Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.08.2026 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Отличная новость для всех, кто следит за развитием Advanced X-Ray и Advanced Weapon Pack! В следующем обновлении старые 3D-прицелы уходят в прошлое. На смену им приходят оптимизированные 3DSS-прицелы с доработками и улучшениями от нашей команды и команды OGSR Engine - они легче, быстрее и с куда более гибкой настройкой. - Имеется два режима работы - стандартный, когда зум влияет на FOV всей камеры и второй, где зум происходит только внутри прицела. - Шейдерные ПНВ и тепловизоры полностью переработаны и встроены в новую систему прицелов. Все эффекты отображаются прямо в линзе, а настройки теперь задаются через те же пресеты, что и для шлемов и бронежилетов, что привычно и удобно. - Каждый прицел теперь можно тонко настроить под себя: кратность зума, размер и поведение сетки (масштабируется с зумом или нет), тонировка линзы, хроматическая аберрация, отражения, грязь на линзе, эффект смещения картинки при движении, и многое другое. - ПНВ и тепловизоры внутри прицела поддерживают переключение режимов на лету, настраиваемую яркость, шумы, размытие, пикселизацию и сканлайны - всё как у шлемов, но только внутри линзы. - Для разработчиков нами был реализован специальный блок в HUD-редакторе для настройки новых прицелов в реальном времени. Это позволит модмейкерам быстро и качественно настроить прицелы, сразу сохранив результат. - Обратная совместимость. Вся система сделана так, чтобы переход на неё был максимально безболезненным. Все модели оружия и аттачных прицелов, которые работали со старыми 3D-прицелами (STCoP, Gunslinger и т.д.), менять не нужно - изменения требуются только на уровне конфигов. Старые прицелы больше поддерживаться не будут. Новая система производительнее, удобнее для модмейкеров и даёт гораздо больше свободы в настройке.
  2. 4 балла
    Отличная новость для всех, кто следит за развитием Advanced X-Ray и Advanced Weapon Pack! В следующем обновлении старые 3D-прицелы уходят в прошлое. На смену им приходят оптимизированные 3DSS-прицелы с доработками и улучшениями от нашей команды и команды OGSR Engine - они легче, быстрее и с куда более гибкой настройкой. - Имеется два режима работы - стандартный, когда зум влияет на FOV всей камеры и второй, где зум происходит только внутри прицела. - Шейдерные ПНВ и тепловизоры полностью переработаны и встроены в новую систему прицелов. Все эффекты отображаются прямо в линзе, а настройки теперь задаются через те же пресеты, что и для шлемов и бронежилетов, что привычно и удобно. - Каждый прицел теперь можно тонко настроить под себя: кратность зума, размер и поведение сетки (масштабируется с зумом или нет), тонировка линзы, хроматическая аберрация, отражения, грязь на линзе, эффект смещения картинки при движении, и многое другое. - ПНВ и тепловизоры внутри прицела поддерживают переключение режимов на лету, настраиваемую яркость, шумы, размытие, пикселизацию и сканлайны - всё как у шлемов, но только внутри линзы. - Для разработчиков нами был реализован специальный блок в HUD-редакторе для настройки новых прицелов в реальном времени. Это позволит модмейкерам быстро и качественно настроить прицелы, сразу сохранив результат. - Обратная совместимость. Вся система сделана так, чтобы переход на неё был максимально безболезненным. Все модели оружия и аттачных прицелов, которые работали со старыми 3D-прицелами (STCoP, Gunslinger и т.д.), менять не нужно - изменения требуются только на уровне конфигов. Старые прицелы больше поддерживаться не будут. Новая система производительнее, удобнее для модмейкеров и даёт гораздо больше свободы в настройке.
  3. 4 балла
    Доделал G36, потратил на это 2 последних дня. Полноценно работает как оптика так и коллиматор. Может быть позже сделаю апгрейд с планкой, на которую можно будет цеплять нормальные прицелы, а может и не сделаю, если лень будет. Параллельно исправил пережатие худ моделей в движке, так что округлые формы теперь не будут выглядеть пожёванными. Из оружия остаётся доделать ПКМ и на этом с пушками всё.
  4. 3 балла
    Если ближе делать, то при стрельбе начинается клиппинг и я не уверен что ради этого стоит понижать дистанцию клиппинга в движке еще сильнее, могут проблемы появиться. В жизни этот прицел такое же говно) Та же винтовка, просто прицел снимается с планки и устанавливается переходная планка на пикатинни, на которую уже можно ставить другие прицелы. Без понятия, не смотрел в ту сторону вообще. Как я и писал выше, уже все пушки из ганса перенесены и работают. И бизон, и п90, и сайга, и все остальное. Допройти сюжетку, за это время выловить баги которые попадутся и выкатить в релиз. Может быть прикрутить какие то фичи по типу той что я уже сделал для пулеметчика на кордоне.
  5. 3 балла
    Когда-то давным давно пробовал пройти ОЛР 2.5 да так и не прошёл, что-то там сломалось, так и забил. Зато сейчас скачал....И выпал из жизни на неделю, давно так не затягивало. Получил море удовольствия от прохождения, это было шикарно! Спа-си-бо!
  6. 3 балла
    Ребят, кто следит за обновлением Элизы. Осталось совсем чуть чуть. Добавил уже новую квестовую линию, и подкорректировал концовку с О-Сознанием. Раньше там был долбаный вылет с телепортом. Решил кое что изменить в сюжете и сделать более логичным и без лишней беготни. К сожалению, выходные у меня пропадают. Постараюсь доделать в понедельник. Новые квесты будут, но не прям много, а чисто сюжетные. P.S. Большое спасибо, посмотрю, может получится добавить диалоги о помощи раненому
  7. 3 балла
    как по мне то новая солянка интереснее Сталкер2
  8. 3 балла
    На данный момент особо новостей нет, так как завал на основной работе и получается лишь по кусочкам, по чуть-чуть ковырять Старицу. Зато получилось упороться по ИИ и набросать ряд эмбиентов, благо это не занимает так много времени и не требует аутировать часами над проектом. Дополнено 46 минуты спустя То-же самое, но на ютубе
  9. 2 балла
    Подошёл, на сколько помню, то дублёр перехода АС-РЛ - Сахаров. Завтра постараюсь сказать точно, сейчас чутка не до этого.
  10. 2 балла
    Просто узнать, для чего они там сидят. Про оружие после начнется, вся эта катавасия. Дополнено 2 минуты спустя Вот честно не знаю, всегда с ним перед Радаром разговариваю. @ava подойдет, может что подскажет.
  11. 2 балла
  12. 2 балла
    @saxohНе волнуйся. Она не багованная
  13. 2 балла
    Правки для Lost Alpha Enhanced Edition v1.3 не моего авторства!
  14. 1 балл
    Последнее обновление (ОБТ) - 08.08.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой!
  15. 1 балл
    Название: A.T.M.O.S.F.E.A.R. M.A.X Разработчик: DRKIP. Платформа: Shadow of Chernobyl 1.0006. Дата выхода: 00.00.0000. Это графическая модификация на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Базируется на оригинальной игре с последним патчем и патчем от lvg_brest. Все это было адаптировано к движку OGSR x64. Описание: Скриншоты: Благодарности: Релиз: Фиксы:
  16. 1 балл
    unknоwn В AE указать конфиг перед конвертацией в огф (пример для нпс в кож. куртке):
  17. 1 балл
    Автор мёртв! Абсолютно неважно, кто, с какими умениями и за сколько денег делает игру. Люди делают всемирно известные проекты за банку пива (тот же Айзек, например), другие тратят сотни миллионов на игру, которая перестаёт продаваться через пару дней после выхода (привет Конкорд). И все они конкурируют в одном стимчарте. Так что аргументы про недостаток скилла/денег/печений в офисе и подобного не имеют смысла в контексте оценки успеха игры по статистике. Я беру статистику стимчарта, потому что она объективна. Она не оценивает игроков на всех платформах и во всех магазинах, только на ПК в стиме. Это стоит учитывать, конечно же. Но на пиратках может быть играют миллионы, а может вообще никто, потому что все фанаты игру купили — толковой статистики по пираткам нет. И я не хейчу С2, по крайней мере намеренно. У него вполне хороший онлайн в 5-8к. Но он мог бы быть повыше. Впрочем, посмотрим как пойдёт длс.
  18. 1 балл
    dimasick тут не помогу, ещё не ходил на радар, но он вроде бы просил уточнить у монолитовцев про оружие и вот за эту информацию обещал переход.
  19. 1 балл
  20. 1 балл
    Zbiten да в оружейном паке он вроде на абакан цепляется и еще на какие то копии пушек, уже не помню че я там прописал, кароче от него смысла в оружейном паке не много
  21. 1 балл
    Я просто паникер. Благодарю. Кстати, автор - ты гениален! Очень нравится мод! Мистика, чзо, так еще и 1 работа. Жму руку. Обнял, приподнял, перевернул, на место вернул.
  22. 1 балл
    Varyag25 Значит, скорее всего, вы нашли этот тайник до поднятия записки.
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Повелитель зоны для Gunslinger mod (Работоспособность проверена 15.08.2026 на актуальной версии на данную дату) Автор: @Pavel2000 Описание: Повелитель зоны Скачать: Скачать(YandexDisk) для патча Дополнительное неофициальное оружие (СКС, ЛР-300, РГ-6) Установка: Копировать папку gamedata в то место где установлен Gunslinger (Если у вас не установлен патч на дополнительное неофициальное оружие то удалите файл gamedata\scripts\god_tbl.script)
  25. 1 балл
    Попробуй переиграть его.
  26. 1 балл
    Общак сразу на барже появляется.
  27. 1 балл
    Круто и атмосферно, особенно с алайфом 3.0, но печалит что то что продают сталкеры торговцам пропадает
  28. 1 балл
    АнДрЮхА а Аре какие документы отдал? Фейковые или настоящие? Если фейковые, можно сразу грохнуть. Или подлететь попытаться за переход, и нажать Enter. Ну в крайнем, перезагрузиться с момента, пока Ара ещё не убежал. P.S. Вечно какая-то фигня с этой игрой. Я люблю и ненавижу. В Зоне покаяния сделал - персонажи стояли смирно, но всегда смотрели на гг. Теперь сделал чтобы смотрели в одну точку, но если они покидают свой пост - бегут в только им понятную точку на карте и будут там стоять
  29. 1 балл
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    В dialog_manager.ltx попробовать новых группировщиков добавить по аналогии с текущими.
  32. 1 балл
    Классика, настоящий шедевр своего времени. (не играл)
  33. 1 балл
    Dominik86 Уже занимаемся этим
  34. 1 балл
    Modera Классная идея будет можно будет даже нашим запаковщиком ее запаковать и сделать сталкер в метро
  35. 1 балл
    TokJion фикс для локации НИИ МедПрибор от Алекс Рихтер: заменяет кусты в окнах на нормальные стекла https://disk.yandex.ru/d/fkgyCauzmoglng
  36. 1 балл
    Прошёл мод. Лично мне понравился. Нормальный сюжет, любовь волнует кровь, каждому из нас всегда хочется чего-то большого и чистого, ну типа слона после бани. Игра ни разу не заглючила, был всего один вылет да и тот непонятно по какой причине. Ни разу не было никаких затыков, все линии развивались нормально. Нравится, что уже традиционно ты не бегаешь по Зоне с голым задом, всего хватает. Единственное, что части мутантов можно было бы сделать чуть подороже, а то они получаются дешевле патронов. Не пойму претензий по поводу отсутствия игровой логики. Вроде того, откуда Сахаров знает знает про способность Макса быть устойчивым к пси-излучению? Ну наверное потому, что у каждого персонажа в зоне есть ПДА, поэтому любая новость здесь разносится мгновенно. Опять же, есть такая штука как видение автора мода. Как в том же "Фотографе", где у автора на украинской базе все военные воры и убийцы, а на российской все красапеты. И игру это в общем-то не испортило, хотя осадочек, конечно же, остался. Особенно нравятся претензии по поводу отсутствия "интересных квестов". А какие ещё "интересные" квесты можно придумать, когда модов уже больше сотни? Принести Анне зелёного крокодила? А зачем? Для дамской сумочки? Главным недостатком мода является, конечно же, погода. Ну нельзя чтобы в полдень вокруг было темно, как у негра в Африке! И не нужно это оправдывать возросшим пси-излучением, нужно всё-таки думать и об игроках. А то так можно скатиться и до авторского кино в СССР, которое кроме родных и друзей режиссёра-больше никто не смотрел. Ну и уже расположение оружия сделать традиционным: первый слот-пистолеты и дробовики, второй-автоматы и винтовки. Вот где-то так. А в общем можно поздравить автора с новым модом и пожелать успехов в дальнейшем модострое и личной жизни.
  37. 1 балл
    Фикс 3.8.1.5 от 14.08.2026 Содержит в себе фикс 3.8.1.4. Ставим поверх 3.8.1. Изменения и исправления: 1) Внедрён аддон на новую систему отдачи (заслуга LXRD). В случае, если работа аддона не устроит – достаточно удалить папку ixray-pattern-recoil-stcop из папки ixr_addons; 2) Добавлены лоадауты, т.е. случайный дроп оружия у НПС из заданного списка. Подобное реализовано в Improved Weapon Pack. Оттуда в очередной раз и позаимствованы файлы конфигурации. За работу снова благодарю LXRD; 3) Исправлены неправильные или неподходящие к костюмам текстуры и модели ног от 1-го лица; 4) Улучшено в анимационном плане взаимодействие детектора с пистолетами, ножом и болтом. Анимация ходьбы в прицеливании (пистолет+детектор) будет скорректирована c выходом IX-Ray 1.4; 5) Заменены анимации ножа (Liz) и модель с анимациями пистолета Desert Eagle (I.W.P.); 6) Из мелочей – исправлен неточный fire_point у АК-105 и L85; исправлена мировая модель прицела ПСО-1М2-01 и глушителя ПБС-4; исправлены шейпы на мировых моделях устанавливаемых на оружие аддонов; исправлен лод Протекты; откорректирован резкий ход первого патрона при перезарядке Winchester 1300; исправлен шейдер на РПК-203 с прицелом Barska (благодарю zovchernobyl); исправлен недочёт с проходом сквозь магазин пальцев при перезарядке некоторых пистолетов. Скачать: Яндекс / Google
  38. 1 балл
    Спасибо автору за фикс! Намного лучше играется чем ориг 19 патч, народный патч и особенно SOP. За 40-50 часов всего было 3-4 вылета!
  39. 1 балл
  40. 1 балл
    Залил новую версию мода. Скачать можете в шапке темы. Изменения: • Исправлен рост главного героя — теперь он больше не выглядит как Шевцов. • Исправлены ошибки и неточности в некоторых диалогах. • Немного снижен урон, наносимый людьми и мутантами. • Ослаблены некоторые особенно сильные противники. • Исправлен аномально высокий рейтинг некоторых NPC в разделе КПК «Ранги». • Переработаны условия выполнения ряда заданий. • Изменены награды за некоторые задания. • Упрощено задание с Лешим. • Скорректированы награды в некоторых заданиях.
  41. 1 балл
    Daedric_Prince , относительно скоро. Исправлено много чего. Сам вот буквально полчаса час назад игру допрошёл. =) Нужно еще дней 5-6, и можно отдавать тестерам на пробы.
  42. 1 балл
    Чикибрикирь Может поздно, но если надо. Скачиваешь Display Driver Uninstaller (DDU), выбираешь тип устройства: видеокарта и через неё чистишь кэш шейдеров (это кэш видюхи). Если не помогло, то через эту же прогу сносишь дрова видюхи и переустанавливаешь, но думаю и первый способ сработает. Я первый раз сносил дрова, потом проблема повторилась, решил просто почистить кэш шейдеров видюхи и всё заработало и без сноса дров
  43. 1 балл
    Юра Мельница идет в новые земли за богатством, но, судя по законам Зоны, найдет лишь новые аномалии и приключения на свою мельницу. Опять придется бегать от слепых псов с рюкзаком полным болтов.
  44. 1 балл
    AngelOfEcstasy ❉ он просто понял что не сможет сделать что-то жесткое через движок и просто затерпел походу. А вот шизы во многих других проектах наоборот, даже с каждой обновой движка что-то делают что бы я каждый раз правки переделывал, в другом вообще только в окно 5 секунд можно включить правки, до и после нельзя потому что проверка по хэшу идёт. Разработчики игры в 2007 даже в кошмаре при температуре 40° бы себе не представили уровень шизофрении в которую всё скатится с античитами, хэшами и прочим мусором. Они давали полностью открытую для моддинга игру не для этого.
  45. 1 балл
    ==UPD== Доработал геометрию и закончил симуляционное заселение на локации "Лес".
  46. 1 балл
    Эта сладкая парочка из темы в тему ходят и придираются ко всему, чему только можно и нельзя тоже. И обсасывают только один единственный разрабатываемый мод. Только они двое. Не обращай на них внимания.
  47. 1 балл
    И наконец, услышал новый анекдот в Зоне - проходил на кордоне мимо сталкеров и даже задержался, чтобы дослушать "Набрели, значит сталкеры на старого-старого деда И спрашивают - А сколько тебе лет, дедушка - Да уж, годков полторасто будет - Наверно, не куришь и не пьёшь ? - И курю и пью - иначе не сдохну вообще!" Спасибо monk за моё пожилое игродетство - ещё бы диалоги между Ашотом и Яром не убирали (подумаешь, Щукин-сукин сын предателем оказался - другие разве не могут встревать в весёлые переговоры ?!) И что за фокус-покус такой с винторезом Шрама - поднимаешь с земли - выглядит как новенький - начинаешь стрелять - становится сломанным ?! Щас играю на кордоне, в голове постоянно крутится мысль, что надо сходить на болота и выбить хоть какой арт на здоровье, осматриваю тело Халецкого (после спецаптечки и блокпоста) и обнаруживаю у себя в инвентаре колобок, зависаю на некоторое время, потом загружаю сэйвы и выясняю, что колобок объявился под конец, в награду за принос рюкзака с боеприпасамм что-ли ?!
  48. 1 балл
    Если шляпник это будущее то пора завязывать со сталкером!!! И не стоит говорить, что реально хороший мод... Это просто как говорится закат и издевательство над всей вселенной сталкер.... Это моë мнения и вот это точно плевок во вселенную сталкера... Правильно, что на других сайтах его нет... Все с наступающим Новым годам!!! Удачи
  49. 1 балл
    На этом строится вся идеология LW в локационном и геймплейном плане теперь, там где канон конфликтует со здравым смыслом, изначальной задумкой из билдов и правдоподобием, приоритет идёт на них) поэтому РЛС и Свалка теперь основаны на реальных прототипах, на всех локациях убраны земляные стены, и в геймплейных вещах многое скорректировано в угоду логики и игрового условного комфорта нежели абсурдных фич и хардкорности. Дополнено 9 минуты спустя Пожалуй напишу сюда немного дневников разработки, чтобы вы все понимали ход мыслей, вообще что откуда и зачем куда идет. Опущу подробности проблем связанных с людьми, т.к суть именно в идеологическом и техническом пути. По тезисам. 1. Тупик в который зашел LWToD и нюансы LWO Немного о том, почему вдруг людям ТоД понравился больше чем Ориджин. Лично мне это непонятно как автору LW по следующим причинам. LWToD зашел в тупик своего развития, так как все геймплейные изменения которые я на тот момент хотел видеть уже были сделаны,а вот с локациями творился изврат и израиль. Дальше тот винегрет терпеть было нельзя. LWO стал глобальным очищением мода от мусорных уровней и заменой на более аутентичные в плане образа, но техническая часть и общая реализация данной замены немного подкачала, здесь бесспорно. LWO стал на путь экспериментов и отказа от прежнего сюжета, но многие вещи я в то время воспринимал иначе, идеи были неразвиты, а проблемы не решены. Даже теоретический допил LWO не решил бы тех проблем, поэтому я в итоге согласился на переезд в CoP. Риск был оправдан, но проблемы в команде неожиданным образом выбросили меня как рыбу на берег без рабочего билда на другой версии движка, из-за чего я в определенный момент сосредоточился строго на локациях. Для меня очень важно стало сделать единую платформу локаций, соответствующую лору сталкера, но исправленную и дополненную с учетом опыта, качественных расширений геометрии и информации об идеологии возникновения каждого из уровней чтобы понимать где что можно а что нельзя. 2. CoС, мотивация и здравый смысл. После того как я увидел сие произведение, сперва наивно понадеялся что вот она, платформа на которой можно будет уверенно и надежно работать над нужными вещами не отвлекаясь на то, что уже сделано хорошо до тебя. Но не тут то было, локации трилогии в CoC оказались просто портом всего имеющегося, без какого-либо понимания конфликта между ними, без решения проблем, без заботы о качественной платформе. Это и 2 вида Припяти, это игнорирование билдовских локаций и в целом подход абсолютно бездушный. Здравый смысл бьет тревогу каждый раз когда люди намеренно оставляют в игре конфликт между Припятью ЗП и ТЧ, при том что еще в LWO наш маппер Lagos под моим руководством подарил сообществу цельную совмещенную Припять, единый уровень из ЗП и ТЧ территорий, идеальный вариант для будущих платформ. Почему даже в сборках на CoC люди до сих пор не заменяют Припять на логичный и продуманный вариант, рисуя бред на глобальной карте и продолжая мучать игру - мне непонятно. За столько лет с выхода LWO в 2014, никто не сделал лучше. Да и какой смысл изобретать заново велосипед если можно взять существующий и дополнить? Это рационально и логично, чего точно не сказать о логике разработчиков закрывающих глаза на данный аспект. Но Припять это лишь вершина айсберга, проблема CoC лежит куда глубже нежели просто сборка локаций. Наряду с некоторыми очень удачными вещами, в нем как по отзывам игроков так и по личному опыту стали ясны фундаментальные недостатки, не позволяющие создать на его основе проект. Для меня это конечно локации, но даже если их позаменять, то движковых, логических и скриптовых проблем это не решит, а скриптера, который знает CoC как авторы у нас не появилось за эти годы. Перечислять можно долго на самом деле, откуда группировка Чистое Небо существует во времени CoC если они исчезли перед событиями ТЧ? Зачем они существуют если их миссия уже была выполнена? Почему монолитовцы вещают в общем канале сталкерской сети? Почему игрок выбирает группировку в начале игры разрушая погружение в геймплей начала пути в зоне в качестве одиночки? Хочешь быть в группировке? Найди лидера, пройди ее сюжет, и вступи, а это что за бред такой? Почему каждый Вася слышит нас на любой локации когда мы ковыряем в носу и оповещает всю сеть сталкеров об этом? Многие моменты просто настолько нелепы и абсурдны, что как ни тешил я себя мыслями, мол вот выйдет удачная сборка на CoC, и я прекращу делать LW благо все мечты уже реализовали - нет, хрена лысого. Но перейдем к основным детищам локаций LW которые я вынашивал с 2014 года. 3. Каноничный локационный пак, образы и проблемы Бар, а точнее его истинное лицо в виде версии 1865 с заводом той же версии 1865 в одном уровне. При внимательном разборе несложно понять, что Росток 1865 должен был быть единым с Баром 1865, но даже в LA этого не захотели сделать, вместо этого разработчики почему-то взяли МП версию локации, что уже позор, при имеющейся в доступе версии из 1865, так как там открыты многие интерьеры и есть подземелья, задуманные по настоящему образу. В итоге на один только настоящий уровень Бар ушло 5 лет, 3 перезапуска и десятки часов головной боли в попытках вернуть завод на его законное место, при этом исправив его нелогичные углы, множество технических ошибок и повысив сам уровень качества геометрии и наполнения. Но я человек упорный - то что начато, должно быть сделано. За Бар отдельное спасибо Диме Drombeys, Мише Скату, и Владу Vlador, ребята несмотря на множество больных моментов не оставили меня наедине с этим клубком противоречивых флешбеков из образа идеального бара, и помогли воплотить максимально адекватный, логичный и вместе с тем каноничный вариант, где сохранена атмосфера как старого Бара, которой мы проникались впервые запустив билд 1865, так и привнесена точечно атмосфера релизного, несмотря на сам факт что релизный бар это винегрет намоделенных друг в друга кусков готовых зданий со старых версий ТД, Радара и других списанных в утиль версий, являющийся полигоном испытания dx9 рендера, он никогда не предназначался для того чтоб называться Баром, тем не менее многим из нас атмосфера вокруг старой кирпичной башни с насосами запала в душу, также как и легендарный дом с Севой в тайнике на дикой территории, эти моменты мы перенесли скрупулезно и с огромным акцентом на тот факт, что бездумные и массовые врезки одной локации в другую наносят вред изначальному образу локации, наглядный пример катастрофы случился с темной долиной в LWO, там мы не особо парясь воткнули основные обьекты из ТД 1865, в итоге локация превратилась в винегрет потеряв целостность вида. Это очень важный и тонкий момент, когда ты понимаешь настроение, идею каждого элемента на локации, и понимаешь как его улучшить не потеряв его суть, оставив его смысл прежним. С точки зрения дизайна это огромная работа по совмещению воедино гармоничного образа, особенно когда речь идет о таком количестве нестыковок между настроениями локаций. Проблема Лиманска, Госпиталя и Рыжего леса. Абсурд заключается в том, что в локационном каноне сталкера, Радар подразумает собой РЛС Дугу, а Мертвый город - Чернобыль 2, в чн разработчики сами разрушили каноничный образ заменив МГ на Лиманск, и добавив Госпиталь как вообще чужой и бессмысленный уровень для показа того как сталкер может выглядеть в виде коридорной пострелушки. Причем сами разработчики позже признали эти вещи спорными, как и многое другое в ЧН. В самом же Лиманске, который по факту является внимание реальным районом из Киева а не Чернобыля, что уже выбивает напрочь из атмосферы игры, разработчики поставили огрызок РЛС, тем самым подтвердив статус Лиманска в виде заплатки к Мертвому Городу, и существовать на одной карте эти локации не могут как физически, так и идеологически. Кроме того, Рыжий лес в ЧН, это упрощенная идейная заплатка на смену каноничному MilRad. Все помнят ее назначение? Это локация между складами и радаром, рыжий лес у нас где в локационном каноне? правильно, именно в этом месте. Совпадение? не думаю. Причем даже в LA этот момент поняли, и воссоздали рыжий лес таким, как он должен был быть на самом деле по задумке, добавив в него ту же Каперку Лесника, и шахту со входом в подземелья Припяти. А это основные образные стержни рыжего леса. Таким образом Рыжий Лес из Чн тоже заслуженно отправился в утиль после Лиманска и Госпиталя. В сталкере просто не должно было быть этих локаций в таком виде, в каком их сделали в ЧН. Из всего контента Чн реальным развитием локационного лора стали только Болота, как идейный наследник билдовских болот, и в данном случае у них получилось хорошо. Но и болота мы также немного исправили, убрав все эти идиотские камни и вышки с локации, а также добавив деревушку снизу на незадействованную территорию и дом Доктора. Темная лощина. Одна из локаций, наглядно демонстрирующих уродство стен из камня, наряду с вертикальными билдовскими стенами на свалке, в том же баре 1865, и остальных. Но в данном случае решено было пойти дальше, сделав локацию полностью доступным для исследования "квадратом", но не оставив игрока наедине с 2мя километрами кустов, а расширив образ уровня, одним из таких расширений стал открытый справа берег сделанный в LA. Задумка была логичной и оправданной, так как справа в непосредственной близости протекает река Припять, плюс Затон находится выше темной долины, а не над Юпитером. И только не говорите что никогда не сверяли карту затона с его реальным расположением, он действительно нифига не находится выше ЧАЭС, как ни уверяли нас разработчики что в зп все будет по фен-шую, не дотянули. Но вернемся к лощине. После открытия ее полностью, оказалось что она огромна по размеру, в 2.5 раза больше Болот, и если все это просто закрыть лесом, каким бы он не был атмосферным, это очень сильно ударит по оптимизации и геймплею на локации, поэтому я в итоге нашел шедевральную локацию от Флинта, оправдывающую жд-путь с кордона, и одновременно завершающую логично этот жд-путь чтобы Темная Лощина не продолжала нагло копировать тот самый мост с кордона за который все бились столько лет полагая что это ключевой образ локации. В данном случае это галимая копипаста, не дающая уникальности. Теперь уникальность лощины ощутима, нее появилась своя атмосфера, настроение и наполнение без заимствования винегрета с других локаций. Кордон. Помимо очевидных проблем с билдовскими жд-путями, которые никто не удосужился исправить и ремоделить в различных сборках, Кордон сам по себе стал противоречив во время изменений. Ключевая вещь это завод, отсылки к которому остаются даже в релизе при прослушке фразы Волка о зачистке фабрики. Зачем нужно было убирать столь атмосферное строение и ставить безликий набор кирпичных табуретов в виде АТП, до сих пор вопрос витает в воздухе, но задать его автору Кордона уже к сожалению нельзя. Деревня также изменяясь теряла в своем образе весомую часть аутентичности, сперва ее довели до ума в билде 2205 избавив визуально от синдрома 1 улицы и спустив в низину, затем почему то вернули этот синдром прорубив дорогу и собрав дома строго по линеечке. Даже невооруженным взглядом видны различия между деревнями 1935, 2205 и релизом. И что-то не тянет ни релизная ни 1935ая на ощущение что вокруг тебя обьемная территория. А всему виной банальная компоновка при дизайне. Обидно еще и то, что ни в одной версии Кордона в открытом доступе от мододелов, версии 2205 не имеют завода, видимо никто о нем не вспомнил даже берясь доделать эту локацию, опять же жд- пути тоже никто почему-то не тронул, хотя именно эти 2 момента сильнее всего нуждаются в починке. Поэтому пришлось этим заниматься нам. Потом как-нибудь опишу что с Янтарем было и остальными проблемными уровнями со времён пыс.
  50. 1 балл
    Ребята не могли бы вы мне подсказать хороший сбалансированный оружеинный пак для Сталкер Тень Чернобыля Я скачивал пару паков которые были в топе в сайтах с модами но они были или багованные или чрезмерно имбовые(Например алайв+броники врагов) или слишком сильно меняли игру(Я просто хочу поиграть в оригинальный сталкер с новым оружием) Я искал но не нашел нужный мне мод Нужно мне кое какое то подобие STCoP-а только на Тень Чернобыля .

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования