Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 05.08.2026 в Мод Отзывы
-
2 баллаПродолжение линейки мода "К Элизе". Модификация под названием "Последний рассвет" продолжает и связывает события таких прошлых модов как "К Элизе" и "Зона покаяния". Пока что только 1-й эпизод, но учитывая намёки в конце игры и слова от разработчика, можно сделать вывод, что грядёт 2-й эпизод. Честно, мод неплох. Радует особенно, что не короткий метр. Мне понравилось, но можно было бы сделать куда лучше. (ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ) А теперь обо всём подробно. ±Геймплей Контента добавлено неплохо: есть ремонт снаряжения как через техников, так и самостоятельный при помощи ремнаборов и всяких чистящих наборов, функция сна, лута трофеев с мутантов, лутание денег с КПК погибших NPC, а можно и тайники получить через флешки, а тайники тут переработаны. Есть МР3 плеер и флешки с музыкой, но лично я им не пользовался. Фауна мутантов расширена: есть карлики, бюреры, а также новый мутант в виде оборотня. Понравилось, что есть проводник, через которого можно путешествовать по локациям. Добавлены также новые артефакты, новые предметы, некоторые новые образцы оружия. Цены на предметы при покупке и продаже более-менее сбалансированы. (не всегда конечно, но всё же какой-то баланс есть) Почему-то с врагов по большей части падает убитое в хлам оружие, да и сами враги как-то странно себя ведут: могут выбить оружие из рук при попадании, стреляют уж очень метко. Раздражает дикая тряска при стрельбе, особенно когда пытаешься попасть в голову, а уж постэффекты при отравлении радиацией или попадании по ГГ вообще режут глаза напрочь. (эпилептикам привет) В моде также большая часть аномалий невидимая. У меня возникает вопрос "Зачем?" Это же не хардкор, а сюжетный мод в первую очередь. От таких фишек немного начинает портиться впечатление. В моде также хватает моментов с поисками, беготнёй и стрельбой - где-то дозировано грамотно, а местами начинает душить. Какие-то моменты в сюжете обыграны странно. (об этом ниже) В моде добавлены и новые достижения, но почему-то в КПК отображаются не все достижения после их получения. Да и самого толка от них нет, так как реиграбельности они не вносят в игру. +Сюжет Основная сюжетная линия всё-таки строится за персонажа: около сталкера новичка, пришедшего в Зону, но есть моменты, где мы будем играть и за персонажей из прошлых модификаций. (Радует, что автор создаёт свою вселенную и придерживается связи с прошлыми модификациями) Сама мотивация довольно банальна, но вот развитие персонажа, приобретение клички (Макс "Весельчак") и его изменения по ходу сюжета радуют. Особо хочу выделить вариативность - её здесь хватает и любое решение может понести определённые последствия в сюжете. Спасибо автору, что здесь выбор не ради выбора и отсутствует сама иллюзия. Побочные квесты есть, но они лишь на заработок. Персонажей в игре хватает и среди них есть интересные запоминающиеся, а есть второсортные. Диалоги написаны очень хорошо и их правда интересно читать. Они помогают лучше раскрыться персонажам. (тем более нашему ГГ) В каких-то местах логика происходящего отсутствует, сюжет подкидывает немало вопросов и некоторые моменты просто странно или же не полностью обыграны: Например, в баре Охотник нам даёт особое ружьё с серебряными патронами и говорит, что только такой калибр может убить неизвестного мутанта. (После двух попыток прохождения квеста я понял, что такой калибр не работает, а сам мутант легко убивается с простой дроби) Или же такой момент в сюжете: нас отправляют на Агропром для замеров и поисков документов, но при этом уверяют нас, что на Агропроме давно нет военных. Придя на агропром я увидел, что вояки воюют со сталкерами. (ну...классно) Также мне непонятны моменты, когда мы впервые видим квестового персонажа, а он уже обращается к нам по имени. Также в игре можно какие-то диалоги либо пропустить или же активировать раньше времени. Уж не знаю, ломается ли от этого прохождение, но я от греха подальше перезагружался. Группировка "Последний день". Чуть ли не после каждого ключевого сюжетного "чиха" спавнятся эти бойцы и устраивают резню. Я конечно понимаю суть и само название сюжета, что мол, объявилась группировка, из-за которой в ЧЗО наступает чуть ли не конец света, но в чём изначальная завязка и конечные мотивы заключаются у данной группировки, я так и не понял. Надеюсь, что в следующих эпизодах это будет отражено. В общих чертах скажу, что сам сюжет получился интересным, с множеством вариантов прохождения, но изъянов тоже хватает. +Графика Модели NPC выглядят отлично, (за исключением модельки Черепа, это просто атас...) иконки предметов, инвентарь с интерфейсом получились неплохо. Оружейный пак приемлем. Не без изъянов конечно, но вполне себе можно с ним поиграть. Окружение на локациях стандартное, лишь изменены сами текстуры. Картинка у мода приятная благодаря OGSR Engine, но местами выглядит мультяшной из-за пересветов и чересчур ярких оттенков. ±Звук Добавлена новая музыка в главном меню, вступительной заставке (особый респект за музыку из OSGE) и на локациях, но несколько оригинальных эмбиентов всё же осталось. Фоновое окружение на локациях изменено. Звуки шагов звучат приятно. Местами в сюжетных моментах есть небольшая проработка над звуком, но стремиться ещё есть куда. Использована озвучка персонажей из оригинальных ресурсов игры, даже из OLR использовали озвучку, но у большей части персонажей она вставлена просто невпопад и диалогам не соответствует. Приятной мелочью отметил для себя наличие новых анекдотов. (есть реально некоторые смешные) Хоть они и сгенерированы нейросетью, но сделано очень годно. +Оптимизация Мод у меня не вылетал и в общих чертах работал стабильно, хотя местами фризы проскакивали, но редко. Хватает косяков в виде затупов NPC, когда они за километр начинают агрессировать на всё живое и с ними даже диалог нельзя нормально начать. Да и сама симуляция жизни ведёт себя как-то непонятно: у меня не один раз погибали квестовые персонажи лишь из-за того, что какой-то идиот или какая-нибудь собака заагрессировала на них за километр. Вновь упомяну момент с диалогами: некоторые можно активировать раньше времени, (как это у меня было с квестом от Фаната на обучение) а какие-то вновь могут повторяться. Словил баг, когда меня не перекинуло в бар после диалога с квестовиком на Болотах, а сам диалог закончился и при этом уже можно было начать следующий. (После перемещения при помощи проводника, этот же квестовик, с которым я разговаривал на Болотах, уже находится в баре) Один раз у меня вообще квестовый механик пропал в Баре лишь из-за того, что вояки напали. В общем, косяков мелких хватает и надо бы их исправлять. +Атмосфера Зона показана явно недружелюбным местом. Особая сфокусированность уделена людям, но и мутантам с аномалиями также было сделано внимание. Взаимоотношения между людьми показаны очень хорошо. Разборки, скандалы с интригами - всё это здесь присутствует. Группировки показаны интересно, но неполностью и с зачатками на что-то большее. Реалистичность происходящего порой выходит за рамки, особенно когда наш ГГ как терминатор спокойно сражается со взводом группировки или же с толпами зомбированных. Загадок, таинственности и непонятных явлений хватает. Геймплей - 6,5/10 Сюжет - 7,5/10 Графика - 7/10 Звук - 6,5/10 Оптимизация - 8/10 Атмосфера - 8/10 Итог: 7.2/10 По итогу скажу, что мод вышел очень даже неплохим и с хорошей продолжительностью, но напрягает довольно приличное количество косяков и прочих несостыковок. (это касается почти что всех аспектов модификации) Я не знаю, поспешил ли автор или забыл, но есть ещё то, что нужно исправлять. В целом, советую к прохождению. Ждём 2-й эпизод и надеемся, что он будет лучше 1-го.
-
1 баллОчень хороший мод. Мне очень понравилось. Всё круто сделано, всё подробно рассказано. И я подробно расскажу, какие здесь плюсы, но минусы тоже имеются. Геймплей: Всё как должно быть. Ремонт? Есть. Сон? Есть конечно. Лут тоже имеется, и не больше, и не меньше. Деньги выпадают, когда обыскиваешь трупы. Музыка имеется, но я не слушал. Проводники тоже есть и не надо бегать туда-сюда. Флора с фауной тоже всё ОК. Есть новые предметы, но я забыл какие. Цены у торговцев и сам их ассортимент устраивает. А теперь минусы у геймплея. Я не знаю, задумано так или нет, но мне падал хлам постоянно, а нормальные только реже. Враги почему-то очень меткие, выбивали у меня оружие, это меня сильно бесит. Ещё странные эффекты, ну вы сами знаете какие. Аномалии есть, но я не мог их заметить и я проигрывал из-за этого. Я играл в хардкор? Даже сам не знаю. Есть ещё достижения, но они бесполезные и почему-то когда я получал, я смотрю где должно быть, и нету. Нужно исправить. Сюжет: Очередная история новичка, который пришёл в Зону и бла-бла, НО, есть оговорки. Мы должны играть ещё за персонажей, которые были в других модах (например, "К Элизе" или "Зона покаяния"). Меня порадовал сюжет, были вариативности, концовки, хорошие диалоги. Но есть минусы, правда их можно и не замечать, но есть некоторые люди, которые внимательно смотрят на мелочи. Отсутствовала логика в некоторых местах, но я не буду говорить. Графика: Мне было приятно смотреть на графику. Модели НПС такие проработанные, локации выглядели красиво. Погода мне особо запомнилась. Звук: Хоть есть новые звуки. Я слышал шаги персонажей и самого ГГ. Озвучка имеется. Где-то использовались звуки из других модов. Оптимизация: Вылетов и багов не ловил, битых сейвов не было. Всё отлично. Атмосфера: На этот раз это уже настоящая Зона, а не место, где есть много кринжа. Всё показано, всё подробно, но были неточности. Вывод: Мне нравится этот разработчик. У него всё отлично получается, всё интересно. Как будто оказался в таких событиях, которые происходят и на Большой земле, я так скажу. Пусть делает также, пусть никуда не сворачивает. А пока подождём второй эпизод.
-
1 баллС чего бы начать... Вот бывают моды, в которые автор вложил душу и даже если там есть парочка недочетов, багов, возможно вылетов - все равно игра проходиться и можно получить удовольствие. А бывает Alone In Windstorm: Fallen Bear, на который автор(ы) положил(и) болт(ы) и здесь скорее парочка реально работающих механик, а все остальное - кривое, косое и попросту сломанное. В начале видишь красивое меню, думаешь что этот мод делали не васяны, радуешься настройкам и решаешь пройти обучение. Вначале смотришь все, читаешь, экипируешься и тебе дают задание найти дрова(и хотя куча дров лежит возле самогонного аппарата, но их нельзя использовать. Реализм, сами понимаете). Выходишь на улицу, подбираешь 3 ветки... И ВСЁ. Веток больше нет, а квест висит. Смотришь вдаль, видишь заветные ветки - а туда НЕЛЬЗЯ, потому что так ЗАХОТЕЛ АВТОР. Потратив полчаса на попытки понять что от тебя хочет разработчик и уже чувствуя какой-то подвох, я вышел в меню и начал обучение и нуля И БОЖЕ О ЧУДО! Оказалось что эти ветки генерируются рандомно и прямо возле погреба окалась целая гора веток. Уже начиная чувствовать что под красивой обёрткой прячется вовсе не шоколад, продолжаю обучение. ХОТЯ ПО ФАКТУ ОБУЧЕНИЯ НЕТ. Ты сам должен догадаться для того чтобы растопить снег, надо сначала съесть тушенку, а дальше пустой банкой топить снег. Тут я понял что мне такой обучение даром не надо, лучше начну сюжет. ИИшные заставки сразу испортили настроение, как будто смотрю очереднйо нейрослоп на ютубе о невыдуманных историях о которых невозможно молчать. Ну да ладно, красивая картинка и ОЧЕНЬ ХОРОШАЯ ОЗВУЧКА меня успокоили и вроде как появилась надежда на, если не совсем плавное, то хотя-бы на красивое прохождение. Знакомлюсь с персонажами, получаю первый серьезный квест, экипировку, по пути разговарию и получаю доп задания. Одно из заданий - сжечь отходы, надо сделать это быстро и я скидывая 60кг угля бегу жечь мусор. Вот только найдя ту самую яму, героиня(о Боже как я её люблю, и обязательно расскажу об этом) просто вываливает весь мусор. Не понимая что происходит, я загружаюсь обрано и решаю делать квесты по одному. Беру опять задание на рыбалку, беру опять задание на отходы... Погодите а почему у меня 2 комплекта стартовой экипировки? А вот оказывается тут сохранения работают через одно известное место и поэтому вы живете в квантовой суперпозиции и если вы получили квест, а потом загрузились, то очень легко может слететь метка на карте, оружие слететь со слота, потерять заряд, погода смениться и бог знает еще что. Автор так удобно придумал положить карту на руку и даже не добавил туда приближение. Но это лишь немногое, о чём он не подумал. Дальше - больше. Ладно как оказалось жечь ничего не надо, нашей героине немного все равно, поэтому она просто вываливает мусор (который её просили сжечь чтобы не привлекать мутантов) и это засчитывается за успешный реализьм. Дальше идём на рыбалку. Я конечно был на рыбалке, вот только мне не приходилось с помощью ружья отбиватсья от огромных креветок, которые еще и плюются кислотой. Зато там были комары и можно было залипать на поплавок. Здесь же есть ублюдские звуки ломания льда, которые в первый раз меня напугали до усрачки, а потом просто доводили уши до кровотечения и нужно залипать на верхнюю часть экрана чтобы каждые 30 секуд успеть за долю секунды нажать на WASD чтобы получить рыбу иначе ещё 30 увлекательных секунд сидишь и залипаешь на верхнюю часть экрана. Отличный геймплей, мне всё нравится, автору тоже желаю попробовать порыбачить, а то я заметил что многие разработчики не играют в свои "шедевры". Но и это еще не все. В самом начале мне понравилось героиня говорит когда ей холодно, голодно, пить хочется. Кажется что это очень удобно и героиня говорит "хоть бы стакан воды" только когда уже ей совсем плохо... Да не тут то было. Это корова ноет каждую минуту что хочет жрать. Ты её наваливаешь от пуза а через пять минут она ноет что опять голодна. Спасибо повару за чудесное задание выловить 10 линей - я сидел час(РЕАЛЬНЫЙ) и под ГЕНИАЛЬНУЮ систему рыбалки где надо иметь реакцию змеи слушал как героиня каждую, КАЖДУЮ МИНУТУ НЫЛА что ей очень плохо, что она умирает от голода и жажды хотя по факту ничего не происходило. Я думал она сейчас начнет умирать от голода, но ничего подобного. ЭТА КОРОВА НОЕТ ПРОСТО ТАК! Просто чтобы действовать мне на нервы. Ещё мне понравился этот реализм когда ты приносишь рыбу, говоришь типа и меня покорми, а тебе в ответ - нет, ты теперь будешь кормить всех нас и тебе я готовить не буду и не позволю. Иди собирай ветки и вари свою еду на улице. Ну классно же! Ещё у меня очень реалистично замерзли часы и стрелки постоянно показывали 12. Особенно я рад что автор ценит время игрока тоже, поэтому показывает эту... ЧТО ЭТО!? лишь на 3 секунды и сразу прячет, оставляя игрока в лёгком недоумении почему часы начинаются с 0 (хотя не, это же логично) далее идут палочки и нам даже подсказывают что их 5, дальше я так понимаю идет время 4 5 дальше 7 8 9 10 11. Возможно я отстал от жизни и зумеры мне сейчас обьяснять, но я как олд такое не заценил. Ну ладно, после рыбалки я пошел за медикаментами, облутал вагоны, свалился вниз, упал под воду, загрузился пошел опять лутать и понимаю, что рандомная генерация предметов действует не только на ветки, но и на предметы в ящиках. Потому что во второй раз все ящики оказались пустые. Терплю. Далее поползал по соседнему домику, нашел фонарь, батарейки и... Автор похоже действительно не играет в свой "шедевр" потому что фонарик и свет от него живут своими жизнями. К этому моменту я уже понимаю что участвую в бета-тесте, если не альфе. Об этом намекает даже непозволительно долгое время открытия главного меню и возвращения к игре. Не знаю что надо такое навороить чтобы грузить меню по 5 секунд. При том что производительность в игре удовлетворительная. Потом приносим таблеки, идем к инвалиду который посылает нас в ангар и говорит "ШО ТРОНЕШЬ УБЮ". А я шо - я ж прожженный хеймер - смел всё что можно смести, а этому колясочнику вообще по барабану. РЕАЛИЗЬМ!!! К этому моменту я обнаружил что могу продавать и покупать различные штуки. И решил продать второй комплект так удачно забаговавшейся формы. Система бартера это что-то с чем-то. Цену на товар не видно, что продаешь тоже не понятно, зато можно продать миллион веток которые находишь пока шатаешься по окрестностям за всякие полезные плюшки. Забыл ещё упомянуть, что в выдуманном мире автора существует вертикальный лед. Автор наверное живет в Сахаре и представляет что лёд это такие огромные валуны, на которые карабкаются чтобы там рыбачить. Скажете дурка, а вот автор специально оградил лунку в которой вы будете рыбачить импровизированным заборчиком, чтобы вы не скатились куда-нибудь в кусты пока сосредоточенно смотрите на верх экрана в ожидании заветной буквы. Вообще в канаве где лежит фура автора тоже есть эти шарообразные куски льда. И знаете что? Я застрял в щели между шарообразным льдом и землей. А благодаря реализьму, я не смог оттуда выбраться потому что героиня не посещала кружки скалолазанья. Опытные сталкеры посещают кружки усердного нытья. В конце концов просрав полтора часа на попытку поймать 10 линей для клоуна-повара, уже задолбавшить слушать вечное нытье героини о её бессмысленных потребностях я вместо очередного WASD прожал Alt+F4 и получил настоящее удовольствие, которое не могу получить пока играл в этот шедевр. Рекомендую если... ДА В ЭТО НИКОМУ НЕЛЬЗЯ ИГРАТЬ!!!
-
1 баллЯ прекрасно понимаю, насколько любимой и фундаментальной - не в плане масштаба, а именно в плане первопроходства - является работа авторов AMK. Осознаю, что их наработки пошли в народ и используются даже в официальных аддонах и куче других проектов. Но если смотреть на этот мод сквозь призму лет, то это явно уже не топ-1 модификация. И именно из-за этого факта, я хочу максимально подробно объяснить свою позицию по поводу оценки и расписать, почему сложилось именно такое мнение, а не иначе. Мой главный тезис прост: я оцениваю конкретную МОДИФИКАЦИЮ на игру, мой актуальный опыт здесь и сейчас. Все начинается сначала, и AMK встретил меня даже не стартовым роликом, а установщиком. В него автор зачем-то вставляет огромный кусок собственных рассуждений (что, к слову, еще проявится позднее в диалогах) и список изменений - его я приберегу на потом, чтобы вы его прочувствовали. В самом лаунчере можно выбрать разрешение экрана, которое будет предустановлено в игре. И хотя этот установщик - ремейк 2022 года, в нем максимальное разрешение почему-то ограничено 1680x1050 (???). Там даже нет стандартного FullHD, хотя у меня монитор 2K. Абсурдно. Разрешение зачем-то вынесено в лаунчер (хотя это банальная правка одной строки в user.ltx) Можно выбрать много геймплейных правок, но на этапе установки они все для тебя совершенно непонятны. Например, в оригинале 50 кг переносимого веса, а в лаунчере можно выставить 70 кг. Но ты ведь, не поиграв, не знаешь: хватает дефолтного веса, душит ли он, или увеличенный вес сломает баланс. Ну ладно, выбрал наугад, поставил. И... Ничего не работает. У меня лицензионная стимовская версия "Теней Чернобыля", лаунчер сам ее подхватил, сам пропатчил, но как только Сидорович начинает стартовый диалог - игра вылетает. И, судя по форумам, я далеко не один такой. Это известная проблема: кто-то пишет, что "встало нормально", у кого-то мертвые вылеты. При том что ссылка на скачивание в шапке форума ap-pro вообще не работает. На АМК больше нет прямых ссылок на скачивание. Единственный способ, как у меня получилось запустить этот мод- это играть в версию на движке OGSR + AMK 1.4.1. Посмотрев перед стартом пару отзывов, я думал: "Ммм, круто, это же будет почти как Зов Припяти на движке ТЧ". Улучшенный A-Life, выбросы, спавн артефактов после выбросов, а сверху этого еще и такая интригующая вещь как динамические аномалии! И эти динамические аномалии я увидел (и прочувствовал) сразу же по выходу, потому как сгорел в жарке буквально на пороге бункера Сидоровича. Ладно, загрузился внутри бункера на лестничном пролете - и меня тут же засосала карусель, убив мгновенно. Я умер два раза, даже не выйдя из начального бункера Сидоровича... Скажите, НЛС после этого все еще считается самым хардкорным модом? Начало просто "отличное". Игру я проходил на сложности мастер. Начало стандартное, как в оригинале: ограбление деревни, Волк, "Не шелестим", спасение Шустрого. И вот после спасения Шустрого я вижу новые диалоги! Я думаю: "О, ничего себе, контент! Может быть, он сейчас подкинет пару новых квестов, раскроет лор...". Эх... Если бы. Автор мода почему-то решил, что он безумно талантливый писатель, но пишет он на уровне семиклассника-троечника, который пару раз открывал художественную книгу, запомнил, как авторы стараются рисовать сцены, и теперь неумело им подражает. Я специально не поленился и выписал буква в букву самый первый диалог с Шустрым (файл прикреплен) - прочитайте, прочувствуйте этот "стиль". Если кратко, то суть такова: был добрый контроллер, у него была собака, их обоих убили. На что Меченый отвечает: "Вот же суки!". Но панчлайн у этой истории даже не в ее содержании, а в контексте. Весь этот диалог, всю эту стену текста с подробностями в духе "Контролёр лежит в опавшей осенней листве, которая стала влажной и грязной от его крови, которая смешалась с землёй", Шустрый рассказывает В ЛАГЕРЕ БАНДИТОВ. На том же самом месте, где он только что стоял на коленях в плену и молил о пощаде. Хотя в игре есть скриптовый триггер, чтобы реплики появлялись, когда он дойдет до деревни новичков, но нет - Шустрого потянуло на графоманские истории именно там, среди трупов врагов. И вы, должно быть, спросите: а при чем здесь вообще это? Дело в том, что КАЖДЫЙ уникальный НПС в игре имеет вот такую невыдуманную историю, о которой невозможно молчать. И одна история шизофреничнее другой. Моя "любимая" - это когда Долговец (а Долг, на минуточку, это бывшие военные) рассказывает, как он видит какого-то элитного военного, который спас его от псевдопса. Этот спаситель заговорил роботическим низким голосом, а потом снял шлем, и этим убер-солдатом оказалась... блондинка-красавица. Я всё ждал, что он добавит в конце: "А потом я проснулся", но нет. И Меченый стоит, слушает это с открытым ртом и поддакивает: "Да ну! Да ты че! ВААААУ!". Меченому надо поговорить со второклассниками, там у каждого папа миллионер и космонавт - наш герой тоже бы приговаривал, как это круто. Это просто абсурд, я будто бы не в Зону Отчуждения попал, а в детский сад. Специально посмотрел три летсплея от разных людей, и все они после первого абзаца просто скипали эти диалоги. Ну как диалоги... Обычно кто-то рассказывает историю о том, как он провел лето, размером на две тетрадные страницы, а Меченый отвечает односложно: "Да ну! Класс!". Это скорее монологи графомана. Еще раз, я не оговорился: каждый уникальный НПС имеет такое. КАЖДЫЙ сталкер в баре расскажет прохладную историю, например, о том, как он "зажал кровососа сзади, надавил на больную точку, а у монстра по ляжкам потекло" (эта история реально есть в моде, я не шучу). Казалось бы, ну что я пристал к этим диалогам? Они ведь опциональные, можно не читать. В моде есть же много всего другого! А теперь я возвращаюсь к списку изменений из установщика. Я сформулировал очень кратко самые главные нововведения из текста установщика, потому что авторам, видимо, казалось, что механика похмелья - это самое главное их достижение т.к. они вынесли ее в отдельный пункт из 15 главных нововведений и расписали этот пункт наиболее обширно Вот список того, что нам обещали: Улучшенный A-Life: NPC живут своей жизнью в оффлайне - воюют, обыскивают трупы, собирают артефакты, торгуют и общаются через систему динамических новостей. Динамический мир: Аномалии меняют местоположение, случаются Выбросы (от которых нужно прятаться), переработана погода. Новые механики выживания: Потребность во сне (спальный мешок), алкоголизм/похмелье и ограничение рюкзака по объему предметов. Геймплейные возможности: Фриплей после концовки, трансмутация (варка) артефактов по рецептам, возможность включить случайное наполнение тайников. Снаряжение и враги: Ребаланс оружия, огнемет, новые детекторы аномалий (вешаются на пояс), GPS-маячки, динамический HUD костюмов и новый монстр - Электрохимера. Теперь я пройдусь по всему, что здесь реально есть и как оно работает. Ребаланс оружия - хороший. Оружие чувствуется не так, как в оригинале, пули не улетают сильно далеко от точки прицеливания, стрелять приятнее. Огнемет я за всю игру так и не нашел. А вот первый реальный, заметный не только в этом моде, но и вообще глобальный плюс - детекторы на пояс. Навскидку, вроде бы в Фотографе это было и в Lost Alpha, но простите, они ведь есть даже в файлах оригинальной игры, работающие, тут не такая уж большая работа проведена. Но они прикольные, благодаря этому чувствуешь прогресс персонажа. Хотя у Сахарова в продаже почему-то не было того детектора, который показывает аномалии на миникарте, ну и ладно - о его существовании я узнал только после прохождения игры. Идем дальше. То, что ушло в народ и очень сильно прижилось: починка оружия, GPS-маячки, создание тайника, спальный мешок. Тут сразу вспоминаются ОП, НЛС, тот же Фотограф. Починка оружия из АМК есть чуть ли в каждой второй модификации для ТЧ. Я даже не знал об этом, и все эти иконки, интерфейсы - я видел их в других модах, но осознание, что все это родом из АМК, действительно крутое. Это как прикоснуться к истории. Варка артефактов. Я тоже не знал, что эта механика отсюда, и крайне удивился. Но вот парадокс: я ни разу не сделал ни одного артефакта себе. Во-первых, из-за динамических аномалий некоторые исходные артефакты становятся просто недостижимыми (об этом позже). Во-вторых, мне выпадали рецепты только улучшения уже трансмутированных артефактов. То есть я даже теоретически ничего не мог сварить, потому что надо было сначала сварить что-то на ступень ниже, а рецепта на это у меня не было. Но я посмотрел свойства этих модификатов - там просто огромные значения, вообще не в духе баланса ТЧ. Например, "Сопливый Дикобраз": -55 радиация, +90 выносливость, -7 электрошок, -400 кровотечение. Но варка по факту и не нужна. Игра - это всё тот же оригинальный ТЧ с минимальными отличиями. Зачем такие безумные свойства, если применять их негде? A-Life. Он очень интересный (не хороший или плохой, а интересный), но только потому, что в нем есть оффлайн-симуляция. Правда, она ломает половину игры. Представьте: вы приходите на Свалку отбивать депо, готовитесь к бою, а вам остается убить 2-3 бандита, и вокруг лежат десятки тел, которых уже перебили сталкеры или монстры в оффлайне. То же самое на Агропроме: десятки трупов военных, вам остается добить 3-4 человека. Круто, конечно, ты чувствуешь, что мир не просто живет, а пытается устроить геноцид друг друга без твоего участия, но геймплей от этого страдает. Я не видел, чтобы сталкеры торговали или собирали артефакты, но они активно лутаются. Воюют. За этим забавно наблюдать, но иногда случаются баги. Я, например, ушел на Агропром, а одного НПС ранили в депо. Из-за того что он ушел в оффлайн, он начал “идти” (перемещаться по координатам), будучи раненым. То есть лежачий прополз огромное расстояние, и когда я вернулся в онлайн, он уже лежал далеко за территорией депо, будто бы ни у кого не было аптечек и его просто выбросили за базу. Само Депо, кстати, имеет нового торговца, что довольно правильно (это единственное большое отличие от оригинала), и там стоит некто, очень похожий на прототип Шустрого из ЗП. Он также торгует редким оружием "под заказ", его описывают как человека, который непонятно как выбирается из любой передряги. Влияние на последующие игры? Вполне может быть. Так или иначе, A-Life ощущается в основном в трех точках: Агропром, Депо на Свалке и база бандитов в Темной Долине. Вроде бы в Долине никого, кроме бандитов, быть не должно, но я наблюдал картину, как долговец влетел к ним на базу и начал разносить одного бандита за другим. Потом он то ли потерял оружие, то ли патроны кончились - он начал как угорелый носиться среди бандитов, косплея Наруто. Он буквально просто бегал между ними без оружия, выкрикивая что-то бранное, пока его не пристрелили. Убил его Фраер. Может быть, вы не помните, но есть такой уникальный бандит в ТЧ. И тут он есть. НО ОН ПОЧЕМУ-ТО В ЭКЗОСКЕЛЕТЕ. Я такое решение просто ничем не могу оправдать: почему, откуда у бандита такая броня? Но факт есть факт - у бандитов есть экзоскелетчик. И знаете, что самое смешное? Я за игру до Армейских складов увидел всего четырех сталкеров в экзоскелетах, и все они были бандитами. Видимо, бандиты очень хорошо трясут сталкеров, раз это единственная группировка, у которой есть экзачи до Радара. Электрохимеру я встретил ровно один раз. Кинул в нее гранату. Умер сам от взрыва, а после перезагрузки ее уже на месте не было. Больше ни одну не встречал. Кстати, гранаты в моде безумны. Я кинул гранату через весь зал ДК в Припяти, и меня убило сквозь две стены. В той же Припяти, когда мы штурмуем стадион с мастерами-одиночками, я закинул гранату на одну из крыш (на максимальную дальность), и она не только убила мастеров-новичков там, но и мне отняла половину ХП. Что-то странное в моде с радиусом поражения и пробиваемостью осколков, но, ладно, так даже веселее. ДК я зачистил, можно сказать, тремя гранатами. Круто кинуть осколочную и смотреть на карте, сколько новых серых точек появилось. Ну вот практически и все нововведения, остался только самый большой "слон в комнате". Динамические аномалии. И если бы я мог писать мат в отзыве... Поверьте, я бы написал его капсом. Я не знаю, может быть, это проблема того, что у меня современная машина и слишком высокий FPS, или скрипты сломаны изначально. Но вся Зона после нескольких перезаходов на локацию превращается в непроходимый ад, иногда еще и лагающий. Кордон - это САМАЯ СЛОЖНАЯ локация в игре. В чем суть: есть грави-аномалия, которая ударяет - она почти убивает с одного срабатывания. Есть карусель, которая засасывает и потом разрывает - из нее выйти нереально в этом моде. У меня получилось пару раз, и я не знаю почему; мне кажется, сила притяжения аномалий как-то завязана на ФПС. Один раз у меня просели кадры, и я смог вырваться. Хотя умирал я ДЕСЯТКИ раз. 80% моих смертей за всю игру были именно от аномалий. Во-первых, они практически невидимые. Во-вторых, в большинстве случаев моментально смертельные. В-третьих, они накладываются друг на друга, что создает просто нереальные полосы препятствий. А еще в самом начале у тебя нет детектора аномалий, и это превращает геймплей в пытку. У меня путь от фермы на кордоне до перехода на свалку занял 20 минут реального времени. Потому что плотность аномалий такая, что проход надо нащупывать буквально по миллиметру, будто бы проходишь невидимый стеклянный лабиринт. Этот путь был самым адским вообще за всю игру. Иногда надо проделывать такую дикую комбинацию кнопок, что позавидует Дум Этернал: болт, прыжок, намеренно впитываем удар электры, еще болт, аптечка, энергетик, прыжок. И всё это просто чтобы понять, что этот конец лабиринта - тупик. Форменное безумие. По локациям не то что нельзя бегать - ходить надо на шифте, чтобы успеть прокинуть два болта перед собой. Я пережил ад на земле. Есть области, где аномалии вроде бы не могут спавниться, например, Деревня новичков. Но все равно я увидел, как прямо на заборе образовалась карусель, и кто-то из новичков решил раскидать свои кишки по деревьям. Но самое прикольное начинается после. Если часто умирать в аномалиях, начинает портиться сохранение. И теперь любая загрузка на этой локации будет вести к вылету. То есть работает только свежий запуск игры или автосейв при заходе на уровень. Продвижение по одной загрузке в среде, которая и так представляет собой минное поле, становится невыносимым. А что в классических аномальных зонах, где артефакты рождаются? Там тоже есть динамические аномалии? ДА. И они, видимо, спавнятся там в двойном объеме. Поэтому залезть в какую-нибудь аномальную зону просто нереально. Например, туннель Агропром-Свалка: я заходил в него с двух концов, и оба имеют непроходимую линию из каруселей, через которую не пробраться. Из них, я напоминаю, невозможно выбраться. Вот так и получается, что аномальные зоны, ради которых мы и ходим в Зону, в основном непроходимы, и артефакты там не пособираешь. Второй "кордон" по сложности я словил в Темной Долине. После выхода из лаборатории X-18, там, где идет мостик, у меня заспавнилось ТРИ стены из непреодолимых аномалий. Это просто для понимания, насколько же игра душит игрока. Мне пришлось обходить буквально по краю локации, итоговый путь был примерно раза в три длиннее чем если бы я пошел напрямую. Это, конечно, порождало огромное количество "интересных" ситуаций - буквально A-Life для аномалий. Например, когда я помогал группе Беса часть трое бандитов улетели на карусели. Наемники, которые штурмовали лагерь новичков, умерли почти все в аномалиях по дороге, до деревни дошло штуки две. И такое происходило постоянно. Да, я понимаю концепцию: по Зоне не бегают, по ней ходят. Но это же уже совсем клиника. Я ни разу не проходил Тень Чернобыля на истинную концовку уничтожение О-Сознания и думал, что сделаю это в легендарном АМК. Но когда ты всю локацию проходишь на "шифте", это невыносимо скучно и больно. В итоге я вскрыл дверь, которую надо открыть декодером, с помощью выкидывания оружия и дошел до финала. И каково же было мое удивление, когда после титров у меня пошла дальше загрузка на локацию! Я уже предвкушал новый контент, квесты... Но нет, просто доступен фриплей. Пустая Зона. И я задал себе всего один вопрос: "А зачем?". Вот что я получил от модификации по факту? И тут становится еще интереснее. Я не увидел ни одного Выброса за всю игру. Я не сварил ни одного артефакта. Я не спал ни разу в спальном мешке - один раз попытался, но мне сказали, что я под энергетиком. Меня не убивала сонливость, потому что как только Меченый хотел спать, он отрубался по сюжету (при подборе документов), будто бы идеально выверенно расставлено так, чтобы можно было пройти игру ни разу не поспав. Я не подрался толком с электрохимерой. Я не нашел огнемет. Я ни разу не оставлял тайник, в этом не было нужды. Я ни разу не словил похмелье. Что по существу я получил от прохождения мода? Я не прошел ни ОП, ни НЛС, то есть даже хардкорное наследие не уловил. Я испытывал только испанский стыд от ужасных монологов. На ранней стадии игры A-Life убил половину врагов за меня, лишив геймплея. Мне физически больно было играть из-за ненастроенного спавна аномалий. Какой опыт я должен был получить сверху от оригинальной Тени Чернобыля? А вот и получается что и были только новые диалоги. И знаете, даже такой мод я бы оценил хорошо. Потому что есть у нас STALKER FM. Изменения минимальные от Тени Чернобыля, но диалоги там такие что читаешь их с открытым ртом. Вот и получилось что я так подробно раписал диалоги, потому что это маломальски единственное изменение что я встретил в игре. Моддинг можно оценивать по-разному. И тут мы возвращаемся к изначальному тезису. Я оцениваю модификацию, я не оцениваю вклад в культуру, в историю моддинга или в эстетику. Я оцениваю свой опыт. Можно сказать, что 5 баллов - это базовый ТЧ. Если после модификации опыт стал лучше, то оценка выше 5. Если хуже - ниже 5. Но извините меня: когда работы нет, это все-таки 0. А когда ты добавил что-то в игру, а она стала хуже, объективно хуже играться - такая модификация заслуживает балл, стремящийся к единице. Она сделана, но она плоха именно как продукт для игрока. Единственный действительный, реальный плюс игры, который я заметил - это общение сталкеров в общем чате. За все прохождение я не встретил ни одной повторяющейся реплики, они написаны интересно и живо, в отличие от, например, фриплейной аномали, где чат - это набор шаблонов. Это добавляет атмосферы. Но давайте честно: предположим, вам говорят: "Оцени мод, в нем добавлено много интересных реплик в чате, не так скучно по Зоне ходить". Что бы я поставил такому моду? Ну, наверное, десятку - он ведь выполняет заявленную функцию. Но предположим, ситуация другая: заявлена глобальная модификация, но из нее ты получил сломанные локации, ни одна фича из заявленных не сработала как надо, а вдобавок мод сломал то, что и так работало в оригинале. Как такое оценивать? Я думаю, я в достаточно полной степени пояснил свою позицию. АМК - это музейный реликт. Он безбожно устарел, и сейчас он лишь часть истории, экспонат под стеклом. Это все равно что сравнивать любую современную машину с той, которую изобрел Карл Бенц, где сиденье - это просто скамейка, положенная на металлическую перекладину. Насчет самой стрельбы, ТТК и прочего я почти ничего не сказал. Почему я это не трогал? Потому что это легкая работа, редактирование конфигов и цифр урона - это то, что делал каждый из нас в детстве, ковыряясь в файлах "Сталкера". Это ни о чем, ни хорошо, ни плохо: теперь тебя быстрее убивают, и ты тоже быстрее убиваешь. Ну ладно. Что оно есть, что его нет. Я прихожу в моды за фичами, за идеями, за новым опытом, а не за цифрами "плюс один, минус один". Этот мод - фундамент для других, но сам по себе сегодня он НИ-О-ЧЕМ. Спасибо за внимание.
