерами шла долгая борьба над оформлением новых диалогов на SC. Она определенно того стоила. Укольчик галоперидола здесь бы не помешал... В общем, как ни крути, но назвать квестеров “одиночками на периферии” язык не поворачивается: отдел все время находится в центре кипучей рабочей деятельности. Устают ли от этого наши квестеры? Конечно, такое порой случается! Но самое главное, что присутствует в каждом из сотрудников отдела: они кайфуют от своей работы. Именно это определяет их усердие и готовность развиваться для достижения новых высот. Эпилог Тайное собрание квестерского братства передает привет! Большое спасибо, что были с нами в этой увлекательной текстовой экскурсии в кулуары нарративного отдела! Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Нарративный отдел продолжает свою работу, стремится к развитию и надеется удивить своими произведениями ещё больше людей. Получится ли у наших квестеров добиться поставленных целей? Узнаем игровым путем!
  12. Выглядит многообещающе (впрочем, как и с самого начала)! Сил и терпения автору
  13. Хаюшки. Загляни в оф.группу проекта, там в колонке "Ссылки" расположены актуальные ссылки на их Дискорд-сервера