Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.09.2026 в Сообщения
-
7 балловПривет всем. По возможности в личке ответил тем кто писал давно ещё. В общем попросили выйти на связь, - выхожу. Со мной всё норм, касательно дальнейшей разработки мода пока ничего точно сказать не могу. Всем, кто поддерживал и поддерживает, - всех обнял, жму руку.
-
6 балловОбновлённые прицелы в новой версии. На счёт того чтобы добавлять последний вариант не уверен, мне не очень нравится что картинка выглядит зашакаленной. Может быть придумаю что-нибудь. Дополнено 0 минут спустя Придумал такое, что fov приближается вполовину от кратности, остальная половина компенсируется приближением уже самого прицела, что создаёт эффект приближения линзы, при этом не выглядит как 240р картинка. Единственная проблема заключается в прицеле Elcan, у которого сменная кратность. В его случае придётся мириться с шакальной картинкой на максимальной кратности, тут уж ничего придумать не могу, к сожалению. Зато прикрутил несколько шейдерных эффектов к 2д прицелам и теперь они действительно неплохо выглядят, даже на фоне честного PiP, и не влияют на производительность.
-
3 баллаа что с энергетиками стало (в хорошем смысле). выпил энергетик и как в жопу ужаленный пробежал от ДН до перехода в кишку, секунд за 30. 3 день в зоне с половиной хп
-
3 баллаБыло подготовлено несколько роликов, которые будут выкладываться по мере готовности. Для разогрева - небольшая демонстрация пси-аномалий, которые являются развитием идеи из оригинальных Чистого Неба и Зова Припяти.
-
3 балла
-
3 балла
-
3 балла
-
2 баллаLost Path Online Кооператив и полноценный мультиплеер для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Платформа: Anomaly Gamma (в дальнейшем возможны и другие) Движок: modded exes + наша сетевая инфраструктура Стадия проекта: активное тестирование скриптовых механик и их адаптация Дата выхода: не хочется загадывать, но планируется провести ЗБТ как можно скорее, работа кипит 24\7. Lost Path Online — это мультиплеерный проект для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly. Наша цель — не просто сделать возможность пройти игру вдвоём и не привязывать всех участников к одному игроку или одной локации. Мы хотим сохранить привычный Anomaly: его открытый мир, A-Life, квесты, фракции, торговлю, исследование Зоны и остальные игровые механики, но перенести всё это в сетевую среду. То есть игрок должен ощущать себя не участником отдельного мультиплеерного режима, а обычным сталкером в привычном мире Anomaly, где рядом с ним теперь могут находиться другие реальные игроки. Позиционирование проекта Одна из основных идей Lost Path Online — независимость игроков друг от друга. Игроки не обязаны постоянно бегать одной группой и находиться на одной карте. Например: один игрок может находиться на Кордоне; второй в это время может быть на Янтаре; третий — в Баре. Каждый может заниматься своими делами, самостоятельно переходить между локациями, выполнять игровые действия, встречаться с другими игроками или снова расходиться. При этом все остаются участниками одной общей серверной сессии. Поэтому Lost Path Online мы рассматриваем не только как кооператив для нескольких друзей. В дальнейшем проект должен стать основой, на которой можно будет создавать собственные PvE, PvP и RP серверы для Anomaly. Что уже сделано На данный момент проект давно вышел за рамки простого отображения второго игрока на одной карте. Уже работают основные сетевые механики: подключение нескольких игроков к одной игровой сессии; синхронизация персонажей; совместное существование игроков в открытом мире; нахождение игроков на разных локациях; независимые переходы между уровнями; синхронизация значительной части состояния игрового мира; сохранение сетевой сессии; восстановление состояния игрока после переподключения; повторное подключение к уже запущенной игре; система групп; торговля между игроками; чат: глобальный чат, фракционный чат, групповой чат, личный чат даже с offline игроками; совместная работа игроков с обычными игровыми системами Anomaly. Отдельно большое количество времени уходит на то, чтобы сетевой режим не ломал существующую игровую логику. Мы стараемся не заменять Anomaly своей отдельной системой там, где этого можно избежать. Задача скорее обратная: постепенно адаптировать существующие механики игры к сетевой архитектуре и при этом сохранить их привычное поведение. Что увидят игроки В обычной игре несколько человек смогут находиться в одной Зоне и играть каждый своим персонажем. Можно будет вместе путешествовать, участвовать в перестрелках, исследовать территории, торговать и выполнять различные игровые действия. Но при этом игроки не будут привязаны друг к другу. Если один человек хочет идти на Янтарь, а второй остаться на Кордоне, сервер не должен заставлять их переходить вместе. Игроки смогут разделяться, заниматься своими делами на разных территориях, а позже снова встречаться и продолжать игру вместе. Локации и симуляция Система локаций не подразумевает насильное принуждение игроков на сервере находиться рядом с хостом или находиться на одной локации. Игрокам доступно исследование всей зоны в рамках той сборки на которой находится сервер. На данный момент мы работаем на Гамме из-за огромного количества различных аддонов, которые адаптируются под сетевую инфраструктуру. После окончательной адаптации Гаммы переезд на другие сборки будет практически безболезненным, т.к за основу обычно берутся одинаковые популярные дополнения к Anomaly. Группы Игроки могут объединяться в Пати и использовать групповые возможности. При этом сама система не должна требовать, чтобы все участники постоянно находились рядом. Необходимо только наличие игрока на одной локации рядом с приглашающим. Чат На данный момент реализовано несколько вариантов общения: глобальный чат фракционный чат; групповой чат; личный чат. Торговля Игроки могут торговать друг с другом и передавать оружие, боеприпасы, медикаменты, артефакты и другие игровые предметы. В пати между членами пати доступна передача квестовых предметов. Переподключение Отключение одного клиента не означает завершение всей игровой сессии. Завершает сессию только выход хоста (игрок или headless- клиент). Игрок может снова подключиться к существующему серверу и продолжить игру со своим состоянием. Квесты Система квестов переписана под сетевую модель и предполагает защиту от постороннего воздействия на квестовую линию других игроков. Если у игрока должен заспавниться НПС, труп, сквад с квестовым предметом, сервер постарается избежать поломки квестов другими игроками. Квестовые документы в НПС будут видны только игроку, кто инициировал квест или членам его пати. Хост знает, что труп не пустой и не будет пытаться удалить НПС с квестовыми предметами. Транспорт Сейчас переписывается система транспорта, чтобы дать игрокам возможность использовать автотехнику аналогично другим играм вроде DayZ, Arma. Уже сейчас доступны настройки шин, двигателя, коробки, блокировок дифференциала. Демонстрация: видео Система реконнекта На данный момент подключена база данных непосредственно в движок в виде SQLite3. В ней хранятся основные серверные настройки для каждой сессии (группы, персонажи). Каждый персонаж не требует сохранений у клиентов (после тестов сохранения на клиентах будут убраны совсем). При дисконнекте, вылете или любой причине покидания игрового процесса при реконнекте игрок получает того персонажа, который был до этого с минимальными откатами в несколько секунд. Это позволяет сделать игровой процесс непрерывным и плавным без опасений за стабильность сервера и игровой сборки. Нокдауны Система нокдаунов подразумевает падение игрока при получении критического урона в ожидании лечения и поднятия другими игроками. На данный момент таймер нокдауна бесконечный, после завершения основных задач и при переходе к Войне группировок эта система будет доработана и при смерти во время нокдауна игрок будет начинать свой путь заново, а его лут будет оставаться в его мимике (старом трупе). Discord Join и WebHooks На данный момент движок уже поддерживает вебхуки и приглашения в игровую сессию через дискорд. При подключении через дискорд необходимо, чтобы на сервере была включена эта функция и прописан IP:port сервера к которому будет выполнен коннект, потому что GNS открывает транспорт на всех сетевых адаптерах. Вебхуки позволяют настроить каждое игровое событие (вход, выход, переход на другую локацию, список будет пополняться) в отдельный вебхук. Это позволяет тонко настроить админские логи в отдельном канале без необходимости залезать на сервер и смотреть логи там.\ Оптимизация В самой гамме постоянно проводится оптимизация, чтобы игровой опыт могли получить люди и с более слабым железом. В перестрелках между большим количеством НПС уже получены определенные успехи по avg и 1% fps относительно ванильного движка. Аналогично из-за транспорта пришлось переделать систему генерации травы, которая тупо не успевает на 200 км/ч распаковывать и отрисовывать траву, трафик между ОЗУ и GPU просто бешенный в эти моменты. Удалось получить в стресс сцене с 10 фпс до 40-60 fps при настройках плотности 0.04 и дальности прорисовки 250 м при активной езде на машине. Tactical Brain Очередной модуль, которым наша платформа сможет порадовать игроков. Ванильный движок и скрипты (в гамма это illish) не дают достаточного игрового опыта пользователям при столкновениях с НПС, постоянно складывается ощущение, что ты в тире и стреляешь болванчиков. Наш игровой модуль сильно меняет представление о интеллекте НПС и позволяет противникам генерировать очень нестандартные действия по отношению к своей цели. У противников появился нормальный интеллект, они работают сообща и каждый НПС выполняет свою роль. Таким образом противники с дробовиками будут пытаться вас рашить, пока штурмовики и пулеметчики держат фронт, а снайпера пытаются Вас выцелить. При этом есть особая группа, которая пытается обойти с фланга и атаковать противника в спину. Причем ванильный движковый Sound-ESP и Memory-ESP полностью убран. НПС больше не знают точной позиции своей цели, они ориентируются только на ту информацию, которую получили. Это позволило переделать и систему стелса, которая теперь больше похожа на сам стелс. Видео пример: видео QoL и погружение в игровой процесс На данный момент уже реализована поддержка части игровых анимаций и звуков. Например другие игроки издают звуки ходьбы, разговоров и взаимодействий. Сейчас есть незаконченная попытка в ретаргет худовых анимаций к виду от 3 лица. Сейчас это выглядит кринжово, но Вы уже знаете, что игрок выполняет какое-то действие, а не просто стоит как балванчик, аналогично работает со звуками. Цель проекта дать максимально живое взаимодействие между игроками. Погода и выброс Погода на каждой отдельной локации синхронизирована между игроками, но не привязана к общему миру. На Свалке может идти дождь, а в Баре светить солнце, но все клиенты Свалки увидят дождь. При этом время общее для всей Зоны, так же как выброс или пси-шторм. Охота за артефактами Система артефактов тоже была изменена. На данный момент все девайсы со скриптовым рендером (детекторы, дозиметры, ресивер и т.д) имеют синхронизацию по отображению. Экран девайся видят все игроки рядом, а для засвета артефакта достаточно одного игрока и все игроки рядом получат возможность его собрать. Это позволяет разнообразить охоту за артефактами и не требует у каждого игрока наличия детектора. Ведь засвеченный артефакт одним игроком должен быть засвечен всеми игроками. Но стоит помнить, что дозиметр показывает не у каждого игрока его облучение, а конкретно уровень облучения того, кто его держит в руках. Headless клиент в роли сервера Игроки могут выступать в роли сервера, для этого достаточно загрузить сохранение и сообщить ip:port своим друзьям. Но при такой модели могут быть небольшие неудобства при совместной игре. При переходе хоста сервера, клиентам придется ждать пока у хоста поднимется игровой уровень и основное ядро игры будет готово обрабатывать сетевые потоки и пакеты. Поэтому было принято решение поднять headless клиент, который визуально выглядит как dedicated-консоль новой версии. В консоли работают привычные сочетания клавиш ctrl c/v, выделение текста, быстрый скролл при удержании shift, ctrl+end - перемотка в конец, ctrl+home перемотка в начало лога, подсказки при набирании консольных команд и их перенос в поле для ввода при нажатии на команду. Вам теперь не обязательно знать все команды в консоли, достаточно начать вводить команду и подсказки в окне помогут сформулировать или найти то, что вы хотите. Консольные команды применяются без задержек, назначение\разжалование админов или смена погоды на уровне не требует никаких действий от игроков и происходит мгновенно. Список команд будет пополняться, а сетевая инфраструктура расширяться. В конечном итоге серверы получат возможность кикать, банить игроков, а отдельные роли, которые каждый проект сможет назначать перед запуском сервера получат свои права на консольные команды и не только для того, чтобы какой-нибудь event moder мог иметь только свои права не выполняя функционал администратора сессии. Почему это не только COOP COOP для нас — это первый очевидный вариант использования системы, но архитектура проекта изначально строится с расчётом на более крупный сетевой мир. В будущем на базе Lost Path Online мы хотим дать возможность запускать разные типы серверов. Например: PvE — совместное исследование Зоны; PvP — противостояние игроков и групп; RP — серверы со своими правилами, экономикой и сообществом. В перспективе любой желающий должен иметь возможность поднять собственный сервер и пригласить туда других игроков. Также рассматривается отдельная серверная инфраструктура с общим списком публичных серверов и лаунчером. Текущее состояние Проект находится в активной разработке. Ведутся первые альфа тесты, которые требуют от меня и моих тестеров максимально разнообразного взаимодействия с механиками Anomaly и Gamma. Изначально проект планировался под Anomaly, но исходя из скудной игровой базы ванильной аномальки, было принято решение выпускать первую версию проекта сразу на Гамме. Основной сетевой фундамент уже существует и работает, но Anomaly — очень большая игра, поэтому впереди ещё много механик, которые требуют адаптации и тестирования. Какие-то системы уже работают достаточно стабильно, какие-то ещё находятся в процессе переноса на сетевую модель, а какие-то нам только предстоит нормально реализовать. Поэтому все текущие демонстрации проекта стоит воспринимать именно как Work in Progress. Мы стараемся двигаться постепенно и не делать временные решения только ради красивого видео. Главная цель сейчас — собрать стабильный сетевой фундамент, на котором дальше можно будет развивать полноценный мультиплеерный S.T.A.L.K.E.R. Не переживайте, процесс обязательно выйдет, потому что те кооперативы, которые предлагаются игрокам это просто неприемлемо низкий уровень качества игрового процесса, а тотальное отсутствие желания это исправлять просто плевок в лица всей аудитории, которая уже второй десяток лет ждет полноценный мультиплеер по любимой игре. Тема будет постоянно пополняться скриншотами и видео, а когда появится стабильный билд, будут проводиться стримы с разработчиком и командой. Lost Path Online Не отдельный мультиплеерный режим. Не небольшая кооперативная карта. Попытка перенести полноценную Зону в сетевой мир.
-
2 балла
-
2 балла@Supremeee Данная Механика была основой этой модификации, но из-за этих проблем я её вырезал Дополнено 0 минут спустя MohaveRanger железный замок можно сломать
-
2 баллаТам вылет был не из-за проблемы перехода между локами, а из-за не того аргумента для функции log. Она все равно в релизном движке не пишет в лог ничего, так что пофиг на нее. За срач в консоли отвечает строчка выше. Тут проблема в том, что игроки начали кидать огрызок лога, но надо было выкладывать хотя бы строчки выше этого огрызка, там уже понятная причина была ERROR:_object_'esc_gar_dezertiru_sqda_zone':_section_'sr_idle':_field_'on_npc_in_zone':_there_is_no_object_with_story_id_'038', но это уже потребует перекомпила оллспавна и новой игры (заморачиваться как в оп 2 и переспавнивать вряд ли стоит) Дополнено 1 минуту спустя Автору на будущее: выноси всю логику в отдельный файл, так можно ее менять без перекомпила оллспавна и новой игры
-
2 баллаРебят, здесь я ничем помочь не могу. Снижайте настройки графики, освобождайте место на диске С, увеличивайте файл подкачки. Со своей стороны я и так сделал всё для оптимизации мода. Допилил рендер и снизил нагрузку от тайников. Дополнено 14 минуты спустя Yaroslav_stalker2 Я хотел бы помочь но не смогу. В движке игры нет полноценной поддержки для глухонемых. Посмотрю что можно, но ничего не обещаю Дополнено 34 минуты спустя тайники есть, сам предмет не переносил, смотрю колбеки, попробую исправить в патчах Дополнено 36 минуты спустя Я там сделал защиту для телепортации и расширил поиск зон для перемещения игрока. Ну это уже в патче который был выше, 44 Дополнено 38 минуты спустя Фиксы выше в патче 44. не успеваю вам отвечать, если что - читайте патч ноуты. Правда не успеваю.
-
2 балла
-
2 баллаЕсть ли возможность добавить модели с данного пака " H8 Classic Pack моделей для S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля", если конечно появится желание и силы для этого у тебя Kord_in .
-
2 баллаПатч: 2026.09.08-dev.44 (залил ещё ночь, забыл отписать) у сварога увеличены метки артефактов и добавлен звук координатные записки дают метки на тайники с записками защита от неудач для USB-2 и 3. Маяки безопаснее выбирают место телепортации. Исправлены задачи, статистика и трофей химеры. На старте новой игры добавлено 2 минералки фикс квеста Аномальные материалы
-
2 баллаAlphastalker Привет. Лучше подождать релиз полной версии, там будет множество исправлений и приятные бонусы.
-
2 балла:D уже не модельеров? Плюс акк новый создал зачем то. Успехов! Дополнено 1 минуту спустя Да наоборот, на ап про одно из самых адекватных комюнити. Зря ты так.
-
2 балла
-
1 баллПоследнее обновление (ОБТ) - 06.09.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой!
-
1 баллСборка обновлена 13.09.2026 Автор сборки: BlackInferno Тип: Геймплейно-графическая модификация Платформа: S2HOC 2.0.5 Версия сборки: 2.0.5 Дата создания: 20.05.2025 Описание: Big Pack Mods - полностью модульный сборник модов на S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl включающий русскую озвучку! Основное отличие Big Pack Mods от остальных сборок это возможность устанавливать любые моды, содержащиеся в сборке, в любом сочетании, а также настраивать отдельные аспекты игры лично под себя для получения более качественного игрового опыта, без необходимости установки сторонних программ и ручного слияния модов. Big Pack Mods - результат работы 82 моддеров, в котором собрано более 130! модов (без учета мелких исправлений).
-
1 баллНули уберу, переименую батарейку, одна из зп, вторая - нлц. А вот проценты которые арты прибавляют - это нормально. Сам тултип артефактов кривой, они фактический прибавлют десятки\сотые - это тяжело конвертировать в игровой показатель. +1 у артефакта - это условное обозначение, его не возможно нормально отобразить в инвентаре героя. У артов свои расчёты, у героя свои. Там бы по хорошему всё переписывать с нуля, все характеристики. А за это я браться не хочу, не стоит овчинка выделки. Самое главное - арты дают представление о примерном эффекте. теперь я понимаю почему в с2 тоже избавились от цифр и артефакты там полосками показывают свойства xD Дополнено 29 минуты спустя BoJ1koDaB GLBSHN Докинул рекомендации в шапку, может поможет. Ничего не обещаю. Дополнено 38 минуты спустя Нуу. В целом это конечно правильно решение, но выпуская мод и делая патчи я никогда не отдавал патчи которые бы требовали новую игру. Всё имело обратную совместимость. Я лишь один раз косякнул, когда увеличил стартовый спавн тайников с 350 до 400. Из-за этого могли поехать метки тайников у игроков. Типо фиолка, но лут там от зелёного. А так - как показала практика, за все уже 45 патчей ни у кого не было проблем которые бы возникли после патча. Спасибо ребятам накинули мне сейвы для тестов. Дополнено 31 минуты спустя Патч: 2026.09.10-dev.46 Листок с координатами после сбора 80 записок помогает искать сюжетные документы Исправлены точки переноса странного расходника возле тайников Добавлена настройка в разделе ИГРА: отключение спавна зелёных тайников (отключает автообнаружение тайников героем и детектором) Главный квест проваливается при смерти важного персонажа Корректное отображение малых бонусов артефактов. "Батарейка" переименована в "Аккумулятор" Если я правильно вас понял, то добавил опцию в игру в другом виде А зелёный \ синий индикаторы оригинальные под картой мало чем полезны. Они отображают уровень шагов героя, что в целом бесполезно для нпц, т.к. они видят сквозь стены. Индикатор видимости - в целом полезный, но не сильно, он иногда работает криво.
-
1 балл
-
1 баллперестал уважать этот мод. У этого мода больше вопросов чем ответов.
-
1 баллДа, несколько видов, включая кружку с гирей. Не обязательно, можно поговорить с Юриком, он тебя отправит к Волку за артом, дается сутки времени. В данный момент она тебе вообще не уперлась, да еще за воду платить. Нужна будет для подземки Агропрома. Бинты, патроны, батарейки.
-
1 баллЭто перенос темы с old.ap-pro.ru F.E.A.R. Разработчик: Monolith Productions Дата выхода: 17 октября 2005 года Платформа: Windows 2000 и выше Официальный сайт: www.whatisfear.com Магазин: store.steampowered.com Будьте героем в вашей собственной кинематографической эпопее с экшеном, постоянным напряжением и ужасом.
-
1 баллAleksei Everlasting у меня, как только выключил свет, все останавливается и через секунду вбигают охранники, ГГ лежит мертвый и они докладывают, что испытуемый нетрализован. Я так понимаю, все из за времени, долго вырубает свет. А оружие этот пистолет? аю,
-
1 балл
-
1 баллТоже хочу поучавствовать, может получится что
-
1 баллСкозлипоп смотри на карту там метка куда ты должен встать. Ты на Ветеране играешь, вот веселуха у тебя)
-
1 баллнет. Только от 20 и выше, но там и ценник конский. Сходи на радар, или в припять, там монохромные в экзах ходят иногда. С них стяни пару более-менее живых костюмов. Ну либо выменяй у прапора за водку скат. Костюм ВО! Пока не раздобудешь скат-15.
-
1 баллЧто там за экза такая ценная, что держишься за нее? Как только найдешь нанокостюм все остальное забудешь
-
1 баллУважаемые, я понимаю, что вопрос скорее всего нубланский, но всё-таки: может ли кто-то из техников восстановить экзоскелет с 18% состояния?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОтличная сборка. Как оказалось идеально подходит для игры на смартфоне. Протестил на redmagic 11 pro. Через steamlator -т.к. только он может запускать MO2. Если кто будет пробовать,не забудьте предварительно в контейнер установить С++ библиотеки . И только light версия. И на 8 движке. Полет нормальный. Огромное спасибо автору)
-
1 баллПроводил замену модели Пса. Если ты был внимателен, то обратил внимание, что на модели Пса отсутствуют рюкзак, кобура и подсумок. Ясное дело - бандиты отобрали. Но после того, как мы его освободим он и оставался таким "раздетым" до конца игры. Задумка была в том, чтобы заменить "раздетую" модель Пса на "одетую". То есть с подсумком, кобурой и рюкзаком. Ведь, думаю, Волк не дал бы братцу пропасть :) Ну вот в ходе дела я недоделал этот момент, забыл. А при тестировании комьюнити это проявилось. Сейчас всё исправил. Надеюсь :)
-
1 баллRetr_0 Пишу с другого аккаунта, потому что я их редко сохраняю. В любом случае, да, я с ними связывался и когда есть где возможность мы друг другу помогаем, хотя конечно движок востоки сильно потрепали за полтора года (и уж тем более дальше). По проекту обновления также есть! Начиная с дискорда: https://discord.gg/pxywZfaxRQ А так нетворкинг получилось заставить работать: урон идет, респавны есть, батареи подымаются. Пример тут (так еще и карта из стк2!): Хотел этим в последнее время заняться и собрать настоящий сервер, но пока занимаюсь другими задачами -- восстановил востоков движок (еще не до конца), и все в открытом доступе, если у кого-то есть интерес! https://github.com/srp-survarium/vostok Планирую закончить с этой версией, потом заняться 0.21d (последняя версия с дебаг символами) и параллельно потратить силы и восстановить их SDK.
-
1 баллКак уже было упомянуто ранее, над партиклами работа велась отдельно. Я переносил сюда свои старые наработки, которые ныне неактуальны в том проекте для которого они разрабатывались изначально. Были портированы и доработаны эффекты стрельбы и дыма, попаданий пуль по различным поверхностям, а также эффекты костров и некоторых взрывов. Так как данный проект прежде всего нацелен на оружейную составляющую, было принято решение пока ограничиться теми элементами, которые прямо или косвенно касаются оружейной составляющей (или ганплея), влияют на визуальный "импакт" от стрельбы и так далее. Костры были включены только потому что они были под рукой, а также они имеют маломальское отношение к рукотворному огню, что так или иначе касается моих интересов в плане создания эффектов. Аномалии включены не были, потому что, во-первых, их нужно дополнять и дорабатывать, на что у меня на текущий момент особо нет времени, во-вторых, они не относятся напрямую к оружейной составляющей, и больше касаются глобального освежения визуала игры. Для этих целей как раз существуют глобальные модификации или специально отведённые паки с контентом, вроде представленного выше. У меня есть собственное, достаточно приземлённое видение дизайна эффектов, поэтому интеграция каких-либо партиклов со стороны потребует пересмотра стилистики и вероятной адаптации оных под свои задачи, что не менее ресурсоёмко чем создание/обновление собственных партиклов, к тому же мне неизвестно как подобные сторонние партиклы в принципе оптимизированы. В общем это такой пласт работы, который выполнять в данном контексте как будто бы не очень целесообразно. В целом стоит учитывать, что это всё-таки элемент творческой работы, и если сам по себе перенос ганслингера на ЧН это более техническая задача, то партиклы здесь - это уже косметическая надстройка, которая была исключительно моей инициативой, и в моих интересах сохранять это в виде авторской работы, нежели адаптации других работ. Может быть позже, если дойдут руки, я доведу до ума свои старые партиклы аномалий и задействую их либо в этом моде, либо выложу их отдельно, но пока думаю оно останется как есть.
-
1 баллновые обновы напоминают законотворчество наших депутатов - они всё пекутся о нас ,законы новые придумывают, налоги и запреты ,а проклятый народишко не рад и только и думает ,как эти нововведения обойти и элегантно вернуться к прежней ,нормальной, спокойной жизни)
-
1 баллпосле крайнего обновления, слетели все настройки рюкзака по объему. Гравикостюм - 180 Рюкзак Бета 2 - 280 Итого 460, по факту 180. Дополнено 0 минут спустя
-
1 баллу меня было......... с обновой трава пришла в норму, но костры стали без текстур. пока без мода на огонь посижу. удали пол мода на траву и буде ок. GreenGrassStalker2-Windows-NewContent или GreenGrassStalker2-Windows-OverrideContent, не помню....... я без него играл. ни НИ, ни перекомпиляция - 0 имоций было. даж по новой игру качал. гдет чтот глюкануло........ винда дело тонкое.........© Дополнено 1 минуту спустя а зачем повторять, если нет изменений? и зачем качать лишний раз то, что УЖЕ есть?
-
1 балл
-
1 баллУ меня такое было, когда играла 2 года назад, хотя шла "строго по сюжету". К тому-же я забыла, что о нём говорил Стрелок в самом начале и я тупо не знала, что делать дальше, сюжетная линия застопорилась. Обиделась и забросила. В этом году прошла нормально, доктор появился
-
1 баллПродолжаю работать над синхронизацией НПС/Мутантов Псевдонацистский зомби бандит Дополнено 37 минуты спустя PrtScr - скриншоты Добавил поддержку PrtScr - скриншотов в игре, не работало нормально на движке.
-
1 баллНадеюсь кому то это когда нибудь поможет. Если вы придете с куклой к радиостанции БЕЗ аккумулятора, НО с конденсатором, активировать радиостанцию вы НЕ СМОЖЕТЕ ДАЖЕ ЕСЛИ ПОТОМ ВЕРНЕТЕСЬ К НЕЙ С АККУМУЛЯТОРОМ. Версия 2.1.308 OGSE.
-
1 балл
-
1 баллЯ не помню что бы Караван когда то собирал деньги или говорил что мод скоро выйдет. Разработка шла всё время. Особого пиара никогда не было. Это всегда было просто хобби. Одни идеи можно реализовать самостоятельно, для других нужна команда. Будет дневник разработки 15 августа, там будут некоторые ответы. Я вот например даже не знаю куда можно задонатить Караван`у. У него таких платформ просто нет. Но теперь точно сделаю. Даже любопытно сколько желающих поддержать работу финансово. Дополнено 3 минуты спустя Новая музыка будет в трейлерах. А в игре будет что то в тему той или иной группировки. Да и в плане музыки никому не угодишь у всех предпочтения разные. ))) Дополнено 5 минуты спустя Задавайте вопросы для "Дневника разработчика"
-
1 баллОзнакомлюсь на досуге. ))) Дополнено 1 минуту спустя Добавил скриншоты в хорошем качестве.
-
1 баллВсё поправлю. Сделал на скорую руку из-за неожиданно выложенного трейлера. Да это именно он. И разработка не прекращалась, просто двигалась медленно. Есть очень много реализованного, просто автор скромный и не хочет большого внимания. Всё таки моддинг это хобби. И кстати говоря, Пердбанник у него есть переделаный версии 2.0. Если уговорю то он выложит ту же демку, но с обновленной локацией. Так, это же стандартное освещение из Сталкер Зов Припяти. Там ничего не менялось. На локации просто 19:00. Часы как бы на это намекают. Это обыкновенные синты. Вестленд 2. А какие у вас музыкальные предпочтения? Да, ник karavan. Только он сюда давно не заходит. Попрошу его, может что то прокоментирует, а вообще пишите вопросы на Ютубе, для "Дневников разработки". Будет отдельное видео, уже скоро. Возможно 15 августа выйдет. Не понимаю что в этом плохого, скинуть человеку пару копеек. К чему этот сарказм. Мод выйдет безплатно. Работа идет активно. Так только одних новых текстур добавлено больше 1000, деревья - больше 250 шт. и ещё много всего. Вы подали хорошую идею. Теперь точно появится кошелек для не равнодушных к разработке. Я ему передам. )))
-
1 баллОтвет будет в дневниках разработчика. Собираем вопросы. Спрашиваем под трейлером на Ютубе.
