Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 21.04.2026 в Сообщения
-
28 балловFive Nights at Sidorovich’s | Пять Ночей у Сидоровича Автор: Emmis Платформа: IX-Ray 1.3.3 (COP) Дата выхода: 21.04.2026 Последняя версия: 1.0.0 Локализации: Русский, English Описание | Description От автора Скриншоты | Screenshots Поддержать автора Скачать | Download
-
11 балловDead City Final Автор: @Policai и другие Официальный ресурс мода: https://vk.com/stalker_dead_city Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 12 апреля, 2026 г. Тип мода: Standalone - скачал и играй Финальная версия модификации Dead City, добавляющей в игру новые квесты, множество новых локаций, оружия и прочего контента. Главным героем игры выступает хорошо всеми знакомый Дегтярев, который получает новое серьезное задание. Игроков ждет нелинейная история с разнообразными побочными миссиями. Просьба не обсуждать в теме различные сторонние или самостоятельные правки!
-
5 балловобновление v44 На динамическом освещении можно из главного меню кнопкой F1 переключаться на более мягкую графику через включение r2_aa. Побочный эффект: перестают работать "лучики". Но в этом есть плюс: можно без рестарта автоматически отключать лучи на нужных уровнях или вручную. на всех подземных уровнях теперь автоматически отключаются sunshafts (повышается fps, исчезают лаги) графика на r2 теперь мягче прaвки настроек reshade в видеоопции добавлена радуга "rainbow" видеоопция "dark sky" заменена на "high contrast" усилен bloom по умолчанию (настраивается в опциях) добавлены партиклы искр в щиток Сидоровичу в l08u_brainlab (Лаборатория X16) восстановлен звук бульканья для мозга (в базовых ресурсах оказался другой) подземным уровням доработаны звуковые зоны и добавлены партиклы и эффекты из mp 2.0006
-
4 баллаМногоэтажка. Все как в ориг фнафе, это не сюжетный сталкер мод "Вопреки мишк фредде: cекрет Сидоровича"
-
4 баллаhttps://disk.yandex.ru/d/cVtEJoS79_vGcg Демо версия, пока что только Кордон, чисто побегать, посмотреть. Геометрия местами косячная, некоторые пропсы старые, всё будет доделываться позже. Текстуры листьев, естественно, не финальные, в идеале дождаться осени и нафоткать листья и траву. Техника на локах, скорее всего, останется оригинальная, т.к. вменяемого пака нет, и из с2 модельки никто пока что не вытаскивал. Пока что так. Установка: ставить на чистый OGSR, тестировалось на 3.448 и на 3.518 (последний релиз). На ТЧ тоже идёт, только нужно ставить фикс на видеопамять, иначе инставылет. В довесок идёт погодный недопак, сделанный для тестов. Можете ставить свой, думаю, конфликтов не будет, или играть с оригинальной погодой. Дальность видимости в идеале 500м, ТЧшные локи не очень большие. Погода и ветер в игре меняется из консоли: set_weather beta - ясная, set_weather grey - переменная облачность, set_weather stormy - пасмурно, set_weather foggy - туман, set_weather rainy и set_weather thunder - дождь и дождь с громом. ssfx_wind_trees 3,0.05,0.05,0 слабая раскачка деревьев. ssfx_wind_trees 20,0.15,1.5,1 сильная раскачка, ставить во время урагана Дополнено 21 минуты спустя Бывает, что сила ветра применяется не сразу, лучше немного перемотать время через time_factor. Параллакс террейна не ставим, плотность травы в идеале 0.3, высота 1. В updated_trees/branch 2 варианта качества текстур: по умолчанию 1024, есть 2к, они с постфиксом HR.
-
3 баллаПоследним временем занимался локациями в HFL. Была пересажена флора на практически всех локациях и скорее всего это уже конечный результат, больше садовником работать не хочется. Деревья будут с S2, перекрашены в осеннюю палитру, часть будет с Метро, так же будут перекрашены, но позже. Осталось добить Болота, но там уж править геометрию надо, поэтому если кто-то готов помочь - пишите в ЛС. После чего уже буду понемногу разбираться с сюжетом, вырезать из него всю ересь которая была сделана за все 8 лет разработки...
-
3 балла
-
3 баллаСогласен полностью, только вот маленькое но..)) Oggi , друже, я не знаю, что и как ты ставишь, но вот из твоего последнего лога : [21.04.26 13:48:33.104] [10464] --Mode version: [NLC Improved [ҝ 16.07.2025]--- сборка мода релиз ОБТ 16 июля 25-го года!!! Тоже самое у тебя и с движком: [21.04.26 13:48:27.031] [10464] [OGSR Engine (x64)] build date: [Jul 16 2025 18:05:12]--- 16 июля 25-го года!!! В этих строках , если ты всё правильно установил - установишь патч , то дата будет 22 января 26-го года, а не июль прошедшего. Вот, скачивай и ставь, только движок предварительно разархивируй и экзешник с которого запускаешь замени на свежий. https://drive.google.com/drive/folders/1ZYukUYzMDnVcNPhslZRBiQtfbZiIV2GK
-
3 балла
-
3 балла
-
3 балла
-
3 баллаЭто что-то прям очень необычное и неожиданное для сталкерского моддинга, с релизом
-
3 баллаУ меня на даче нет проги что бы войти в дискорд и точно уточнить, но судя по скрипту, там или-или . Получение броника от Шерстюка любого или смска от Влада, что первым получишь. Я с девятки не беру броник у Шерстюка, охотничьего долгарей хватает, ну и вляпался как раз тогда. Восьмого числа пришёл за посылкой, пока ждать два часа думал сбегать в ТД, помощь Владу и арт для Пличко. Сделал, смс от Шерстюка получил, пришёл на Агро, а там уши мёртвого слона, а не Шерстюк. Пришлось откатываться, два игровых дня ждать было не вариант...))) Если вы про это, "Плюс три раза в месяц плановая проверка боеготовности личного состава, тоже не до того будет, сам понимаешь." то это дни кратные девятому числу месяца, 9-18-27.
-
2 баллаОпубликованы свежие кадры обновлённого Кордона в модификации «Lost World CoP». Локация была вновь перекомпилирована по случаю завершения работы с подлокацией АТП, созданного на основе реальных фотографий. Помимо вноса правок в уровень у автора имеется план на реализацию ещё одной подлокации — Пионерлагеря, который также будет воссоздан по найденным фотографиям и видео. Отметим, что проекту по прежнему нужен человек для мелкого моделирования и квестовик, способный оказать помощь в переносе сюжета «Тень Чернобыля» на платформу «Зов Припяти» с движком Advanced X-Ray. Заинтересованных модмейкеров просим обратиться на официальные ресурсы «Lost World». Читать далее
-
2 баллаЭто свойственно тем кто играет по шаблону и по наводкам от других и тем и лишают себя собственной истории ибо она у каждого в этом моде может быть уникальной в плане прохождения - Можно идти по разному и на том же кордоне без вертушек вынести все вокруг всю живность и бандосов и это тоже сработает ну разве что некоторые квесты автоматом закроются - и так на любой локации - Есснно кто то типа где то когда то зачем то подглядел у какого нибудь тютюбера где что лежит и там и ищет -Но автор все чутка перепрятал и об этом и упреждает не играть по тютюбу что б интереснее было - но такие игорьки впадают в панику если не обнаруживают чего либо на том месте которое они увидели у кого то в их старом прохождении Но это их выбор и то и печалит иной раз что сталк мельчает как то в общей своей "массе"- сходу всем дай читы дай гиды и подсказки словно сами не справятся и в зону их мама привела да и бросила там бедных несчастных А ведь это проосто простая игра проще многих модов где куча переплетений разных веток - но даже тут начинается это " а как взломать а где подпраавить ,," и все в таком стиле включая нападки на автора мол "зачеем он таак сделал" - Да все просто - он художник он так видит и никого не заставляет скачивать и играть !!! Право выбора - тем паче кому нуу уж оочень в тягость таскать тристо кило и желает таскать по тонне дык кто ж ему запретит ибо при желании все можно "подправить " - Но в этом моде и нету в том нужды это ж не энэлси со своими примочками и усложнениями !!! Картина маслом "могикан" все меньше а "детей" в зоне все больше https://rutube.ru/video/fa280c67cd7644f5be1610fe7e449986/?r=wd
-
2 баллаТы не путай 2 вещи: Играть самим, искать без подсказок. Но если вдруг жёсткий затуп ловишь - у тебя всегда есть куда обратиться за помощью. Зашёл, глянул, "ага, вот он где всё это время был", закрыл тему, и дальше проходишь, не ломая себе голову и не тратя нервы. Играть полностью с гидом как с навигатором. Как по мне, второе не интересно, но наличие гида не портит прохождение, если им просто не пользоваться. Те, кто с гидом в обнимку играют (если не брать в расчёт моды, где постоянно квесты "иди туда не знаю куда, ищи то не знаю что") - ну их право, пусть играют, и заставлять их играть по другому смысла нет. Остальным не мешают никак.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаУстановщик туда с самого появления не позволяет устанавливать игру, как и ставить чисто в корень диска C. Про такое можно не спрашивать.
-
2 баллаКому надо, кстати, вот координаты мест нахождения всех 3-х инструментов на Болотах: 1. Набор для грубой работы найдёте на форпосте, где в ЧН Шрам помогал бойцу ЧН от мутантов отбиваться. Заберётесь на вышку и набор заберёте. 2. Тонкая работа лежит в пещере, возле тоннеля Тузла. Там ещё два бюрера. 3. Калибровка лежит на лодочной станции. Там её контрик стережёт. В домике на полке.
-
2 баллаОго.. Я думал, что после DC: Epilogue ничего не будет. А оказывается теперь финальная версия что ли? Помню здесь локации прекрасные, это самое лучшее, что есть в моде. Но беготни очень много как и поисков. Это реально душило в эпилоге. Хочется конечно ошибаться по поводу этой версии, но пока скепсис лютый. Помацаем чуть позже. Дополнено 3 минуты спустя Хотя, разраб сам писал, что ждать большего не стоит...
-
2 балла
-
1 баллZI - A POST-IRONIC LOOTING VIDEOGAME Закон Шляпки - пост-ироничный лутер-шутер на базе OGSR Engine. Шляпка потеряла свою любовь - последнее место, где её можно найти, это зона Параши 2 - гниющий труп некогда добротной онлайновой игры, в которой теперь копошатся моддеры, грифтеры и различные страшные сущности. Абьюзя странные механики Параши 2, Шляпка пройдёт путь вплоть до сердца игры и возможно найдёт себя. ЗИ - аркадный RPG-шутер. Всякая претензия на реализм выкинута - игрок должен резво двигаться и стрелять на ходу, а так же собирать билд из многочисленных артефактов, предоставляющих уникальные способности. Сюжетная линия берёт за основу старый-добрый ТЧ, но ремиксует его неожиданными твистами и многочисленным сайд-контентом. ЗИ создаёт uncanny атмосферу переплетения древнего и неведомого - словно фредди фазбир, установленный на родной детской площадке. Ссылка на скачивание и прочее доступно на сайте: https://cocksucksoftware.neocities.org Дискорд: https://discord.gg/7Am9DHwTu7 Донаты: https://boosty.to/cocksucksoftware / https://dalink.to/cocksucksoftware / https://pay.cloudtips.ru/p/8a49abd1
-
1 баллНазвание: [RU] Рейд во Мрак, [EN] Grim Raid Addon Разработчик: sabbat8310 (a.k.a Шабаш), Artefact86 team Платформа: Anomaly 1.5.3 + The Modded Exes Дата выхода: 12 ноября 2024, в разработке с января 2024 Тип мода: геймлейный Roguelite-аддон Актуальная версия: 1.0, сборка v2.5v2 r1, РЕЛИЗ Текущий статус разработки: 2.5v2 r2 Сборка 2.5v2 r1 является stable версией, то есть все критические недочёты исправлены. Тема в процессе оформления, буду добавлять в шапку дополнительный контент.
-
1 балл
-
1 баллНу я в принципе знаю, что есть такие-то такие-то галактики, элептические, линзовидные, карликовые, неправильные, спиральные.... На мой взгляд самые красивые галактики - это просто спиральные со средней степенью закрученности без перемычки. Что-то мы сильно зашли на космические темы, еще чуть-чуть, и будем обсуждать мотивы происхождения вселенной
-
1 баллСахарову попробуйте. Он во всех модах покупает арты.
-
1 баллПрошел всю игру без смертей с 1 раза, так что даже не знаю как выглядят скримеры . Но тут пригодился опыт игры в оригинальные фнафы. Очень необычно видеть такие проекты на движке сталкера. И прикольно. Правда в связи с этим, дежурного освещения комнаты достаточно, чтобы не использовать фонарик для коридора и окна. Но я так понимаю так и задумывалось, потому что энергии на 5 ночи хватает впритык именно без его использований. Но я бы все же предпочел сделать подверженных невидимыми без него, для напряжения. Совет - игнорируйте камеры, кроме подвала Фаната. Спасибо за опыт! А, в конце вылет, но наверное так и должно быть :)
-
1 балл
-
1 баллдык страницу назад листни и все найдешь (этож не тема гусей где ужо кучу страниц намолотили - просто в шапке нету пока этой ссылки))
-
1 баллПроблема в Дед Аире: он использует только 4 ядра, хотя на многих ПК уже 6 ядер. На моём мощном ПК Дед Аир идёт с фризами даже на минималках. Я знаю, что движок старый, но может можно как-то это исправить и сделать чтобы использовало 6 ядер? Подскажите пожалуйста.
-
1 баллДык есснно - ибо насколько много к примеру отличий версии нс2010 от версий 2020 тых в плане сюжета!??
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллСкажите пожалуйста, планируете вообще дальше сборку развивать и какие дополнения будут? Я очень хочу поиграть дальше в ваш проект, но сейчас уже не знаю куда двигаться, все есть, где мог побывал Очень хочу узнать что будет дальше и какие планы на сборку! Спасибо!
-
1 баллНашел, все coconut'ы раскиданы по подземам. Первый - агропром, ака порноканал, верх лестницы где дыра в коридор с электрами. Второй х18 ака гачи подземелье, все знают, в комнатке после основного зала, где тайник еще выпасть может, стул стоит. Третий - х16 ака Нейросеть SIMP, в толкане после отключения нейросетки где мертвяк. Четвертый - в местной х10, в комнате с пультом на спуске с лестницы.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЭммис вернулся? Это радует, да и сама работа выглядит гениально. А вот в оригинальный фнаф я не играл, ибо боюсь 🤣🤣 С релизом!
-
1 балл
-
1 баллhttps://disk.yandex.ru/d/uENsJlp9NUJ5hw (устарело) -->>> новая: https://disk.yandex.ru/d/EBegjEpNvB0x-A Скачать Stalker 2004 Final Сборка билда 1902 с интегрированным Extreme Object Manager v3.5.10. Что исправлено: Вылеты на Кордоне на железнодорожном и автомобильном мостах при появлении псевдособак. Вылет, когда псевдособаки убивают сталкера под мостом. Вылеты при взаимодействии аномалий с любыми предметами, монстрами, сталкерами. Вылет при нанесении урона вертолёту. Вылеты с нестабильной работой физики после убийства монстров и НПС. Незначительно повышена стабильность работы движка Протестировано автором на локациях: Кордон, Свалка, Агропром (не починить никогда). Скрипт стабилен и не требует дальнейшей доработки. Любые изменения параметров могут нарушить баланс стабильности. Наслаждайся игрой и принимай редкие вылеты, непрогрузку уровней как часть атмосферы. Чтобы выполнить первый квест на поиски этого достаточно.
-
1 баллТак то основной сюжет мода найти 12 документов что б узнать расположение лаборатории и уничтожить ее - ибо "50 бумажек на локации" это скорее лишь в двух гусях да и то там на локации не 50 бумажек а поменее в разы -помимо "бумажек" есть и прочие ветки развития событий и кто подробно играл тем мод нравится исследованием зоны всех ее уголков - а не пробежки по "отмеченным точкам" - хунтяркам не рекомендуется категорически ибо неча биксам в зоне делать
-
1 баллПосмотри привал на обочине с IXray, там буквально в первые 30 минут отвечают, почему могут все модмейкеры "объединиться и сделать самый крутой мод." Люди со слишком разным видинием и мнениями начинают спорить и ругаться из-за несовместимости концепций, а не делать проект. https://ap-pro.ru/index/prival/prival-na-obochine-komanda-ix-ray-platform-r1704/ На такое можно только сказать - сядь и сделай. Идея-то не новая. Думаете, никто не мечтал о моде где есть все и для всех? Наприме, CoC и его производные вроде Anomaly ровно это и делают - объединение локаций трилогии, фриплей, много опциональных механик и аддонов. В Anthology уже есть и сюжет ЗП. Но реализации могут быть разные, и если что-то не устраивает, можно всегда сесть и допилить, или сделать своё. Все три дивжка из поста имеют открытый исходный код, и любой желающий может их фичи совместить. Но надо понимать главное - если сам не сделаешь, никто не сделает. В моддинге не так много людей, и сейчас число уменьшается. У каждого уже есть свои проекты и свои идеи. Моддинг не делается по принципу "вот вам идея, сделайте за меня чтобы было круто ", для любого человека это вложение, как минимум для реализации нужен будет диздок с концепцией, умения, и, веронятно, команда единомышленников. Это можно построить только самому, с нуля. У каждого свой "тот самый сталкер" в голове, и потому никто чужие идеи просто на энтузиазме реализовывать не будет, все делают сталкер как они хотят.
-
1 баллПо правде говоря, мод не будет огромным, несмотря на срок разработки (я до сих пор не могу сказать примерную дату релиза). По крайней мере, пытаемся сделать пусть и немного по продолжительности, но качественно (но и не короткометражку, которую качать дольше чем играть). Про метроху, кстати, в точку - от полноценного открытого мира решено было отказаться ещё в самом начале разработки. Максимум - эпизоды на больших локациях (пока планируется 2), где у игрока будет относительная свобода перемещения, а ля Metro Exodus. Ну и тоннелей, я думаю, будет предостаточно - играбельная территория самой X-7 и окружающих мест уже сейчас даже больше той, что было в С2, и это ещё не всё доделано по локациям (хотя ещё старые надо будет облагораживать...). Без понятия, будет в этот раз исключение или лишь подтверждение этого, но по крайней мере пытаемся не просто сделать "коридоры ради коридоров", а наделять их какой-нибудь функциональной ценностью, ну и каким-никаким пространством для изучения.
-
1 баллРазработчики многопользовательской модификации «NET Online» раскрыли закулисья создания обновлённой Тёмной Лощины. С недавним добавлением транспорта у разработчиков возникли мысли о геймплейной ценности нововведения, ведь речь идёт о виде перемещения, под который оригинальные уровни трилогии не были расчитаны. После раздумий командой было принято решение оставить всё как есть, но доработать уровни там, где это необходимо, а первой локацией для обновления послужила Тёмная Лощина. В основу Тёмной Лощины, представленной в «NET Online», лёгла геометрия одноимённого уровня от автора модификации «Lost World CoP». Изначально с исходниками локации наблюдались проблемы — она не запускалась на оригинальном движке из-за требований к оперативной памяти, имела большой вес в 5 ГБ и ряд проблем с геометрией. Взяв геометрию команда начали активно перерабатывать уровень и собрали билд, используя объекты оригинального X-Ray SDK 0.7. После сборки к наполнению билда новыми точками для исследования приступили левел-дизайнеры модификации. Поскольку версия уровня создана на основе оригинальной Лощины из билдов, но без горных хребтов по краям и центру, то от дизайнеров требовалось заполнить, а где-то то расширить просторные лесные массивы, расставить точки интереса и при необходимости внести авторские правки. Следом разработчики наполнили здания, придали общий нарратив определённым местам и, наконец, для локации создали AI-сетку для передвижения НПС и расставили траву с ключевыми элементами. Тёмная Лощина приобрела свой финальный вид со следующими точками интереса: • Промбаза «Лощина» — Промышленная зона, являющаяся важным индустриальным узлом города Лиманск. Состоит из ангаров и складов, расположенные по соседству с радиоактивной свалкой из техники ликвидаторов 1986 года; • Административный комплекс «УКС Лиманск» — Административные здания вблизи промбазы, успевшие прослужить архивом документаций, штаб-квартирой УКС Лиманск и местом распределения материалов для лабораторий с индексом «Х». Упомянутая УКС являлась главной строительной организацией города, сотрудники которой исчезли после масштабной кражи денег и стройматериалов; • Автостанция «Южная» — Вокзал, способный обслужить как автобусные маршруты, так и железнодорожные перевозки пассажиров. Ж/Д пути к вокзалу были проложены после утверждения названия, поэтому переименовывать его никто не стал; • Старый Ж/Д мост, соединяющий восточный и западный тоннели на территории Лощины. Со временем движение прекратилось, а при Зоне сооружение стало пристанищем мутантов и популярным местом для хранения тайников среди сталкеров; • Стройка — Проект УКС Лиманск рядом с административным комплектом, который не прошёл дальше закладки фундамента; • АЗС на берегу реки, соседствующая с выброшенными на берег остатками барж и судов. На момент событий модификации относительно безопасная территория; • Лесопилка в самом центре Лощины, доступная из любой точки локации ввиду расположения, и при этом самый безопасный лагерь для местных охотников и сталкеров. Несмотря на финальный вид и наличие других, более мелких достопримечательностей и лагерей Тёмную Лощину продолжают оптимизировать и совершенствовать там, где это возможно. Ознакомиться с первоисточником вы можете по ссылке. Также следует отметить, что Тёмной Лощины не будет в первом этапе открытого тестирования модификации, состоящий из трёх наполненных уровней: Кордон, Болота и Свалка. Другие локации планируется подключать по мере выхода обновлений после выхода в ОБТ. Читать далее
-
1 баллМ-да... Скачать торрент невозможно - никого нет на раздаче. Гугл-документы дают скачать только половину, дальше закончилась квота и все, кури бамбук. Да и смысл скачивать Anomaly и МО2, если они уже есть? А ссылка на отдельный файл ведет в пустоту.
-
1 баллStandalone-версия: Жирная точка в исправлении стабильности билда. Сделал Standalone-версию доработав и окончательно поставив жирную точку в исправлении стабильности билда. За основу взята первая версия билда как самый лучший вариант по работе движка, вторая версия содержит неисправимые через gamedata баги спавна монстров. По сути, это могло быть отличной демоверсией игры 2004 года. Сборка интересна тем, что врагов и мутантов здесь не так много, как в других тестовых сборках. Это позволяет увидеть, как на самом деле должен был работать A-Life по оригинальной задумке разработчиков. В игре три полноценных рабочих квеста от Сидоровича. В билде присутствует нападение трёх сталкеров на блокпост на Кордоне и на базу военных на Агропроме. Скачать: https://disk.yandex.ru/d/pWH5fih38ENtLQ (устарело) ---->>> новая: https://disk.yandex.ru/d/EBegjEpNvB0x-A Запуск игры через run_alife.bat Что в итоге? Игра перестала вылетать на рабочий стол и виснуть на Кордоне и Свалке. Теперь можно спокойно бегать и стрелять по карте и не бояться, что тебя выкинет и ты потеряешь прогресс. На этих двух локациях полный Kill 'Em All. Общие исправления: Память: Игра больше не вылетает при долгой сессии. Физика: Исправлены зависания и вылеты при большом количестве трупов и мусора. Анимации работают правильно и не ломают игру. Контент: Игра полностью на русском языке. Полная энциклопедия в ПДА (все записи на месте). Починен скрипт вертолета: игра всегда стабильно стартует у Сидоровича. К нему добавлен отладчик утечки памяти. Графика: Игра запускается в Full HD (настройка через resolution.ini). Кордон (l01_escape): Стабильность 100% Локация полностью стабильна. Все известные причины вылетов устранены. Список исправленных вылетов на локации: Вылет у Грави-аномалии с трупами. Краш на автомобильном мосту с псевдособаками. Краш на Ж/Д мосту с военными. Ошибка при стрельбе из «Грозы». Краш при убийстве зомби. Вылеты при взаимодействии с аномалиями. Исправлен вылет из-за отсутствия звуков шагов по доскам на блокпосту. В инвентарь можно без вылетов класть большое количество оружия и патронов. Результат: Локацию можно свободно исследовать от начала до конца. Единственная нестабильная механика — стрельба по вертолету (это ошибка самой игры). Свалка (l02_garbage): Стабильность 90% Локация проходима, если соблюдать два правила: Не стрелять по жёлтой вагонетке в центре. Не использовать оружие «Гроза». При соблюдении этих условий уровень полностью стабилен. И его легко возможно пройти от начала до конца. Агропром (l03_agroprom): Стабильность крайне низкая Локация остаётся самой проблемной из-за ограничений старого движка X-Ray (ошибка CLightProjector). Проблема: Движок не справляется с большим количеством источников света (вспышки, лампы). Это нельзя никак исправить скриптами (тут уже упирается в потолок возможностей скриптов). Результат: Шанс успешно запустить игру и дойти до базы военных — примерно 1 к 100. Прохождение локации не гарантируется. В папке "savedgames" лежат сохранения на каждый уровень, скопировать koan.sav в папку "savedgames". Всем Final Countdown (Финальный отчёт) !
-
1 балл
-
1 баллМожешь скачать с торента GOG лицензию ЗП версии 1.6.02. Установить игру, а потом скачать с шапки темы мод СГМ 1.7.
