Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 01.09.2021 в Комментарии блога

  1. 0 баллов
    А современное поколение модостроителей не хочет читать сообщения. Судя по ответу, ты вообще не уловил ничего из моего ответа на вопросы. Попробую ещё разок разъяснить на пальцах, в том числе для других читателей. Итак: вопрос был о том, нужна нелинейность или нет. В первом же предложении я пояснил, что настоящая, сильная версия нелинейности, это не просто способы выбить у квеста разные концовки, а полноценная симуляция социального взаимодействия. Это когда никто конкретный тебе квест не даёт, а когда ты, в диалогах и по косвенным уликам, замечаешь в игровом мире некоторый движ, после чего сам решаешь как в него встроиться. Это невероятно сложная задача, которую модостроитель не потянет физически. Даже ПЫС не сумели реализовать ничего подобного, серьёзно. Что такое слабая версия нелинейности? Вот тебе пример: "Наезд" - квест из ЗП, который даёт Султан. Там игроку выдаётся квест, а дальше он выбирает из пяти вариантов, как его завершить. Это структура дерева с пятью ветками, с конкретным началом и концами. Если есть возможность - надо её реализовать и снабдить стимулами, чтобы заставить игрока думать над выбором наилучшего решения. Если стороны будут равнозначны, смысла заморачиваться нет. Если возможности нет - то радиант квесты, вроде СоС, и на этом всё.