-
Публикаций
20 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Demonfail
-
Вопрос к модмейкарам и тем кто тоже копается в исходниках - особенно по погоде. Реально что ли X-Ray Engine в Stalker CoP, не обращается к папке, причём всей - gamedata\configs\weathers? Я не весь исходной код перебрал, мне чет лень стало, я не нашел ничего вроде что с ней связывает. У меня догадки, что она вся мусорная со времен со сталкера ТЧ и билдов.
-
Всем привет. Полностью почти доработал за прошлую ночь всю систему Окружения. Настроил большую часть конфигов (это то, что происходит в 9 утра по местному времени, оригинально игры). С горем пополам дописал и доработал полностью PostFX - Lens Flare (с эффектами Halo, Gradient), теперь он соответствует оригиналу. За остаток ночи я дописал Live Preview для окружения, теперь откладывать, редактировать и настраивать весь процесс можно в самом редакторе без запуска игры.
-
Я выбрал исключительно изначально "Сталкер: Зов Припяти" оригинал, потому что это любимая часть, и она действительно хорошо проработана в плане геймдизайна, баланса и сюжета. Я наслышан, как там люди старательно работали, и в итоге в игре меньше косяков, чем в прошлых частях. По поводу ЕЕ версии, я взял не только из-за геймпадов, есть ресурсы которые подтянуты, например модели (для которых не нужна тесселяция, это технология уже устаревает, в Godot ее и нет), некоторые текстуры подтянуты ИИ - есть те которые не заметны по артефактам. Есть правки важные в Config'ах, в графическом плане тоже много чего подтянуто, шейдеры там есть, хоть и минимальные я смогу портировать их. Локации я не буду брать из EE, так как наслышан о вырезне. Русский язык полностью будет, как и другие. Ачивки мне не нравятся как сделаны, я могу лучше сделать. Короче я возьму только плюсы из EE, плюс другие движки посматриваю, как OpenXray, IX-Ray, Monolith т.е.
-
Я был уверен, что меня про это спросят:) Я не только портирую, EE версию, но и дорабатываю исправляю их косяки. Дополнено 0 минут спустя А ну ещё, я использую исходники оригинала, а не EE версии (их на руках у меня нет) Дополнено 2 минуты спустя А ресурсы в основном из ЕЕ версии, но я смотрю и решаю, какие лучше взять, включая даже из ТЧ, ЧН и т.е. (EE и оригинал) Так как у них есть косяки, где в прошлых частях, ресурсы лучше сделаны, чем в новых версиях. Я не знаю, как они так делали)
-
Короче говоря, не особо успеваю по многим аспектам, так что, хоть и хочется многим поделиться, придется ждать. Видео изначально кидал другу на оценку (чувствуется ли атмосфера), кидаю и кому интересно, мне даже интересно чужое мнение, как вам самим? Да, видео ВК, мне просто впадлу заливать на YouTube, пока не доработаю всё, на ВК получается быстрее: Вкратце, почти полная реализация: амбиент (включая звуки), окружения, небо, солнце, вырезанная луна, смена дня и ночи, время и календарь и т.е. Почти вся адаптация из оригинала в Godot, но есть 2 проблемы: 1) Много багов, кукуха едет конечно у меня - но они исправляются. 2) Много ресурсов, для работы и адаптации... В оригинале все хранится как дата-файлы в формате .ltx (он состоит из простых файлов конфигов (всем известный .cfg) и настроек формата .ini + наследование — короче, свой формат для хранения данных). В Godot, это файлы ресурсов, они намного удобнее, масштабнее, и можно устроить им полный контроль через расширения (например, написать плагин, который кардинально меняет их визуальное представление). Но из этого большой минус: приходится всё руками переносить с .ltx в .tres.
-
Да, рано или поздно будет о всём. Я обо всех аспектах буду писать. Ведь статьи — это и есть дневник разработки. Я просто делаю по своей схеме: 1) Статьи идут от самого простого и легкого до самого сложного и нереального (по моим выводам, выйдет от 100 до 200 и выше, если я правильно всё рассчитал). Так я больше контролирую процесс и не сбиваюсь с мысли о чём писать. 2) Это то, что я публикую здесь, или буду публиковать где-то в другом месте (о чём я буду указывать). По сути, это то, что пойдёт в дальнейшем на материалы, статьи и реализацию. 3) Это тупо уже штурм-мозга, то о чём я не буду публиковать пока или не планирую / пойдет потом в 1 или 2 пункт. Так как я не могу на одном месте сидеть, мне нужно самореализовываться. Я не могу заниматься одним и тем же, это быстро надоедает мне. Это я говорю про свои дела. В работе я могу быть полностью монотонным, хоть это и надоедает бывает. Т.е. сегодня я, допустим, изучаю более подробно погоду, эффекты, небо и т.д. Завтра могу оптимизировать модельки там, почитать архитектуру, послезавтра я могу построить оптимизатор для чего-либо или Level Manager и т.д. и т.п. Могу переосмыслить вещи или структуру. Как обычно, ложусь спать, и в голову приходит мысль: "б№31ь, надо переделать, получилось говно, можно лучше, завтра сделаю." :) По поводу пули, я не особо в этом копался, но да, это Projectile. Там более сложная система с оптимизацией... Типа ObjectPool (порождающий шаблон проектирования) и ClientEntity (то, что мы видим на экране) / ServerEntity (то, что выполняется, потом передается в локальный псевдоодиночный сервер или мультиплеер), Raycast там вроде нужен только для начала выстрела, чтобы пуля летела прямо по траектории, а потом действует сила притяжения (поэтому и можно стрелять навесом, есть упрощенная баллистика). Я мельком все это видел, могу что-то и спутать, не вдавался в подробности, но я изучу это, когда мне будет интересно или будет реализация оружия / инвентаря.
-
Вполне нормальный вопрос, не совсем по теме, конечно, так как я не куратор/учитель по Godot. Скажу так: на Godot можно реализовать всё что угодно, всё зависит от твоих навыков и опыта в целом. В плане геймплея/механик "движок" не имеет ограничений. Любые задумки, не только даже сам Godot, — правило работает на любой игровой движок (GameMaker, Unity, Unreal, Godot) — все реализуемо везде. "Конструкторы" — пародия на "игровой движок", я не отвечаю за них, они изначально заточены под что-то и ограничены (Пример: RenPY). В плане ИИ... Тут довольно сложно, но реализуемо - опять же везде, все зависит от того что хочешь? Если брать ALife как я? Ну, про GDScript можешь забыть. Даже если примерно скопируешь, упрешься в дикую проблему с памятью и обработкой, так как GDScript — интерпретируемый язык. Тут только C# или C++. Если какой-нибудь простой ИИ да это можно (я не говорю что прям слабенький, можно и средний), полно всяких расширений для Godot есть - самый популярный вроде LimboAI (пример изначально хреновый, потому что он сделан на GDExtension / написан на C++ и довольно мощный он для просто ИИ), есть еще Beehave (он уже написан на самом GDScript). Ну или посложнее путь, учить и самому реализовывать - NavMesh, Path, Raycast, Behavour Tree, GOAP, State Machine - это база ИИ для игр. Если говорить о моей ситуации, то в теории я могу портировать ALife и сделать его умнее, чем в оригинале, так как я знаю как он работает изнутри весь - рано или поздно в своих статьях я расскажу про это. Но я пока не брался за него, мне еще надо продумать и реализовать Spawn-систему, так как для живого AI нужен нормальный спавнер и его прослойка (сервер). Короче, сделать можно всё :) Не хочу воды лить лишней, ИИ уже лучше делать в конце, если не знаешь что делать или опыта мало. А сам по себе ИИ — это тот ещё геморрой. А так удачи с проектом!
-
Всем привет. Так, небольшая новость. Считаю, что это не входит в основную часть, как "Отчёты по работе", так как это просто тестовая реализация. Реализовал систему материалов, ну как... Точнее, заготовку, так сказать. Но я был удивлен, что она работает почти полностью с первого раза и без явных багов. Параллельно с этим адаптирую физическую часть. Потратил, конечно, трое суток, но это того стоило. Изначально я рвался в систему персонажей/игрока (Actor), но без должной проработки физики и материалов (физических, не визуальных) нет нормальной работы. Мне удалось сделать контроллер персонажа, который имеет такое же поведение физики, как в оригинале: перемещение, прыжок и другое (реальное ощущение физики персонажа как CoP). Но это оказалось всё равно не то, надо переделывать. Без базовой основы всё будет плохо работать, так что я пошёл от мелкого к крупному: от простых объектов (GameObject) до простых физических (+ разрушение / взрыв). Далее пойду уже к (живым) сущностям (Entity / EntityAlive) , как закончу со всем. Всё изначально портировано как основа (то есть как в оригинале), код / система / адаптация опять же своя. Далее надо уже сделать это всё более адекватно, лучше и удобнее. Изначально Godot Engine не предоставляет работу с физическими материалами, кроме гравитации и прыгучести. Также он имеет очень низкоуровневую часть для обработки коллизий и столкновений, которая буквально не поддерживает звуки (например, ударов об материал, шагов по ним), частицы (Particles) / декали (в оригинале это Wallmark) и прочие тонкие настройки. Скриншоты: сравнение на данный момент между Godot / X-Ray + визуализация (прочувствовать не получится, так что видео ниже). Видео: залил на YouTube, так что если хотите посмотреть, я надеюсь, вы знаете, как это сделать. И да минус уши, я случайно забыл выкрутить громкость эмиттеров. P.S. Звуки не соответствуют материалам, так как это для теста и они не настроены должным образом.
-
Я рад, если смог доходчиво объяснить :) Добавлю ещё так, что я выбрал и так себе идею по порту а-ля "как выстрелить себе в колено". За пол года с Godot я уже понял его сильные стороны, слабые, его косяки и поведение в разных ситуациях, это глупое решение скакать по движкам, когда сам себе всё аргументировал. Я не против чужого мнение, если выбрал тот или иной человек для себя движок, это их выбор полностью, надеюсь что осознанный. Дополнено 5 минуты спустя Ответьте, пожалуйста, хотя бы в личку по поводу последних вопросов", я и тут могу ответить. "Кстати, а вы с Пысами уже связывались? Они не против? Просто обидно будет, если как с редпандой получится, который уже играбельный билд ТЧ на 4 анриале сделал, а потом (как я понял) Редпанда от них страйки получил на гитхабе и проект умер(((" Я уже отвечал ранее по этому поводу. С пысами нет — на текущий момент не списывался и считаю, что нет смысла пока, потому что проект сыроват. Код изначально вырабатывается таким способом, что я его с нуля пишу, тут сложнее до меня докопаться. Их код в моих руках, это референс всего лишь. И пока я не решил, что будет с кодом. Максимум, что планирую, — билды собирать и выкладывать. Вторая стадия — моддинг, легкий, как было изначально со Stalker, где мы редактируем всё, что было в Gamedata. Дополнено 40 минуты спустя P.S. Забыл добавить: изначально я планировал сделать как Red Panda, прикрутить к Godot полноценную обертку из исходного кода C++ движка X-Ray (Godot на это способен и не хуже Unreal, через GDExtension). Но я не хочу копаться и восстанавливать код 20-летней давности, это слишком низкоуровневая часть для меня. Работа обойдется мне столько же, сколько я буду делать по своему плану, которому придерживаюсь сейчас. Суть сделать дополнительный инструментарий и не отходить от плана "сделать удобно" и "практично". Писать X-Ray Engine под Godot Engine, это плохая затея, я же планирую S.T.A.L.K.E.R. ведь так?) Да я сталкиваюсь, с ситуацией когда банально поведение не такое как в самой игре, но я стараюсь, исправить это. Сейчас вместо того, чтобы например дописывать статьи или заниматься кодом. Я борюсь с физикой, чтобы можно было реально заметить поведение как в оригинальной игре, ну и тестирую саму физику конечно же.
-
Пройдусь по фактам, тут без обид, конечно же, не в твою сторону, не данного автора: 1) С LTS версией я согласен, жаль, что её нет в Godot, но она там, по сути, пока и не нужна (это моё видение — версия 4.6 текущая является по сути молодой). Багов/ошибок я встречаю крайне редко, и то они могут присутствовать по моей инициативе. Просто нужно держаться ветки Stable ниже на версию, и тогда всё будет хорошо. Сообщество Godot исправляет ошибки и улучшает не хуже, чем Redot. А порой даже лучше - за Github Godot я частенько слежу. 2) О цикле "Политики", "Ценностей" и т.д. — я уже сказал про это, мне пофиг, это не показатели. В принципе, после такой шумихи разработчики всё поняли и даже стали более адекватными :) Тут я могу сказать только одно: это FreeOpenSource. Достаточно найти статьи, почитать, почему данная штука крайне нестабильна в разных ситуациях, и тут только одно — хавать или уходить на приобретарку. Linux и Windows тому подтверждение. 3) Я всё хотел посмотреть все видео данного автора, но у него слишком много воды, его даже за это стебут в комментариях. Если вкратце, показывая преимущества Godot, это не значит показывать преимущества Redot - причем ещё и целый час. 4) 14 лет — это не показатель "профи". Я в геймдеве и программировании 20 лет, и до сих пор не могу назвать себя профи, максимум — любитель. И всё ещё считаю, что мой опыт низок, так как за душой нет проектов, стоящих того, чтобы их оценили толпы людей (это про ААА-проекты или инди-игру, которая "выстрелила"). Опыт времен капитализма — это то, что приносит кучу денег за труд, или наоборот, твой труд был настолько шикарным, что его ценят "все" (придумал новый жанр, механику, стиль, сюжет и т.е.) Я таких видосиков на профи или людей уже насмотрелся, и когда по факту спрашиваешь, что есть с чем, они не могут ответить или избегают тебя. 5) На Godot я останусь чисто не из принципа, а потому что я уже лично сам разбирал Redot, Blazium и т.е., единственный нормальный ворк это W4, но он платный, но за это даёт реализации для ААА-проектов, экспорт игр на разные консоли. Я думаю, не стоит меня на что-то перестраивать. Весь код я пишу изначально на C#. Если возникнет косяк по Godot, я его быстро найду. Искать проблему в ворках и полагаться на них я не стану.
-
Я, кстати, думал над этим ещё когда выбирал Godot в 2025, но я не заметил этих жёстких проблем в оригинале (Godot), кроме повесточки, но мне на это пофиг. Я всегда далёк в IT от религии, политики, повесток и т. д. В этом случае я лучше промолчу и буду держать нейтральную позицию и точку зрения. В IT никто не должен лезть, кроме самих рабочих, а дальше мнение, которое я просто буду держать при себе. Поэтому и выбрал Godot (не смутил тот факт), плюс сами разрабы борются с вайбкодерами и ИИслопом, потому на начало года, была много обновлений который напрочь / частично ломали движок, я не знаю как у Redot с этим, потому что новостей про это не слышал, а вот про Godot официально - да. Разработчики адекватно себя в этом моменте повели и не дали опенсорс движку, улететь в говно.
-
С этим согласен :) Но, как я сказал, я делаю это прежде всего для себя, а уже потом для других, кому интересно. Структура такова, что я могу просто уйти в свой уже проект, а не портировать ЗП. Я заранее всё спланировал, потому что попыток было раз 12, если не больше. Каждый раз я удалял проект и заново всё писал с нуля (начал я ещё, кстати, с декабря 2025). После всех этих попыток я решил просто абстрагироваться от ЗП (или X-Ray). Действовал уже по статьям или презентациям разработчиков. Код лишь эмулирует поведение и логику. Аналогично, многие пытаются перенести ALife как ИИ, но я этим не занимаюсь. Да и никого не получится, скажу честно, только как какой-нибудь Wrapper написать, чтобы подключался оригинальный AI к проекту (этот прикол работает и со S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому вы там и не увидели такой же ИИ). А я просто его продумал с нуля (отдельное спасибо Ясеневу за презентацию по ALife). Систему спавна/уровней я продумал тоже с нуля, без компиляции, как было в оригинале; там, конечно же, всё по мелочи. А вот это "Посмотрю, на сколько тебя хватит, пока не придет осознание, что в одни руки...", я хочу перефразировать правильно: "Выгореть", потому что голова реально у меня последнюю неделю опухла от информации, которую я получаю. Но мне интересно даже самому, к чему это меня приведёт, главное побольше отдыхать, как я понял для себя. А за поддержку всё равно спасибо!)
-
Отчёт по работе (09.05.2026): Всем привет. 1) Написана следующая статья на "Дзене": №5. Окружение. 2) В течение пары дней будет продолжение, как доработаю всё. К сожалению, это не так быстро... Но также чуть доработаю и оптимизирую прошлые статьи. Будет также доработана здесь тема, со временем будет больше информации, скриншотов/видео. 3) Полностью завершен "планировщик" и его полный тестер реализации (включая не только проверки ошибок, но и проверку предупреждений). Планировщик — это фундамент в оригинальном X-Ray Engine, на котором строятся игровые объекты, поэтому и было решено начать полную его реализацию. В оригинале "IScheduled" выполняет похожую задачу, как и у меня. Объекты регистрировались в "scheduler" и получали "schedule_Update(dt)" по интервалу, а не каждый кадр. Это позволяло X-Ray держать сотни динамических объектов на слабом железе 2007 года. У меня же это не буквальный перенос синтаксиса X-Ray, а правильный перенос ответственности и поведения. Особенности: 1. Написан с нуля и адаптирован под сталкер. 2. Исправлены недочеты / улучшения: безопасная (не/)регистрация объектов, защита от зависаний (фризов), контр-возможности для дальнейшего тестирования (можно подключить или контролировать через внутренний отладчик / написать полноценный плагин). 3. Была попытка реализации многопоточности / jobs. Понял, что лучше вынести это всё в один поток, так как это должно оставаться в главном цикле игры, но не более. Многопоточность будет вынесена в дальнейшем для AI, спавна и т.д., с которым будет работать планировщик отдельно. 4) Реализация модульности персонажей и оружия: Изначально в оригинале всё разбито на группы и кости. В дальнейшем X-Ray скрывает/показывает - кости/группы и закреплённую к ним геометрию. Мне показалось это неудобным, и я заранее решил разбить их на части. 1. Тело как основной источник объекта — к нему будут крепиться рюкзаки, кислородные баллоны и т.д. (Была идея, но пока отложена: дополнительные кости для крепления разных модулей и динамических предметов, как в серии игр Metro, где у персонажей висели пушки/боеприпасы. Или можно реализовать динамический капюшон, который NPC могут надевать или снимать, например, в плохую погоду.) 2. Голова как отдельный модуль; нет смысла иметь много моделей одних и тех же костюмов, где отличается только голова. 3. Руки — ну тут и так понятное дело, уйдут на вид от первого лица, ведь комбинезон, например, будет носить и сам игрок. Мы отсекаем руки / голову и отдаём от них только тень. Сам же игрок будет видеть отдельные руки и тело/ноги персонажа. В принципе, модульность решает много проблем и создает уникальность тем или иным вещам. 5) И дальше по мелочи... 1. Реоптимизация статических LoD'ов (после динамики, уже на самых дальних дистанциях). 2. Реоптимизация уровней и создание дополнительных моментов, чтобы всё отсекалось правильно (окклюдер, кстати, не до конца готов). P.S.: Под словом "реоптимизация" подразумевается то, что уже было мной оптимизировано и улучшено, но я решил ещё и заморочиться.
-
Ну, это понятное дело, докопаться можно. Я пока ещё не решил, как будут дела обстоять с кодом. Вариант только после переписывания его в нулину, но пока до этого далековато. В принципе, у меня не много схвачено — друг юрист международного уровня есть у меня (так что он поможет мне, если что, но я не думаю, что я буду как-то сам подвержен риску, бывает всё равно он мне подсказывает). В данном случае я мыслю не как «переписать X-Ray на C#», а как собрать STALKER-смысл поверх архитектуры Godot. И это как раз то, что даст живой проект, а не музей C++-паттернов внутри Godot. Продавать я игру не собираюсь, выкладывать планирую, и первые билды тоже. Ресурсы - аналогично, я собираюсь их слегка улучшить, доработать косяки "разрабов" (у меня там пласт своих улучшений), но не продавай конечно же.
-
Отвечу как можно короче, но спасибо за вопрос. 1) Есть проект — STALKER on UE, хоть и заброшен, но это перенос C++ кода с минимальными изменениями исходного кода, короче говоря, обёртка под движок Unreal. За это можно притянуть. 2) Лицензия на основной исходный код: некоммерческое использование (неофициальное разрешение). Иначе бы "разрабы" пустили по кругу модмейкеров движков типа OpenXRay, IX-Ray и т.д. Они буквально нарушают лицензию, меняя исходный код и редактируя не от лица разработчиков. Потому что движок сам по себе проприетарный. 3) То есть по факту, если душить меня, значит душить и сообщество модмейкеров. 4) Использование движка X-Ray в коммерческих целях без лицензии "разрабов" является незаконным, поэтому я его и не использую в коммерческих целях. 5) Мой код изначально закладывается так, что я пишу его с нуля, в дальнейшем планируя переписать его полностью. Так и C# сам по себе не похож на C++, нельзя даже на 50% скопировать код буквально "весь" - визуально! Только логически. То, что исходный код будет логически и по смыслу выполнять то же самое, не равно тому, что это будет копия/клон X-Ray. (Привет: Survarium - Vostok Engine / Metro - 4A Engine) Это надо "разрабам" как минимум получить патент в разных странах (Европа, США и Россия), например, на "контролёр персонажа" (Character Controller) в игре и его поведение. Как, например, делают разработчики Покемонов и душат всех пиратов или других разработчиков. 6) "Сомнительно, но окей". Про сомнительно — да, но в первую очередь я повышаю себе навыки и делаю это для себя, ну и портфолио, конечно же — в движок Godot, Blender, C# и т.д. 7) Для коммерции, если смотреть в будущее, имея свои ресурсы, я могу переписать весь исходный код, доработать его по максимуму и просто уйти в свою игру, так как у меня уже понемногу закладываются дизайн-документы. А Godot Engine сам по себе бесплатный.
-
Спасибо за поддержку! "Недавно сам изучал Godot, но дальше простенькой 2D-стрелялки не продвинулся." Это, кстати, неплохое достижение. Тут главное усердие. В моём случае я просто трачу половину своего времени и нервов, на что, в принципе, не каждый готов. Работы, буквально, много: от самих ресурсов, построения движка, изучения тонкостей Godot, изучения C++, перевода на C# (аналогично с Lua и GDScript) — тонна работы. Плюс стараться делать контент и показывать, что я двигаюсь. Я надеюсь, у меня кукуха не слетит, но я буду стараться делиться контентом и дополнять разные вещи. Дополнено 23 минуты спустя Но самое главное, что я понял для себя, — что я двигаюсь в правильном направлении и не всё зря. Главное, что работает. Но я не думаю, что я прям частенько буду всё выкладывать по новостям, потому что приходится разрываться не только о чём ранее написал, но и на: А) Документация своего же кода, в дальнейшем я собираюсь переписать весь X-Ray (сейчас идёт принцип 10% > 50% > 80%), чтобы ничего от него не осталось. Б) Тестирование внутренние - пример, воспроизведение логики оригинального bind_stalker.script (тот же код биндера сталкера для главного героя переписан, под годо)
-
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Enhanced Edition на Godot Engine О проекте: Это проект по переносу оригинальной игры «Зов Припяти» на современный open-source движок Godot Engine. Это не просто модификация, а полноценная техническая реконструкция. Цель проекта — перенести логику оригинального движка X-Ray на Godot, обеспечив стабильность, современный рендер и новые возможности для разработчиков, сохраняя при этом ту самую атмосферу Зоны Это осознанная адаптация: берем лучшее из X-Ray (механики, логику, дух игры) и переносим это на современные технологии Godot (C#, GDScript, Jolt Physics, Forward+). Игровой движок: Godot Engine (4.6.2 Mono) Разработчик: Vyacheslav Titov a.k.a. Demonfail Старт разработки: 8 апреля 2026 года Статус: В активной разработке Статьи / Дневник: Яндекс.Дзен Youtube: Список всех видео Зачем это нужно? Многие знают о проблемах и архитектурных ограничениях X-Ray. Перенос на Godot позволяет взглянуть на техническую составляющую «Сталкера» совершенно под другим углом. В рамках Enhanced Edition ведется работа не только над графической частью, но и над глубокой, системной интеграцией оригинальных механик: Создается новая архитектура базовых объектов (Object -> GameObject -> Entity -> Actor). Скриптовая логика переводится с Lua на нативный GDScript. Игровые системы и механики пишутся на C#. Закладывается фундамент под работу с AI и ресурсами оригинальной игры (конфиги, анимации, коллизия). Основные особенности и планы: Современная архитектура и рендер: Использование возможностей Forward+ (Vulkan), отказ от старых "костылей" X-Ray. Новая физика: Использование производительного движка Jolt Physics вместо устаревшего ODE. Кроссплатформенность: Потенциальная возможность нативного запуска «Зова Припяти» на Linux и других ОС. Свой SDK внутри движка: Разработка собственных плагинов для Godot (Live Preview, Scene Editor), чтобы создать удобную среду для работы с ресурсами Сталкера. Улучшенная стабильность: Избавление от «старых болезней» X-Ray, связанных с управлением памятью и потоками. Дневник разработки: Весь процесс создания, технические инсайты и разборы того, как устроены внутренности «Сталкера» под капотом, я публикую в формате статей. Если вам интересно, как именно X-Ray переносится на Godot строка за строкой — подписывайтесь. 👉 Читать дневник разработки на Яндекс.Дзен Скриншоты / Видео:
