Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 10.09.2026 в Сообщения

  1. 39 баллов
    OLR 3.1 beta Последняя на данный момент актуальная версия мода. Данная версия основана на последнем официальном патче 19 и включает в себя все предыдущие правки. Просьба принять к сведению, что мод на данный момент находится в состоянии открытого бета-теста, что означает, что в нём будут различного рода недоработки, вылеты и баги. Вы можете помочь в тестировании сообщив о Вашей проблеме в данной теме мода. Скачать: https://drive.google.com/file/d/1726q1uUw-g6DvqQbgjCPRx3N83mgcBqS/view?usp=drive_link https://disk.yandex.ru/d/pLhPv5QKopOF6g Старые сейвы не поддерживаются.
  2. 34 балла
    Привет всем. По возможности в личке ответил тем кто писал давно ещё. В общем попросили выйти на связь, - выхожу. Со мной всё норм, касательно дальнейшей разработки мода пока ничего точно сказать не могу. Всем, кто поддерживал и поддерживает, - всех обнял, жму руку.
  3. 9 баллов
    Битвы не будет, я теперь до талого буду помогать править 3.1. Тем более наработки уже были.
  4. 8 баллов
    @hi_flyerДобрый день. Я супер редко пишу на этом сайте, но хочу сказать - ОГРОМНОЕ СПАСИБО что продолжаете выпускать обновления. Сразу хочу сказать что ни в коем случае не слушайте хейтеров и подобных людей, слушайте только нормальную критику, и не уходите из комьюнити, доделайте спокойно ваш мод, получая адекватный фидбек. Посмотрев на ютубе ролик, где говорилось что вы ушли из сетей из за травли мне стало очень грустно, так как вы очень крутой модмейкер, который подарил мне кучу позитивных впечатлений в версии 2.5. Очень долго ждал версию 3.0, но так как она была в опен бета, я подумал что хочу подождать полноценный релиз. И уже после новостей о том, что вы пропали - я был в шоке, ведь понимал, что возможно данный мод будет вечно в опен бета 19 версии :( . Но ваша проделанная работа просто впечатляет, особенно учитывая что вы делали всё один (если не ошибаюсь), а это уже заслуживает большущей похвалы. Работа а-лайфа тоже даёт такие впечатления от мода, генерируя различные события в игровом мире. В общем очень-очень-очень-очень надеюсь, что вы и дальше продолжите дорабатывать свой мод, а игроки будут и дальше давать баг-репорты и адекватную критику. И самое главное запомните - каждому человеку никак не угодить. Всегда будут недовольные люди, будут в целом плохие люди, но тут главное не принимайте всё близко к сердцу и помните, что у вас есть те люди/фанаты, которые ждут от вас новости, патчи, фиксы, которые готовы помочь вам с разработкой. А на неадекватов и шизов - просто плюньте на них и продолжайте делать дальше мод. Просто умоляю, не покидайте нас всех, нас - комьюнити любителей билдоты, ведь именно вы прекрасно воссоздали всю эту билдовскую атмосферу, все эти билдовские наработки того сталкера. То что у вас "кривой код и бла бла бла" - тут вы можете сказать, что как автор видит и удобней, так и делает. Если в коде есть костыли - значит на то и надо было так. Никто из нас не супер умный, если где то навыков недостаточно, ну значит идут в ход костыли. В общем уважаемый Hi_flyer надеюсь, что вы прочтёте данное сообщение, и получите заряд мотивации и позитива от прочитанного. Я/МЫ (фанаты) ждём обновлений, и в целом полноценный релиз вашего фантастического проекта. Простите если есть ошибки грамматические, или где то идёт переход с одной темы на другой, всё писалось в радостно-шоковом состоянии :) . С уважением ваш фанат.
  5. 5 баллов
    Думаю в патче сделаю зарядку.
  6. 5 баллов
    Вышла v1.0.3 Скачать обновление можно с официального репозитория. Либо зайти в игру и подтвердить скачивание, если у вас установлены бинарники ориг. мода.
  7. 4 балла
    Описание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
  8. 4 балла
    Уже 2 месяца тишины, потому выкладываю последний технический билд до решения полного пересмотра проекта. В билде добавлены подземелье Агропрома и Х-18. Агро с подземкой заселены Ссылка: Google Диск PS: вход в подземку агро между цистерн, как это было в билдах PPS: забыл удалить невидимую стену на Кордоне, так что выбраться можно через demo_record или КПП (где в оригинале переход на свалку) А теперь что касается новостей. Пробежавшись по последнему билду поняли, что сюжет ТЧ на бесшовке в его первозданном виде нежизнеспособен. И это было началом пиз реворка... Мы прислушались к сообществу и отодвинули локации друг от друга. Позже решились на добавление локаций из ЧН и ЗП. В качестве естественного ограничителя игровой зоны по правой стороне делаем подобие реки Припять. Ах да, окончательно переехали на X-Ray SDK 0.4 Farkashed Edition. Он единственный нормально переваривает бесшовку и теперь поддерживает расширенную AI-сетку.
  9. 4 балла
    Было подготовлено несколько роликов, которые будут выкладываться по мере готовности. Для разогрева - небольшая демонстрация пси-аномалий, которые являются развитием идеи из оригинальных Чистого Неба и Зова Припяти.
  10. 3 балла
    Забыл добавить. Старые сейвы не поддерживаются.
  11. 2 балла
    Платформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 27.08.2026 Актуальный билд: 2026.10.16-dev.87 Лаунчер: 1.4.0 О проекте Chronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого (не амнезия) и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Линейного сюжета нет: основой остаются свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занависом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий. Постарался привлечь новых игроков и мододелов к карте, показать новые механики и зону под другим углом. Мод ориентирован на тех, кому в первую очередь интересна сама концепция автора оригинальной карты: Живая Зона. ОБТ 4.26 Группа автора оригинальной карты: ВКонтакте Если ищете глубокий сюжет, экшн или проработанное выживание, то этого вы здесь не найдёте. Раздел с полезной информацией 🔗 Chronicles of Pripyat | Готовые интерьеры и работы игроков
  12. 2 балла
    Lost Path Online Кооператив и полноценный мультиплеер для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Платформа: Anomaly Gamma (в дальнейшем возможны и другие) Движок: modded exes + наша сетевая инфраструктура Стадия проекта: активное тестирование скриптовых механик и их адаптация Дата выхода: не хочется загадывать, но планируется провести ЗБТ как можно скорее, работа кипит 24\7. Lost Path Online — это мультиплеерный проект для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly. Наша цель — не просто сделать возможность пройти игру вдвоём и не привязывать всех участников к одному игроку или одной локации. Мы хотим сохранить привычный Anomaly: его открытый мир, A-Life, квесты, фракции, торговлю, исследование Зоны и остальные игровые механики, но перенести всё это в сетевую среду. То есть игрок должен ощущать себя не участником отдельного мультиплеерного режима, а обычным сталкером в привычном мире Anomaly, где рядом с ним теперь могут находиться другие реальные игроки. Позиционирование проекта Одна из основных идей Lost Path Online — независимость игроков друг от друга. Игроки не обязаны постоянно бегать одной группой и находиться на одной карте. Например: один игрок может находиться на Кордоне; второй в это время может быть на Янтаре; третий — в Баре. Каждый может заниматься своими делами, самостоятельно переходить между локациями, выполнять игровые действия, встречаться с другими игроками или снова расходиться. При этом все остаются участниками одной общей серверной сессии. Поэтому Lost Path Online мы рассматриваем не только как кооператив для нескольких друзей. В дальнейшем проект должен стать основой, на которой можно будет создавать собственные PvE, PvP и RP серверы для Anomaly. Что уже сделано На данный момент проект давно вышел за рамки простого отображения второго игрока на одной карте. Уже работают основные сетевые механики: подключение нескольких игроков к одной игровой сессии; синхронизация персонажей; совместное существование игроков в открытом мире; нахождение игроков на разных локациях; независимые переходы между уровнями; синхронизация значительной части состояния игрового мира; сохранение сетевой сессии; восстановление состояния игрока после переподключения; повторное подключение к уже запущенной игре; система групп; торговля между игроками; чат: глобальный чат, фракционный чат, групповой чат, личный чат даже с offline игроками; совместная работа игроков с обычными игровыми системами Anomaly. Отдельно большое количество времени уходит на то, чтобы сетевой режим не ломал существующую игровую логику. Мы стараемся не заменять Anomaly своей отдельной системой там, где этого можно избежать. Задача скорее обратная: постепенно адаптировать существующие механики игры к сетевой архитектуре и при этом сохранить их привычное поведение. Что увидят игроки В обычной игре несколько человек смогут находиться в одной Зоне и играть каждый своим персонажем. Можно будет вместе путешествовать, участвовать в перестрелках, исследовать территории, торговать и выполнять различные игровые действия. Но при этом игроки не будут привязаны друг к другу. Если один человек хочет идти на Янтарь, а второй остаться на Кордоне, сервер не должен заставлять их переходить вместе. Игроки смогут разделяться, заниматься своими делами на разных территориях, а позже снова встречаться и продолжать игру вместе. Локации и симуляция Система локаций не подразумевает насильное принуждение игроков на сервере находиться рядом с хостом или находиться на одной локации. Игрокам доступно исследование всей зоны в рамках той сборки на которой находится сервер. На данный момент мы работаем на Гамме из-за огромного количества различных аддонов, которые адаптируются под сетевую инфраструктуру. После окончательной адаптации Гаммы переезд на другие сборки будет практически безболезненным, т.к за основу обычно берутся одинаковые популярные дополнения к Anomaly. Группы Игроки могут объединяться в Пати и использовать групповые возможности. При этом сама система не должна требовать, чтобы все участники постоянно находились рядом. Необходимо только наличие игрока на одной локации рядом с приглашающим. Чат На данный момент реализовано несколько вариантов общения: глобальный чат фракционный чат; групповой чат; личный чат. Торговля Игроки могут торговать друг с другом и передавать оружие, боеприпасы, медикаменты, артефакты и другие игровые предметы. В пати между членами пати доступна передача квестовых предметов. Переподключение Отключение одного клиента не означает завершение всей игровой сессии. Завершает сессию только выход хоста (игрок или headless- клиент). Игрок может снова подключиться к существующему серверу и продолжить игру со своим состоянием. Квесты Система квестов переписана под сетевую модель и предполагает защиту от постороннего воздействия на квестовую линию других игроков. Если у игрока должен заспавниться НПС, труп, сквад с квестовым предметом, сервер постарается избежать поломки квестов другими игроками. Квестовые документы в НПС будут видны только игроку, кто инициировал квест или членам его пати. Хост знает, что труп не пустой и не будет пытаться удалить НПС с квестовыми предметами. Транспорт Сейчас переписывается система транспорта, чтобы дать игрокам возможность использовать автотехнику аналогично другим играм вроде DayZ, Arma. Уже сейчас доступны настройки шин, двигателя, коробки, блокировок дифференциала. Демонстрация: видео Система реконнекта На данный момент подключена база данных непосредственно в движок в виде SQLite3. В ней хранятся основные серверные настройки для каждой сессии (группы, персонажи). Каждый персонаж не требует сохранений у клиентов (после тестов сохранения на клиентах будут убраны совсем). При дисконнекте, вылете или любой причине покидания игрового процесса при реконнекте игрок получает того персонажа, который был до этого с минимальными откатами в несколько секунд. Это позволяет сделать игровой процесс непрерывным и плавным без опасений за стабильность сервера и игровой сборки. Нокдауны Система нокдаунов подразумевает падение игрока при получении критического урона в ожидании лечения и поднятия другими игроками. На данный момент таймер нокдауна бесконечный, после завершения основных задач и при переходе к Войне группировок эта система будет доработана и при смерти во время нокдауна игрок будет начинать свой путь заново, а его лут будет оставаться в его мимике (старом трупе). Discord Join и WebHooks На данный момент движок уже поддерживает вебхуки и приглашения в игровую сессию через дискорд. При подключении через дискорд необходимо, чтобы на сервере была включена эта функция и прописан IP:port сервера к которому будет выполнен коннект, потому что GNS открывает транспорт на всех сетевых адаптерах. Вебхуки позволяют настроить каждое игровое событие (вход, выход, переход на другую локацию, список будет пополняться) в отдельный вебхук. Это позволяет тонко настроить админские логи в отдельном канале без необходимости залезать на сервер и смотреть логи там.\ Оптимизация В самой гамме постоянно проводится оптимизация, чтобы игровой опыт могли получить люди и с более слабым железом. В перестрелках между большим количеством НПС уже получены определенные успехи по avg и 1% fps относительно ванильного движка. Аналогично из-за транспорта пришлось переделать систему генерации травы, которая тупо не успевает на 200 км/ч распаковывать и отрисовывать траву, трафик между ОЗУ и GPU просто бешенный в эти моменты. Удалось получить в стресс сцене с 10 фпс до 40-60 fps при настройках плотности 0.04 и дальности прорисовки 250 м при активной езде на машине. Tactical Brain Очередной модуль, которым наша платформа сможет порадовать игроков. Ванильный движок и скрипты (в гамма это illish) не дают достаточного игрового опыта пользователям при столкновениях с НПС, постоянно складывается ощущение, что ты в тире и стреляешь болванчиков. Наш игровой модуль сильно меняет представление о интеллекте НПС и позволяет противникам генерировать очень нестандартные действия по отношению к своей цели. У противников появился нормальный интеллект, они работают сообща и каждый НПС выполняет свою роль. Таким образом противники с дробовиками будут пытаться вас рашить, пока штурмовики и пулеметчики держат фронт, а снайпера пытаются Вас выцелить. При этом есть особая группа, которая пытается обойти с фланга и атаковать противника в спину. Причем ванильный движковый Sound-ESP и Memory-ESP полностью убран. НПС больше не знают точной позиции своей цели, они ориентируются только на ту информацию, которую получили. Это позволило переделать и систему стелса, которая теперь больше похожа на сам стелс. Видео пример: видео QoL и погружение в игровой процесс На данный момент уже реализована поддержка части игровых анимаций и звуков. Например другие игроки издают звуки ходьбы, разговоров и взаимодействий. Сейчас есть незаконченная попытка в ретаргет худовых анимаций к виду от 3 лица. Сейчас это выглядит кринжово, но Вы уже знаете, что игрок выполняет какое-то действие, а не просто стоит как балванчик, аналогично работает со звуками. Цель проекта дать максимально живое взаимодействие между игроками. Погода и выброс Погода на каждой отдельной локации синхронизирована между игроками, но не привязана к общему миру. На Свалке может идти дождь, а в Баре светить солнце, но все клиенты Свалки увидят дождь. При этом время общее для всей Зоны, так же как выброс или пси-шторм. Охота за артефактами Система артефактов тоже была изменена. На данный момент все девайсы со скриптовым рендером (детекторы, дозиметры, ресивер и т.д) имеют синхронизацию по отображению. Экран девайся видят все игроки рядом, а для засвета артефакта достаточно одного игрока и все игроки рядом получат возможность его собрать. Это позволяет разнообразить охоту за артефактами и не требует у каждого игрока наличия детектора. Ведь засвеченный артефакт одним игроком должен быть засвечен всеми игроками. Но стоит помнить, что дозиметр показывает не у каждого игрока его облучение, а конкретно уровень облучения того, кто его держит в руках. Headless клиент в роли сервера Игроки могут выступать в роли сервера, для этого достаточно загрузить сохранение и сообщить ip:port своим друзьям. Но при такой модели могут быть небольшие неудобства при совместной игре. При переходе хоста сервера, клиентам придется ждать пока у хоста поднимется игровой уровень и основное ядро игры будет готово обрабатывать сетевые потоки и пакеты. Поэтому было принято решение поднять headless клиент, который визуально выглядит как dedicated-консоль новой версии. В консоли работают привычные сочетания клавиш ctrl c/v, выделение текста, быстрый скролл при удержании shift, ctrl+end - перемотка в конец, ctrl+home перемотка в начало лога, подсказки при набирании консольных команд и их перенос в поле для ввода при нажатии на команду. Вам теперь не обязательно знать все команды в консоли, достаточно начать вводить команду и подсказки в окне помогут сформулировать или найти то, что вы хотите. Консольные команды применяются без задержек, назначение\разжалование админов или смена погоды на уровне не требует никаких действий от игроков и происходит мгновенно. Список команд будет пополняться, а сетевая инфраструктура расширяться. В конечном итоге серверы получат возможность кикать, банить игроков, а отдельные роли, которые каждый проект сможет назначать перед запуском сервера получат свои права на консольные команды и не только для того, чтобы какой-нибудь event moder мог иметь только свои права не выполняя функционал администратора сессии. Почему это не только COOP COOP для нас — это первый очевидный вариант использования системы, но архитектура проекта изначально строится с расчётом на более крупный сетевой мир. В будущем на базе Lost Path Online мы хотим дать возможность запускать разные типы серверов. Например: PvE — совместное исследование Зоны; PvP — противостояние игроков и групп; RP — серверы со своими правилами, экономикой и сообществом. В перспективе любой желающий должен иметь возможность поднять собственный сервер и пригласить туда других игроков. Также рассматривается отдельная серверная инфраструктура с общим списком публичных серверов и лаунчером. Текущее состояние Проект находится в активной разработке. Ведутся первые альфа тесты, которые требуют от меня и моих тестеров максимально разнообразного взаимодействия с механиками Anomaly и Gamma. Изначально проект планировался под Anomaly, но исходя из скудной игровой базы ванильной аномальки, было принято решение выпускать первую версию проекта сразу на Гамме. Основной сетевой фундамент уже существует и работает, но Anomaly — очень большая игра, поэтому впереди ещё много механик, которые требуют адаптации и тестирования. Какие-то системы уже работают достаточно стабильно, какие-то ещё находятся в процессе переноса на сетевую модель, а какие-то нам только предстоит нормально реализовать. Поэтому все текущие демонстрации проекта стоит воспринимать именно как Work in Progress. Мы стараемся двигаться постепенно и не делать временные решения только ради красивого видео. Главная цель сейчас — собрать стабильный сетевой фундамент, на котором дальше можно будет развивать полноценный мультиплеерный S.T.A.L.K.E.R. Не переживайте, процесс обязательно выйдет, потому что те кооперативы, которые предлагаются игрокам это просто неприемлемо низкий уровень качества игрового процесса, а тотальное отсутствие желания это исправлять просто плевок в лица всей аудитории, которая уже второй десяток лет ждет полноценный мультиплеер по любимой игре. Тема будет постоянно пополняться скриншотами и видео, а когда появится стабильный билд, будут проводиться стримы с разработчиком и командой. Lost Path Online Не отдельный мультиплеерный режим. Не небольшая кооперативная карта. Попытка перенести полноценную Зону в сетевой мир.
  13. 2 балла
    Ого! Это вообще жестко. Что же там за билды мода? Даже любопытно.
  14. 2 балла
    Xudini_1 ой ой, оценочки , вопросики :3 ща на всё отвечу Дополнено 8 минуты спустя Xudini_1 1 - микросхема вроде есть в файлах, и я планировал запрятать её в тайнике детей, но этот доп квест не получил своего развития ( я ничо адекватного вроде даже не придумал) 2 - сын жмиля это очередной ебучий нереализованный доп квест, мы могли в баре найти неудачника сталкера, кой и оказывался лёхой, наша задача была бы помочь ему поднять бабла в зоне, при этом подстроить козни, чтоб он испугался и ушёл типа из зоны, но он оказывался настоко неудачником, что всё проходило супер херово и в конце бы ему понравилось 3 - фары хз, в тайниках выбивай, где-то да должны точно быть :/ после навыка искатель единственного 1 уровня могут выбиваться тайники, я туда мог положить, ещё реализовал 4 машины лутаемые инструментами , на ДТ, на ТД две, и на агро на входе заз есть 4- тоже нереализованный квест, дверь откроется в дом, только после разговора с волком, но для этого надо толи на дверь нажать, толи у окна постоять, кароче обязательно с волком надо было переговорить, но там один фиг ничо нет, разве что разбиваемая коробочка с гранатой и печку можно растапливать, она будет вам здоровье дарить и от рады лечить. Я хотел реализовать там призрака с которым можно было бы делать бартер, арты на антиарты, ну типа антимедуза, ориг медуза давала бы +раду -пуля, антимедуза бы -раду +пуля. Но чото я забил, переключился тогда на что-то а потом честно мне было в падлу уже делать это, это каждому арту надо свою антиверсию было создавать, сам призрак бы появлялся токо ночью если зажечь печку , да и не факт, что это кому нибудь было бы вообще надо...в общем чото я забил на этот дом Дополнено 10 минуты спустя Xudini_1 продолжения не жди, не будет! Я подумал и решил, что пусть лучше останется такая концовка открытая... я не стану ничо из этого доделывать, этот мод в принципе пережиток моего подросткового максимализма, я запечатлил в нём просто свою подростковую ненависть ко всему живому. Больше не хочу такого, к тому же это не только токсично, это будем честны, опасно, как бы я не кончил жизнь на кирпичных заводах после такого Дополнено 18 минуты спустя я могу так, на словах рассказать, если будут просить, то, что я планировал я в принципе в телеге все идеи свои записывал
  15. 2 балла
    Здравствуй хай флаер, пишу тебе на всякий случай и здесь. Я добавил на официальную статью обливион лоста на википедии подраздел о твоем моде, дай бог автопатруль одобрит, очень ценю что ты делаешь.
  16. 2 балла
    Поиграл несколько часов в новую версию, побывал на нескольких локациях - круто. Никаких новых серьезных багов не встретил, очень многое исправлено и изменено в лучшую сторону, особенно пока что понравилось обновленное заселение и баланс, стало заметно меньше сталкеров, при этом событийность как будто даже возросла, уже алайф подкинул явления, которые не встречались на прошлых 3 прохождениях, ну в какой игре такое увидишь?) И общая стабильность пока что 100%, ни единого вылета или критической ошибки, мелочевка одна, но опубликую списком чуть позже, как побольше наберется. Единственное, что пока не пойму - странное мерцание на динамическом освещении. Его невозможно показать на скриншоте, но оно заметно и от него устают глаза, ни одна настройка в меню по моим наблюдениям с ним не связана. При этом оно отсутствует на статике, менее заметно в движении, и оно также отсутствует на user.ltx, созданным самой игрой при удалении того варианта, который "из коробки" работает, но тогда в целом картинка сильно меняется не совсем в лучшую сторону. Есть ли варианты, что это может быть за мерцание и как его по возможности отключить?
  17. 2 балла
  18. 2 балла
    Хай Флаер легенда и настоящий технический специалист Спасибо за этот труд, у тебя получился один из самых интересных и уникальных проектов в сталкерском модострое, который стал полноценной новой игрой Пока неприметные морды дурели от зависти к чужой работе, OLR выжил
  19. 2 балла
    Скрин с работы над картой. Новые модели. Заброшенные и разрушенные цеха завода.
  20. 2 балла
    Ну что шушара подзатыльная, вернулся оригинальный автор olr, а вы всё ещё чужой код грызёте и свою поделку никак закончить не можете Подогрейте уважаемого человека добрым словом, а лучше хорошим донатом за возвращение Респект хай флаеру!
  21. 2 балла
    Бесплатно будет пропускать, после квеста подмены кейса на блокпосту. Тебе все равно возвращаться на Кордон, мог бы с экономить на арте.
  22. 2 балла
    С возвращением! И ты даже принёс с собой новую версию мода — какой приятный сюрприз. Надеюсь, на этот раз ты останешься здесь навсегда, друг мой. Ещё много людей ценят твою работу и знают, что это настоящая, официальная версия модификации. Не позволяй тем, кто не понимает, что означает «OPEN BETA», отбить у тебя желание продолжать.
  23. 2 балла
    Honey_Vlad Я разобрался. На будущее если кто-то задаст такой вопрос про cam_inert то вот что можно сделать (без нейронки не обошлось). В папке gamedata\scripts лежит файл olr.script, так есть строка "get_console():execute("cam_inert 0.35")" через неё можно поменять значение на 0 также как и остальные команды которые там прописаны (Найти строку можно через ctrl+f по "get_")
  24. 2 балла
    Родной хаиф лаир я так рад что ти вернулся к нам я тебя ждал как во аремина второй меровой сына понимаеш мы с фактором в дискорде в твой олр три играои и будем легенда респект когда стану богатым тебе донат скину 100000 денег
  25. 2 балла
    hi_flyer Очень неожиданно, рад, что все хорошо, ну и с релизом новой версии, будем играть и тестировать)
  26. 2 балла
    Да ты прикалываешься.... ОХЕРЕТЬ, СНОВА РЕЛИЗ А можно хоть сколько скриншотов в честь этого? Посмотреть изменения, по сравнению с 3.0 и 19 патча
  27. 2 балла
    SRP — пак правок, в теме упоминание содержится.
  28. 2 балла
    Нули уберу, переименую батарейку, одна из зп, вторая - нлц. А вот проценты которые арты прибавляют - это нормально. Сам тултип артефактов кривой, они фактический прибавлют десятки\сотые - это тяжело конвертировать в игровой показатель. +1 у артефакта - это условное обозначение, его не возможно нормально отобразить в инвентаре героя. У артов свои расчёты, у героя свои. Там бы по хорошему всё переписывать с нуля, все характеристики. А за это я браться не хочу, не стоит овчинка выделки. Самое главное - арты дают представление о примерном эффекте. теперь я понимаю почему в с2 тоже избавились от цифр и артефакты там полосками показывают свойства xD Дополнено 29 минуты спустя BoJ1koDaB GLBSHN Докинул рекомендации в шапку, может поможет. Ничего не обещаю. Дополнено 38 минуты спустя Нуу. В целом это конечно правильно решение, но выпуская мод и делая патчи я никогда не отдавал патчи которые бы требовали новую игру. Всё имело обратную совместимость. Я лишь один раз косякнул, когда увеличил стартовый спавн тайников с 350 до 400. Из-за этого могли поехать метки тайников у игроков. Типо фиолка, но лут там от зелёного. А так - как показала практика, за все уже 45 патчей ни у кого не было проблем которые бы возникли после патча. Спасибо ребятам накинули мне сейвы для тестов. Дополнено 31 минуты спустя Патч: 2026.09.10-dev.46 Листок с координатами после сбора 80 записок помогает искать сюжетные документы Исправлены точки переноса странного расходника возле тайников Добавлена настройка в разделе ИГРА: отключение спавна зелёных тайников (отключает автообнаружение тайников героем и детектором) Главный квест проваливается при смерти важного персонажа Корректное отображение малых бонусов артефактов. "Батарейка" переименована в "Аккумулятор" Если я правильно вас понял, то добавил опцию в игру в другом виде А зелёный \ синий индикаторы оригинальные под картой мало чем полезны. Они отображают уровень шагов героя, что в целом бесполезно для нпц, т.к. они видят сквозь стены. Индикатор видимости - в целом полезный, но не сильно, он иногда работает криво.
  29. 2 балла
    Lexaswat Уговорил, чертяка:))) Вот сейчас скачаю новый релиз, и буду вспоминать как я его делал:))
  30. 1 балл
    По долгу службы: Fixes Аддон поставляется поверх установленного мода "По долгу службы" и является сборником фиксов оригинального мода. Также, у аддона имеется встроенный механизм автообновления из игры, потому проверять их наличие после установки фиксов не требуется. Новая игра не требуется! Исходный код проекта Ответы на самые часто задаваемые вопросы по моду.
  31. 1 балл
    Привет, да.
  32. 1 балл
    Ник, жму руку. Я большой фанат билдоты и спасибо тебе за сей огромный проект. Очень рад, что ты наконец появился в сети и спасибо за обнову. Надеемся на дальнейшее развитие твоего детища. Комментарий в поддержку автора!
  33. 1 балл
    Я так понимаю что документы теперь спавнится по цепочке просто документов №2 в трубе нету. И ещё вопрос: вот в Lost Alpha на Свалке на мосту есть сумасшедший снайпер, а в ОЛР его нет. Почему так? Дополнено 2 минуты спустя А по геймплею в целом — оптимизация появилась, вылетов, багов, крашей не обнаружено, играется очень бодро. Жду 3.5, которая станет ещё более известной и всеми любимой, чем 2.5
  34. 1 балл
    Мне стыдно признаться сколько я уже пилю свой мод. С 2010 года. За это время у меня было несколько команд. Есть много билдов мода, обновленные и новые карты, костюмы, итемсы, новые артефакты и новые аномалии. Столько раз участвововал в чужих командах. По зоне уже давно бегают оборотень-химера и сидят у костра охотники в страшных телогрейках. И ещё много чего. Не выкладывал всё это в сеть из-за того, что хочется выпустить всё качественное.
  35. 1 балл
    Если вам всем так нравится дальше верить в нарезку смешных картинок без какого либо контекста сообщений и продолжать демонизировать нас, то так тому и быть, хорошо. Если бы цель была эта ваша самая травля (вы тут все только вчера в интернет вышли?), то какой смысл тогда нашей команды было сидеть и дорабатывать версию 3.0? Проще же просто насрать на форуме и разойтись, а не пару лет целыми ночами разбираться в ошибках чужой работы (и билдокосяков оригинальных разрабов) и как это можно исправить, при этом, когда у каждого и так есть в жизни свои занятия, казалось бы, смысл впрягаться в доработку чужого проекта. Отношение к самому @hi_flyer лояльное и мы рады, что с ним все хорошо, на фоне всей этой мутной истории.
  36. 1 балл
    Не попробуешь - не узнаешь) Может после этого конкурса начнешь творить шедевры)
  37. 1 балл
    Интересно вы мод делаете . Тихо не торопясь никому ничего не говоря и ап про по-моему особо постов не делает. Вы уже года 4 пилите свое видение зоны ?
  38. 1 балл
    Мне одному пиливать на этот мод, и выйдет ли он вообще? Кипишь на ровном месте.
  39. 1 балл
    Всё, закрываем лавочку под названием СОП. Игрокам отдаём этот мод на АП-Про, пусть растаскивают по файлику на сувениры.
  40. 1 балл
    языка привести? Там Чук и Гек пленные ,вся туса джуса где Архара с отрядом стоял, и компромат забирали у проверяющего - верхний левый угол локации
  41. 1 балл
  42. 1 балл
    hi_flyer Легенда вернулась! Даже не думал, что доживу до этого момента! Удачи тебе и сил в дальнейшей разработке ОЛР! Дополнено 2 минуты спустя Второе Пришествие Христа
  43. 1 балл
    После того, как пройду новую версию ОЛР, возможно перенесу данный патч на новую основу.
  44. 1 балл
    Так есть-же. Тот самый что я выкладывал когда под бункер улетал.
  45. 1 балл
    PastKNIGHT ну вообще лп выходил до 2023 года. Не вижу смысла возрождать что-то, если в разработке онлайн платформа. Просьба по теме, т.к оффлайн лп неактуально. Но часть наработок из него войдет.
  46. 1 балл
    чавой то не таво у вас с bin_x64 которая из patch v1.1 - мод с ней вообще не запускается совсем, ни одного процесса в диспетчере пришлось удалить эту bin_x64 и вернуть её из основного архива - так всё стартует
  47. 1 балл
    Да, несколько видов, включая кружку с гирей. Не обязательно, можно поговорить с Юриком, он тебя отправит к Волку за артом, дается сутки времени. В данный момент она тебе вообще не уперлась, да еще за воду платить. Нужна будет для подземки Агропрома. Бинты, патроны, батарейки.
  48. 1 балл
    честно говоря, я сначала пытался воевать с контроллерами и гигантами через гранаты и подствол, но довольно быстро пришел к тому, что проще всего подбегать ближе и зажимать рожок охотничьих сп патронов) Сначала с грозы, а теперь вот с валом бегаю. Контроллер даже не успевает сказать "Меченный, опять ты?!"
  49. 1 балл
    Так Вы прочитайте ответ выше... Для артов нужных по сюжеткам хватает и Гилки, а основная масса хватает Сворога... Элит это для упрощения..))
  50. 1 балл
    Вот вам пособие как просрать время, значит что-то меня клюнуло решил провести такой эксперемент сделать полный порт движка тч на java(возможно кто-то уже делал), всё основано на форках ixray, openxray, и оригинальных исходниках(исторических) Из готового, что умеет эта поделка (fps такой-же как и iq тех кто делал S2) Чтение всех форматов игры включая (.db/.xdb (LZHUF+XOR) архивы, .ltx-конфиги, общий парсинг) Уровни, и модели (геометрия уровня, .ogf-модели, all.spawn / level.spawn) Шейдеры (shaders.xr классификация, материалы, DDS) Погода (погода/день-ночь (.ltx), общий граф) Партиклы и звуки (xrParticles, OpenAL-плейбек) GL-рендер (R1 forward + R2 deferred) Встроенный LuaJIT(частично), XML-driven UI(частично) Sector/portal-граф Портал-culling света R1(Почти полный) + R2(Начало, G-buffer skeleton + neutral combine, Sun accumulation, ) И т.д (хоть бери архивы(лицензии) игр и играйся) Интересно стоит ли продолжить ?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования