Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 29.11.2024 в Сообщения
-
6 балловА чего ролик такой беззубый? Вольф боится что дядя Григорович заругает?) Почему нельзя прямо сказать что это забагованная. сырая, обрезанная бета? Что из игры мистическим образом пропал Алайф, не 2.0 а вообще. Захватив с собой еще и ИИ монстры и неписей. Что в игре убитая в хлам экономика. Софтлоки и баги, кривое освещение?
-
4 баллаРазработчик: Nortwest Team Платформа: IX-Ray Platform Дата выхода: 2024/2025 Дополнительные ссылки на наши ресурсы Наш Дискорд ВК
-
4 баллаИсправлен. Дополнено 2 минуты спустя Да, уже установлена, все правки и фиксы вышедшие на данный момент установлены, просто распаковываем репак и играем!
-
3 баллаMORTAL ANOMALY (Смертельная Аномалия) v.1.0 РЕЛИЗ [07.07.2026] | Автор: Grelka » ОПИСАНИЕ « ►Смертельная Аномалия - сборка на аномали с огромным количеством собственных модов и правок чужих модов с классическим геймплеем и атмосферой отсылающим к таким модам как AMK, Misery, Call of Chernobyl, Dead Air. »ОСОБЕННОСТИ СБОРКИ« Контакты Ссылки на скачивание и системные требования Отдельная благодарность всем модерам, сборщикам, контентмейкерам и прочим авторам проектов которые внесли лепту в развитие фриплейного геймплея Call of Chernobyl и Anomaly. Так же рекомендую следить за выходом патчей. »ТРЕЙЛЕР« »СКРИНШОТЫ« ВНИМАНИЕ !!! ПАТЧ !!! AHTUNG !!! PATCH !!!
-
3 баллаMutant Loot Оригинальная тема на nexusmods - КЛИК Возможна несовместимость с другими модификациями! Данная модификация возвращает возможность лутать мутантов.
-
3 баллаСпалит Непонятно, к чему вообще все эти извращения с читами, правками, артманями, если можно просто понизить сложность геймплея и/или экономики? Уже даже специально отдельно экономику вынесли для тех, кто не хочет гриндить, хотя это одна из основных задумок мода.
-
3 балла
-
3 баллаМеня тоже задолбали всякие просители денех в ВК. Особенно редакторы картинок. Сделаем превью для ютуба! Ага, сделали. Не того размера. Рукожопы. А переделывать, грят, будем за деньги. Послал на йух, в пешем порядке. Теперь всех посылаю.
-
3 баллаRomaL23 Значит по стандарту для статической геометрии: 1. Спавн в редакторе 2. Привязка к секторам 3. Билд локации 4. Компиляция локации 5. Перенос скомпилированной локации в папу игры. Pavel2000 Тогда задача понятнее, для этого применяют спавн при помощи SDK и story_ids (наследие ТЧ и ЧН): 1. Объект спавнится и точно позиционируется в SDK. 2. Ему в настройках назначается story_ids из внесенных в файл game_story_ids.ltx 3. Также эти объекты вносятся в файл game_spawn_story_ids.ltx 4. В начале игры удаляем объекты из списка файла game_spawn_story_ids.ltx 5. По мере необходимости спавним их командой alife():create(alife():spawn_id(ID)) Смысл всей этой движухи назначить динамическому объекту конкретный идентификатор (16-битный цифровой параметр с которым движок и работает), а не позволить ему выбрать рандомный свободный. Тогда зная его можно манипулировать объектом как нам нужно.
-
2 баллаДетектор медведь на русском, кидаем 3 файла в ~mods и нету мойвы. https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/505
-
2 баллаЕсли артефакт не опасен - в контейнер его класть не стоит, произойдет вылет. Если же наоборот опасен - он появится в списке, спокойно поместится, вылета не произойдет. Иными словами: пользоваться контейнером нужно только тогда, когда это необходимо.
-
2 баллаEtOpIST Если я прав в своем предположении, что вы имеете непосредственное отношение к создателям мода, то у меня к вам предложение. Расширьте свой мануал на тему характеристик оружия и боеприпасов. Вы ведь сами понимаете, что тут есть проблема. Вы в факах хорошо описываете систему тиров, где взять инструменты техников или флешки апгрейдов. Но с этими вещами игроки и сами могли бы разобраться. А вот разобраться с тем, на каком расстоянии исчезнет пуля, на каком расстоянии какие поправки надо брать и на каком расстоянии какой урон пуля будет наносить - это выяснить, мне кажется, не реально. Или понять как рассчитывается урон от заброневой травмы. Или что означают цифры урона в характеристиках оружия, при том, что урон это исключительно прерогатива боеприпаса. И почему в характеристиках оружия число, при том, что урон у нас считается в процентах. Вы же много усилий вложили в создание интересной системы повреждений и урона от оружия, это видно. Так дайте игрокам возможность оценить её по достоинству. Никто же не понимает, что означают все эти характеристики внутри игры и как их использовать. По хорошему вся эта инфа должна быть вообще внутри игры, но если нет, то включите её хотя бы в мануал. Если всё это есть у вас в ВК, то репостните сюда, здесь у вас тоже есть аудитория, судя по количеству страниц в ветке. Для тех, кого нет в вк. ;)
-
2 баллаага, вой от багов и глюков в интернет, это восхищение! Ты еще забыл написать что он делался в "сложных условия" - Что там за вой на болоте, Бэрримор? - Это фанаты сталкера, сэр. - И чего же они воют, Бэрримор? - Сталкер2 вышел, сэр. - Они не довольны? - Нет, сэр, Они очень довольны. - Так почему же всё-таки они шумят? - баги, сэр.
-
2 баллаМощно, да ток вот у мододелов денях нет. Тебе дружище бы в геймдев
-
2 баллапгди. ща они фиксы от комьюнити еще не все скачали. вотк ак все соберут, так выпустят)
-
2 баллаВспомнил своего хитрожопого начальника, который каждую пятницу переносит срок выполнения задачи в битриксе, чтобы лишний раз не тревожить начальство о просроке. Ничо ничо Макс, мы тебя дожмём до релиза )
-
1 баллНазвание модификации: X-Ray Multiplayer Extension (тема разработки) Платформа: Зов Припяти Разработчик: xrMPE Team Дата старта ОБТ: 19 января, 2020 г. Сетевые режимы в ОБТ: «Оборона/Defence» - сетевой режим, который предлагает игрокам принять участие в обороне дружественных лагерей от волн наступающих монстров с различной сложностью и вариациями спавна. В перерыве между волнами игроки смогут пополнять снаряжение из ящиков, в которых будет появляться рандомный лут. Специально для режима было сделано несколько сопутствующих механик. Например, если игроки будут держаться вместе, то смогут значительно поднять устойчивость к мутантам. Для успешного прохождения всех волн не помешает слаженная командная игра. Сезонное событие «Зимние истории» - кооперативный сюжет для двух игроков, где предстоит помогать сталкерам, заниматься исследованием и проводить время в весёлой компании. Игроки побывают на сияющем от белого снега Кордоне, столкнутся с густым снегопадом, что выпадает под завывающий ветер и перекрывает обзор настойчивому путнику, а также почувствуют домашний уют, который оберегает каждого сталкера от холодной зимней вьюги. Кроме того для совместного прохождения было создано свыше десятка квестов и прописанных персонажей с индивидуальной озвучкой. - Временно убрана из игры до следующего обновления. «Зов Припяти - Кооператив» - Майон СБУ Дегтярёв, заручившись поддержкой своей группы, отправляется на территорию Чернобыльской Зоны Отчуждения на поиски пропавших военных вертолётов и для расследования причин провала операции Фарватер. ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К НАМ: ПОДДЕРЖАТЬ РАЗРАБОТКУ ФИНАНСОВО: Также вы можете поддержать нас через сбор в ВКонтакте. Подробнее о модификации / Авторы: Скачать, установить и настроить: Решение проблем, техническая информация и консольные команды: Скриншоты: Видео: ВНИМАНИЕ! Мы не несём ответственности за версии модификации, скачанные не с официальных ресурсов, а также за проекты, созданные на основе нашей модификации и не поощряем использование наработок до полноценного релиза проекта.
-
1 баллПосле долгих часов работы над настройкой графики в S.T.A.L.K.E.R. 2, делюсь конфигом, который использую сам. Это адаптация статьи с DTF, где автор подробно расписал изменения, улучшающие визуальное восприятие игры. Здесь представлены все основные параметры, которые позволяют добиться впечатляющей графики без значительных потерь FPS. Я использовал настройки на системе с RTX 4080 S в разрешении 4K (автор статьи использовал RTX 4070 и 1440p), с активированными DLSS Quality и Frame Generation. Игра работает в диапазоне 80-120 FPS (у автора статьи было 75-110), хотя в некоторых местах возможны просадки, особенно в деревнях. Основные изменения и настройки Адаптация глаз Увеличена яркость адаптации: r.EyeAdaptation.LensAttenuation=3 (по умолчанию 0.78). Примечание: если кажется слишком ярко, уменьшите значение до 2. Ускорена адаптация к смене света и тени: r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=2 (по умолчанию 7). Теперь смена освещения воспринимается быстрее и естественнее. Улучшение глобального освещения Lumen Увеличено качество структуры SDF: r.LumenScene.GlobalSDF.Resolution=320 (по умолчанию 252). Это повышает точность глобального освещения. Тени Добавлена PCSS-фильтрация теней: r.Shadow.FilterMethod=1 PCSS делает тени более плавными и реалистичными. Для возврата к стандартным теням используйте r.Shadow.FilterMethod=0. Ambient Occlusion (AO) Используется GTAO вместо SSAO: r.AmbientOcclusion.Method=1 Если GTAO не работает или вам больше нравится SSAO, установите r.AmbientOcclusion.Method=0. Отражения (Lumen и SSR) Повышение разрешения отражений: r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0 Этот параметр устанавливает фактор уменьшения разрешения для расчетов отражений. Значение 0 означает использование полного разрешения, что улучшает четкость отражений. Улучшение качества отражений на шероховатых поверхностях: r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.3 Этот параметр задает максимальную шероховатость, при которой Lumen будет просчитывать отражения. Более низкое значение улучшает отражения на шероховатых поверхностях. Снижение "мыла" в отражениях: r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1 Этот параметр настраивает сглаживание отражений. Более высокое значение убирает артефакты и делает отражения более четкими. Выключение временного сглаживания отражений (опционально): r.lumen.Reflections.Temporal=0 Отключение временного сглаживания убирает размытость и задержки в обновлении отражений. Дополнительные улучшения для прозрачных поверхностей: r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1 Включает отражения на переднем слое прозрачных объектов, таких как стекло, делая их более реалистичными. Объемные эффекты Повышено разрешение объемного тумана и лучей света: r.VolumetricFog.GridPixelSize=5 r.VolumetricFog.GridSizeZ=128 Это улучшает визуализацию тумана и лучей бога, особенно в солнечных сценах. Внимание: параметры сильно влияют на FPS. Если производительность падает, увеличьте GridPixelSize до 6 или 7. DLSS Ray Reconstruction (RR) Этот режим устраняет шумы и улучшает освещение в темных сценах: r.NGX.DLSS.denoisermode=1 Если DLSS RR не включается через меню, активируйте его через консоль: r.NGX.DLSS.denoisermode 1. Для активации консоли необходимо скачать и установить. Окрыть консоль можно нажав дважды на ~ (тильда). Отключить можно, задав r.NGX.DLSS.denoisermode=0. Примечание для владельцев AMD-карт: Оставьте только r.lumen.Reflections.Temporal=0 для устранения шумов. Как применить настройки Перейдите в папку: C:\Users\ВАШЕ_ИМЯ\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\Windows Создайте или откройте файл Engine.ini. Вставьте в него следующие строки: [SystemSettings] r.VolumetricFog.GridPixelSize=5 r.VolumetricFog.GridSizeZ=128 r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1 r.LumenScene.Heightfield.MaxTracingSteps=32 r.Shadow.Virtual.Enable=1 r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0 r.LumenScene.Radiosity.SpatialFilterProbes.KernelSize=0 r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=128 r.LumenScene.Radiosity.ProbeSpacing=3 r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution=32 r.Lumen.IrradianceFieldGather.NumProbesToTraceBudget=300 r.Lumen.RadianceCache.NumFramesToKeepCachedProbes=30 r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.3 r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.RoughnessScale=0.5 r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1 r.Shadow.MaxCSMResolution=2048 r.Shadow.FilterMethod=1 r.lumen.Reflections.Temporal=0 r.SceneColorFringeQuality=0 r.AmbientOcclusionRadiusScale=0.3 r.EyeAdaptation.LensAttenuation=2 r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=3 r.LumenScene.GlobalSDF.Resolution=320 DLSS Ray Reconstruction Чтобы включить DLSS RR, скачайте последнюю версию библиотеки по этой ссылке. Поместите файл в папку: <Папка_с_игрой>\Engine\Plugins\Marketplace\DLSS\Binaries\ThirdParty\Win64. Этот конфиг позволяет добиться впечатляющей графики без значительных просадок FPS, хотя некоторые параметры, такие как объемный туман или PCSS-тени, потребуют мощного железа. Если вы используете RTX 4080 S или аналогичную карту, конфигурация должна отлично подойти для разрешения 4K (автор статьи использовал RTX 4070 и 1440p). Обязательно проверьте включение DLSS RR через консоль, если заметите шумы или нестабильное освещение.
-
1 баллАвтор: Paracetamol Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Дата: 22.07.2023 Автор: Paracetamol Тип: Адаптация Платформа: IX-XRAY 1.0 + правки Дата: 19.07.2024
-
1 баллДобрый день. Я - композитор, студент 4 курса специальности "Теория музыки". Мой псевдоним - Alex Treimut. Могу написать дарк-эмбиент, с элементами индастриал и техно. Пока у меня небольшое портфолио, но, быть может, кому-то приглянётся мой стиль для своего мода. Ниже - ссылка на демки в стиле эмбиента. Буду рад предложениям =) https://disk.yandex.ru/d/hGXRn5nCngYYvQ
-
1 баллВульфе кинцо стримит, не надо отвлекать человека))
-
1 баллОтбой, есть фикс в папке модов от разработчиков. Так как нету ВК узнал об этом не сразу. StalkerVan51 фикс тут, в папке mods https://disk.yandex.ru/d/6-fxuTdmS2wKTA
-
1 баллPavel2000 Я так понял у тебя проблема что айтем падает сквозь текстуры на аи сетку? В кастомных движках (OpenXray, IX-Ray, OGSR точно есть, за другие не скажу) можно в секции айтема прописать use_ai_locations = false и тогда он будет игнорить аи сетку и будет лежать там где заспавнился. В ванили не могу сказать, есть такое или нет.
-
1 балл
-
1 баллобъединить бы всё это в одну звуковую\музыкальную тему, чтоб микрочелы на любой вкус себе радио да озвучки выбирать могли
-
1 баллHrenovor На днях патч: Улучшение качества, интересно. Мб завезут наконец-то Hardware Ray Tracing.
-
1 баллВыяснилось, что для gamepass-версии настройки хранятся в: c:\Users\[ИмяПользователя]\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\WinGDK\ для всех остальных случаев - в c:\Users\[ИмяПользователя]\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\Windows\
-
1 баллне знаю, но это лучшая озвучка в моде, остальные послабее, в Ловце у диджея на радио, ну и сам Ассистент хорошо были озвучены.
-
1 баллОбновление движка до версии 7956 (ставить обязательно, если в меню у вас версия движка не 7956). Скопировать файлы в папку bins с заменой. Ссылка на обновление движка до версии 7956 находиться здесь. Lost Alpha DC Extended Repack. Особенности Репака: - Игра: Ничего не вырезано. Ничего не перекодировано. - Версия мода LA DC: 1.4007. - Версия мода LA DC Extended: 2.83. - Версия движка: 7956. Апгрейд до версии 2.87.02. Находится в папке "LADCE_2.87.02", файл архива называется "ladc_z_new_extended_2-87-02.rar", размер: 853,4 МБ. Ссылка на официальные модификации находиться здесь. Ссылку на РЕПАК LADCE v2.87.02 движок v7956 + Дополнения смотреть в сообщении от SEREGA-LUS.
-
1 баллТем временем в "запускателе": F9 - скриншот с UI F10 - 4K скриншот F11 - переключение полный экран/окно F12 - обычный скриншот
-
1 баллНу я тоже его знаю, в каждом регионе свой суржик, на западной вообще отвал башки с ихним - Щось небо закандубасило мабуть моква буде.
-
1 баллпосле сталкер 2 графика конечно не впечатляет, но геймплейные фишки в миллион раз интереснее. и как жить...
-
1 балл
-
1 баллНу поменяйте музыку во всех иностранных играх на Бабкину
-
1 баллМда. Других проблем в игре нет, что аж пятая тема понадобилась с одним и тем же. https://ap-pro.ru/forums/topic/10347-alternativnoe-radio-mod/ https://ap-pro.ru/forums/topic/10349-zamena-kompoziciy-radio-s2-mod/ https://ap-pro.ru/forums/topic/10348-polnaya-zamena-radio-ot-novnovikov/ https://ap-pro.ru/forums/topic/10332-fayly-dlya-radio/
-
1 баллМодели в сталкер 2 объективно хороши. Они сделаны с оглядкой на оригинал и проработаны. Фактический смысл в васянках из сторонних ассетов, как более детализированных заменителях, пропадает. Они теперь могут только дополнить визуальный ряд, и то нужно будет постараться удержать планку качества, что бы они сочетались друг с другом. А пока оптимальным решением мне кажется просто выдернуть модели из сиквела и использовать в модах на трилогию. Если моя сборка или от какого-то другого автора строго на любителя, то модели из сталкер 2 должны быть в каждом моде, как официальный ремейк оригинала. И тем не менее, я буду иногда ковыряться. Взялся за переработку экзоскелетов. Сам привод и шлем были собраны из нескольких частей. Улучшены текстуры. Так же переделал и исправил шевроны на севах и убрал излишнюю цветастость. Результат на актуальных скриншотах в альбоме.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПошла задорновщина. Не хватает в конце "Ну тупые!".
-
1 баллКак же я обожаю сталкер2-срачи) Боузетта: где алайф 2.0? Номад:
-
1 баллCлушай хере ныть уже , вы что помешаны наглухо? Перенос ныть , вышел ныть , не то что хотел ныть низкое качество иди свечку за упокой поставь и поной батюшке , задолбали уже
-
1 баллВсех качающих с праздником, всем хейтерам кочергу в очко
-
1 баллПоверьте, мне как разработчику тоже очень хочется, чтобы в моде не было багов, лагов и прочего, но к сожалению оставшаяся команда разработки не всесильна, а тот кто мог исправить например те же графические баги, давно ушел из команды, поэтому с подобными недочётами нужно просто смириться и играть. Спасибо за внимание и понимание.
-
1 балл
-
1 баллПоставили дверь вместо левой ноги https://suno.com/song/ea107e44-eaea-45eb-a0b6-1868fc789a74
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКаждая версия Advanced X-Ray и STCoP/STCS побуждают меня наконец-то начать заниматься модостроением. Но вот пока некогда. Подожду апдейтов, параллельно попытаюсь самостоятельно что-нибудь привнести. В планах, конечно, реализовать тактические блоки и альтернативное прицеливание. Что-то будет получаться - буду выкладывать. upd: ещё контактные гранаты, быстрый бросок. В обновлении движка завезли поддержку многих механик. Уверен, что Газик реализует всё со временем.
-
1 баллНе большой не досмотр автора или тестера, , секции sig_220, я вовсе не нашел, хотя в папке rus описание есть.
