Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 05.05.2026 в Сообщения
-
5 балловНе, ну не 5... Хотя я не мерял, сколько там с момента 1.0 прошло уже. Ужыс. Зато мне уже 40.
-
3 баллаОбновил опциональный фикс. Поправил текстуры: 1) Компас на мини-карте стал еще четче. Теперь направление видно хорошо. 2) На глобальной карте в ПДА местоположение игрока отображается стрелочкой, а сама стрелочка крутится в зависимости от направления взгляда игрока.
-
3 балла
-
2 баллаAlone In Windstorm: Fallen Bear Платформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 30 апреля, 2026 г. Официальное сообщество мода История Alone In Windstorm: Fallen Bear расскажет игрокам о приключениях девушки-сталкера на территориях Дальнего Востока постъядерной России, которой придется столкнуться с невиданными опасностями. Изучайте мир, проходите основной сюжет. Ваше выживание — ключ к разгадке тайн, скрытых в буранах ядерной зимы. Особенности мода: Сюжетная линия с побочными квестами на 30+ часов игры; Авторские игровые локации; Полностью озвученные реплики героев сюжета; Анимированные кат-сцены; Новые противники, знакомые игрокам по серии Metro; Усложненный игровой процесс с элементами выживания; Авторский оружейный пак; И многое другое... Обзор от AP-PRO: Первая часть мода | Стрим от AP-PRO | ОСТАВИТЬ ОТЗЫВ НА МОД: https://ap-pro.ru/stuff/zov_pripjati/alone-in-windstorm-fallen-bear-r509/ AloneInWindstorm_Fallen_Bear_7z_torrent.torrent
-
2 баллаS.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Enhanced Edition на Godot Engine О проекте: Это проект по переносу оригинальной игры «Зов Припяти» на современный open-source движок Godot Engine. Это не просто модификация, а полноценная техническая реконструкция. Цель проекта — перенести логику оригинального движка X-Ray на Godot, обеспечив стабильность, современный рендер и новые возможности для разработчиков, сохраняя при этом ту самую атмосферу Зоны Это осознанная адаптация: берем лучшее из X-Ray (механики, логику, дух игры) и переносим это на современные технологии Godot (C#, GDScript, Jolt Physics, Forward+). Игровой движок: Godot Engine (4.6.2 Mono) Разработчик: Vyacheslav Titov a.k.a. Demonfail Старт разработки: 8 апреля 2026 года Статус: В активной разработке Статьи / Дневник: Яндекс.Дзен Youtube: Список всех видео Зачем это нужно? Многие знают о проблемах и архитектурных ограничениях X-Ray. Перенос на Godot позволяет взглянуть на техническую составляющую «Сталкера» совершенно под другим углом. В рамках Enhanced Edition ведется работа не только над графической частью, но и над глубокой, системной интеграцией оригинальных механик: Создается новая архитектура базовых объектов (Object -> GameObject -> Entity -> Actor). Скриптовая логика переводится с Lua на нативный GDScript. Игровые системы и механики пишутся на C#. Закладывается фундамент под работу с AI и ресурсами оригинальной игры (конфиги, анимации, коллизия). Основные особенности и планы: Современная архитектура и рендер: Использование возможностей Forward+ (Vulkan), отказ от старых "костылей" X-Ray. Новая физика: Использование производительного движка Jolt Physics вместо устаревшего ODE. Кроссплатформенность: Потенциальная возможность нативного запуска «Зова Припяти» на Linux и других ОС. Свой SDK внутри движка: Разработка собственных плагинов для Godot (Live Preview, Scene Editor), чтобы создать удобную среду для работы с ресурсами Сталкера. Улучшенная стабильность: Избавление от «старых болезней» X-Ray, связанных с управлением памятью и потоками. Дневник разработки: Весь процесс создания, технические инсайты и разборы того, как устроены внутренности «Сталкера» под капотом, я публикую в формате статей. Если вам интересно, как именно X-Ray переносится на Godot строка за строкой — подписывайтесь. 👉 Читать дневник разработки на Яндекс.Дзен Скриншоты / Видео:
-
2 баллаПри этом, самый доступный это экза вояк, для остальных либо дешифратор нужен, либо прохождение квеста. Дополнено 27 минуты спустя Компасов то наплодили, лан один для квеста, один для хомяка, один торговцу, а ещё один кому?))) При таком количестве артефактно-оружейных уников разрабам нехило было бы где нить пару стендов игрока замонстрячить, для наглядности хомячества, как в фолыче))) И фиговый стенд туда же с ачивками по локам, шоб игроки не парились откуда какая пришла!
-
2 баллаСпасибо за поддержку! "Недавно сам изучал Godot, но дальше простенькой 2D-стрелялки не продвинулся." Это, кстати, неплохое достижение. Тут главное усердие. В моём случае я просто трачу половину своего времени и нервов, на что, в принципе, не каждый готов. Работы, буквально, много: от самих ресурсов, построения движка, изучения тонкостей Godot, изучения C++, перевода на C# (аналогично с Lua и GDScript) — тонна работы. Плюс стараться делать контент и показывать, что я двигаюсь. Я надеюсь, у меня кукуха не слетит, но я буду стараться делиться контентом и дополнять разные вещи. Дополнено 23 минуты спустя Но самое главное, что я понял для себя, — что я двигаюсь в правильном направлении и не всё зря. Главное, что работает. Но я не думаю, что я прям частенько буду всё выкладывать по новостям, потому что приходится разрываться не только о чём ранее написал, но и на: А) Документация своего же кода, в дальнейшем я собираюсь переписать весь X-Ray (сейчас идёт принцип 10% > 50% > 80%), чтобы ничего от него не осталось. Б) Тестирование внутренние - пример, воспроизведение логики оригинального bind_stalker.script (тот же код биндера сталкера для главного героя переписан, под годо)
-
2 баллаХотел обновить ссылки на оригинальный мод, но как на зло на старом компе нашёл всё, что делал, кроме этого мода.
-
2 баллаКак карты лягут... Кое что уже сделано. Посмотрю как дела пойдут, возможно буду выкладывать частями.
-
2 балла30 - 40 игровых часа. Он в кустах с рождения лежит, как его туда Микелик положил. Нет, нельзя. Точно не скажу, лень лезть в файлы. Раньше был, пять игровых суток.
-
2 баллаВообще, пора бы уже выпустить на самом деле. Не знаю как там дела на внутренней кухне, но со стороны кажется что проделанной работы уже с лихвой хватает для успешного релиза. А все последующие задумки можно реализовать уже постфактум. Главное что локации готовы.
-
1 баллПоследнее обновление (ОБТ) - 08.08.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой!
-
1 баллНазвание: Clear Sky Gunslinger Mod Разработчик: frozen Платформа: IX-Ray 1.5 Release 0.6.1 + SRP Дата выхода: 01.05.2026 Актуальная версия: 23.05.2026 Частичный перенос ганслингера на Чистое Небо, без фич на подобии анимаций питья водки, лазеров и прочих движковых приколов, но с полной/неполной перезарядками и анимациями устранения клина. Идея была в расширении ванильного контента без затрагивания графики.
-
1 баллАвтор «Shadow of Chernobyl: Update 2.0» выпустил майский видеоролик с процесса разработки. Очередной выпуск посвящён оружейной теме, ремонту и прокачке снаряжения, улучшенному контроллеру персонажа, графике и интерфейсу: • Работа по оружейной части в данный момент находится в приоритете — активно дорабатываются конфиги, модели и текстуры, вводятся новые механики. Проблема оружейки кроется в использовании системы из «Gunslinger Mod», когда все модули изначально есть на оружии и скрыты, а так же секции прицелов в конфиге, из-за чего оружие исчезало и появлялось в окне улучшения. Автор мог бы перевести всё на систему аттачей, но сейчас не видит смысла тратить время и переделывать уже готовое, когда игрок разницы не заметит, поэтому достаточно решить упомянутую проблему с оружием путём его обновления, а не полной замены; • Система прокачки снаряжения, написанная с нуля подразумевает планирование от игрока — как в ЧН и ЗП в окне прокачки нельзя осуществить апгрейд всех веток. Одно улучшение может заблокировать альтернативное улучшение и всю последующую ветку. Осуществить прокачку можно как стандартным путём через техника и поиск инструментов, так и вручную путём поиска флешек с данными и прокачкой на верстаке; • Система починки и чистки оружия через ремнаборы реализована прямо в инвентаре с отображением таймера и полоски прогресса, не загораживая инвентарь дополнительным окном. Скорость и процент постепенного ремонта зависит от продвинутости набора, однако процесс можно прервать и продолжить, не теряя уже достигнутый результат; • Новый опциональный контроллер персонажа призван добавить реалистичную инерцию при перемещении с влиянием массы тела, сделав шаги игрока обдуманными, а игру плавнее. Прыжок становится особым действием в бою и при паркуре, ведь персонаж не может менять направление в полёте и следует заданной траектории. Лёгкая броня оставляет персонажа манёвренным и быстрым, а тяжёлая защищённым, но менее мобильным. Как было упомянуто контроллер всегда можно отключить, если игроку по душе более аркадное передвижение; • По части графики все материалы переведены на PBR-основу, дающую более корректное и приближенное к реальности изображение без лишних пересветов. Дерево выглядит как дерево, а металл как металл и, при этом, каждая поверхность имеет свою отражающую способность. Если раньше экранные отражения накладывались поверх уже готовой картинки даже там, где не должны быть и выглядели одинаково, то теперь они стали частью освещения и рендерятся исходя из свойств материала, которые также могут измениться от условий, например, дождя; • Дальний туман перестал быть постоянной дымкой, которая привязана к камере игрока и объекты могут реалистично рассеиваться в густом тумане, вдобавок учитывающий цвет освещения. Для тумана реализована трассировка лучей, которая просчитывает окружение и не даёт ему образоваться там, где он не должен быть; • Звезды теперь не часть скайбокса, а отдельный шейдер, который просчитывает местоположение каждой точки на небе, позволяя им оставаться чёткими, мигающими, с возможностью перекрытия облаками скайбокса; • Тени теперь используют метод фильтрации Nvidia PCSS, который создаёт имитацию реальных теней с чёткой границей у основания тени и постепенным размытием по мере отдаления. На общее размытие и чёткость влияют погодные условия — тени при затянутом облаками небе рассеянные, а при безоблачной максимально чёткие. Для излишне резких теней от динамических источников используется новый шейдер размытия; • Улучшено переотражение света от источников и добавлена новая реализация блюра, применяемая и для затенения объектов Ambient Occlusion; • Интерфейс приобрёл околофинальный вид с мелкими изменениями — например, появился дополнительный слот под пистолеты и увеличен размер сетки иконок с 50×50 до 100×100, чтобы иконки теряли намного меньше детализации при уменьшении в интерфейсе; • На выбор худа игроку предоставлено несколько режимов, включающий стандартный худ с миникартой и без или с динамическим отображением элементов, а так же новый режим BHS (Balli-Health System) с миникартой и без. BHS была представлена ранее с системой здоровья конечностей, но теперь её можно вывести как базовый худ на замену стандартному, где полоска общего здоровья отображается на силуэте персонажа вместе с состоянием конечностей. Отдельно стоит затронуть зимний режим, для которого автор переработал заснеживание поверхностей в реальном времени, придав системе неравномерное скапливание снега и процедурный шум. Появилась и новая система — образование полноценных сугробов, которые расставляются автоматически исходя из рельефа. Посмотреть на ВК Видео Читать далее
-
1 баллNoisesofMind еда: lwc_use.script function Sound(iLength, sSound, bDis) ... level.disable_input() -- блокируем действия игроку end function Finish() ... level.enable_input() -- разрешаем действия игроку end радиация: lwc_food.script function CFoodBinder:update(delta) ... if oParent.radiation > 0.3 then -- проверяем уровень радиации send_tip("Порча продуктов", "Под действием радиации испортился предмет '"..game.translate_string(get_object_param(self.object, "inv_name")).."'.", "dev_rad") -- отправляем сообщение del_obj(self.object) -- удаляем предмет end ... end Вроде так работает. На первый погляд.
-
1 балл
-
1 баллvisualcore Услышал, щас попробую Дополнено 10 минуты спустя visualcore Дай бог тебе здоровья дружище, помогло спасибо :)
-
1 баллGosling21 это не сейв, а иконка сейва. В любом случае, сначала попробуй файл что я закинул выше. Закинь его в gamedata\scripts
-
1 баллGosling21 можешь закинуть сейв? Гляну Дополнено 5 минуты спустя Gosling21 попробуй пока вот этот файл, если не поможет то будем смотреть дальше. Я использовал версию SRP с moddb, но на гитхабе есть обновленная и этот файл вроде как должен фиксить твою проблему. sound_theme.script
-
1 балл
-
1 баллЭто интересно! Недавно сам изучал годо, но дальше простенькой 2д стрелялки не продвинулся. В любом случае удачи!
-
1 баллКстати попробовал вариант с demo_record с этим тайником на Агро - получилось! Сам тайник не облутал, но, тайник засчитан. Точно так-же в Баре не мог запрыгнуть на навес , на котором рюкзак, таким-же вариантом получилось тайник засчитать.
-
1 баллСкорострельность. Количество выстрелов в минуту. Зарядку в целом не менял, только замиксовал луп на уровне анимации. В оригинальном виде добавить не получилось из-за ограничений движка. Аналогично с винчестером. Там нужно вырезать из модели ненужные обвесы, если они имеются, и перекомпилить в сдк в ogf. Вроде бы сайга использует анимации от аксу, так что можно просто указать моушен реф от него и в целом должно работать. В теории можешь из срп закинуть аддон на спальный мешок, должно работать. Слоты ванильные, не разбирался как их сделать равнозначными. Дополнено 25 минуты спустя Кому интересно, вот все изменения в анимациях, которые я сделал относительно оригинальных ганслингеровских.
-
1 баллПредставляю Вашему вниманию свой проект по исправлению проблем ТЧ. Основная цель — исправление интерфейса игры и Quality of Life изменения. Геймплейные исправления есть, но в меньшей мере. Скачать самую актуальную версию для игры можно здесь. Обратите внимание, что мелкие изменения, не значимые для игроков, в чейнжлогах не указываются, как и настройка конфигов интерфейса. Список изменений на момент 0.1 релиза(русский и английский).
-
1 баллР.Лес, Лиманск, Радар, Райцентр, возможно на Тесле, но я не встречал. С РЛ можешь спокойно перейти в Лиманск, переход открыт изначально, только арт приготовь 2-го уровня на выход.
-
1 баллОн больше нигде и не встретится, это уникальное оружие для Моргана. У РПК-74 более распространённый и лёгкий калибр, плюс выше точность, самый высокий урон для калибра и магазин на 45, второй такой только на АК-105 Коряги. А на счёт "нужности" - это вообще чистая вкусовщина. Кому то нравятся компактные и скорострельные пушки, кому то снайперские и марксманские винтовки, кто-то любит больше НАТОвскую, чем советсткую пятёрку, ибо под неё пушки в основном уже обладают значительно меньше отдачей, чем калаши (кроме АЕКа), кто-то любит пулемёты. Даже после полной прокачки РПК-203 останется именно серединой. У него не будет огромного урона как у дробовиков, снайперок и более представительных собратьев в виде семейства ПК, М60 и НК21Е, у него не будет высокой скорострельности, как у ЛР-300, М-серии и др., не будет идеальной точности и настильности, я уже прошёл игру с этим пулемётом и знаю, о чём говорю. Плюс, РПД и сейчас можно собрать в знатную штурмовую версию, снизив отдачу. Я например, таким образом штурмовал КБО "Юбилейный", стреляя почти без отдачи от бедра. Да и что говорить о балансе, когда в прошлых версиях мода можно было заказать "Печенег" всего за 30000, а к нему уже есть два халявных короба патронов на дереве возле "Цирка". Этот мод не про баланс, этот мод про любовь к пушкам.
-
1 баллДык... Да уж и страсти начались... Консоли угрожают, измываются над ней... А у меня тоже только ЧАЭС с Осколком остались. Зато Какие варианты вскрытия тайников, а? У меня не хватает двух "фиг". Может попробовать этот "деморекордный" способ поиска? Коль игра дошла до такого уровня - пойду сдаваться по физическим причинам. Везде не дотянул, и по тайникам, и по "фигам". Да и по хомячеству только 4 локи... Или потренироваться... Там же ещё и солнечный день нужен, да? А как этот Деморекорд работает? Разгоняешься в полёте, врезаешься в предполагаемый тайник и давишь "F"? Ребята пишут, что навык нужен, блин. А я сунулся в игру без тренировки. Ведь можно вернуться и поискать пропущенные "фиги"? Интересненько... ))))) Да и вид в полёте наверняка душу геймера погладит девичьей ладошкой. А это ведь балдеж шикарный. Giant PAndA! А чего ты сразу за "del" спрятался? ))) P.S. Ты как-то намекал на оптимальное прохождение начала игры. Вроде идёшь, пока Сидор не отцепится и сразу к Сахарову с его веткой. Получишь почти лучший детектор... А дальше? Я бы рискнул скоммуниздить рекомендации с целью распространения.)))
-
1 балл
-
1 баллНикогда не делал подобной фигни, и всё ровно проходило. Там при взятии квеста (и до поднятия флешки) смарты в лабе расформировываются, а при заходе в рестриктор на входе (момент обмена СМСками с Партизаном) скрипт перед спавном бомб ТРИЖДЫ убивает всех монстров на уровне Возможно, как раз из-за амкшного нерегулируемого переспавна такая проблема. Зайди спустя время после взятия квеста (без предварительной зачистки лабы), пусть скрипт сделает своё чёрное дело, и точно никто не успеет переспавнится.
-
1 баллТоже с этим завис - подсказали здесь же . Третий БТР от входа. Смотри в люк о ч е н ь внимательно в присяди вверху Дополнено 7 минуты спустя Кстати по поводу маскировочного экзоскелета - помимо наводки Лукаша и квеста Воронина на АТП маскхалат выпал у меня в тайнике Лесника по квесту "принеси 10 грибов"
-
1 балл
-
1 баллЯ этот тайник забрал , включаешь демо-рекорд встаешь у тайника жми пробел 3-4 раза , потом демо-плау 1 ну и успевай схватить . Кто та описывал эту процедуру смотри вначале форума .
-
1 баллIt is mostly original story with a couple of new quests and 2 or 3 new (comparing to original) locations
-
1 баллв ЗИ есть новые движковые фичи! например, при запуске игры есть 1% шанс того что окно с игрой будет называться "ЗИ: Залупа Иваныча" весьма гомоэротично...
-
1 баллпривет. Только разобрать с помощью мультитула, больше никак.
-
1 баллДополнено 2 минуты спустя для починки стволов (как раз станок сверловой, не тиски), есть в схроне (метка медведей на стене) на Котельне. Ну и ангар, но ключ от него получишь по сюжету Дополнено 12 минуты спустя Пройдя уже, наверное, за вторую половину сюжета и ближе к эндгейму, могу сказать вот что: Не хватает урона. Всему оружию. Будь-то винтовке, револьверу или дуплету. Последнему так урон на расстоянии следует поднять. Ну и самые опасные и (почему-то) многочисленные мутанты -- креветки. И вот они просто жуть какие несбалансированы. Как минимум, мелкие креветки, которые своей кислотой херачат ГГ, сидящую за !!!КАМНЕМ!!!. Вот ей богу, не понимаю, почему мелкие креветки, которые по тому же Метро, являются "слабыми" из своего вида, тут же опаснее любого демона или стража... Кто будет исследовать Карьер -- удачи и нервов. Да и в целом, не хватает какого-либо чувства прогрессии, что-ли. Вроде и меняем шмотки, а уровень защиты всё такой же нулевой. Вроде бы находим более мощное оружие, а оно не прям уж эффективное на деле. Много, ОЧЕНЬ много нюансов по балансу и в целом геймплею, однако в целом, играть интересно, не смотря на некоторую репетативность геймплейного лупа.
-
1 баллМод крутой, очень нравится! Подскажите пожалуйста, в правом нижнем углу у иконки оружия значок есть в виде отвёртки с ключом, разных цветов бывает, что он означает?
-
1 балл
-
1 баллДа, по поводу сколько ремонтирует рем.набор, сохранись, посмотри в каком состояние ствол в %, затем отремонтируйся, и глянь опять в каком состояние стал ствол. Лучше ремонтироваться в тисках.
-
1 баллДа, в ящиках объем увеличился, сравнению тоже работает, но если сильно нагреть, то вылетает игра. У меня в лаунчере нормально все, только появилась надпись, что возможны вылеты при установке модификаций
-
1 баллНе знаю. Чтобы повысить объем, необходимо открыть файл olr_ruck_limit.script, по пути gamedata\scripts. Затем в 6 строке изменить значение "max_item_amount =" на свое. Дополнено 58 минуты спустя Обновил адаптацию шрифтов к FULL HD мониторам. Теперь в ПДА названия разделов отображаются как в 20 патче: переименованы, но зато без неуместных символов "^".
-
1 баллобновление v46 исправлена длительность пыс-интро из-за неверной длительности аудио обновление v47 фикс растягивания загрузочных экранов в 16x9
-
1 баллчёт разработка совсем затянулась и никаких слов о релизе собственно 2.0, только обнова для уже существующей версии, что печально, я то думал "ну раз не в марте, то уж в мае то готово будет, а то 5 лет с анонса прошло", печально как-то за проект, он как будто свалился в ловушку переделывания уже готового в которой погибают многие проекты
-
1 баллКАКОЙ ЛАКИ СТАР КАКАЯ ИДЗУМИ, ЭТО СТАЛКЕР, ИДИ НА АНИМЕ ФОРУМЫ А НА AP PRO ЗДЕСЬ ИЗ ДРУГОГО ТОЛЬКО МЕТРО Не, я просто удивлен как такое в принципе здесь может быть модом года ибо в сравнении с другими модами это явно хуже + потом треда на хейт гамму пошла Да не играл соглашусь, но стоит упомянуть то что я видел прохождение и мне просто стало больно и тошно это просто тихий ужас, я просто не смогу в это играть физически + у меня подозрение в накрутке ибо заметь шляпа щас на 12 если я не ошибаюсь
-
1 балл
-
1 баллУ нас и так будут использоваться модели от Hater8, но под билдовский стиль
-
1 баллЭто что-то прям очень необычное и неожиданное для сталкерского моддинга, с релизом
-
1 балл
-
1 баллSTALKER on UE — это мод, который переносит оригинальную трилогию STALKER и логику движка X-Ray на Unreal Engine 5 Разработка приостановлена и/или прекращена Сообщение от RedPanda:
-
1 баллзачем? чтоб как крутой сталкер высаживать по два рожка в выродков или бегать 15 минут вокруг псевдогиганта, когда все намного проще - я уже так поднаторел в метании, что с закрытыми глазами валю на раз
