UX-3000
-
Публикаций
94 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные UX-3000
-
-
В 31.07.2021 в 18:04, Hoperise сказал:UX-3000 может подождать обноления Lex Addon? Товарищ Сухарь написал, что выпустить к августу-сентябрю обновление.
Посмотрим. Скорее всего я пофиксю (что смогу) баги в базе мода, правки будут. А если выйдет обновление - было бы круто.
-
Сегодня вечером буду перенастраивать рабочий домашний ПК, к железу добавится видеокарта Palit GeForce®GTX 1050 Ti StormX 4Gb GDDR5, планирую до конца августа или же до НГ добить базу мода, затем уже перейти на фриплейную основу (SZA Freeplay + Lex Addon - там будет маньякально сложная адаптация сборки и перенос части фишек базы мода в основу) и на ней нкатить локационный пак и работать дальше.
-
Вот в этом и проблема. Очень много локаций было выброшено из различных модов из-за недоработок по AI-сетке и это касается и наземных и подземных. Честно скажу, что у меня есть опасения насчёт расселения мутантов в подземке моего мода, так как левел-дизайнер говорил, что там были какие-то проблемы с застревающими тушканами и прочей мелкотой. Думаю, что нужно спавнить особо сильных мутов в отдельных важных местах наподобие аномальных полей (давая им в конфиге устойчивость к местным аномалиям), была идея сделать завлекающи голос и остатки и даже хабар погибших сталкеров в особо опасных точках аномальных полей. У себя в моде я вручную делал аномальные поля, но ещё дорабатываю систему артефактов и лабиринтов из разных типов аномалий. Поэтому получилось сделать интересным и иногда хардкорным, а иногда похожим на лотерею, сбор артов и сами аномальные зоны. Думаю кое-что вытащить из аддона CoP gameplay Addon как раз для антуража местности вокруг аномальных зон. Надо ещё разобраться с "голосом аномалий" и спавном "защитной гвардии мутантов" или сном мутантов в центрах аномальных зон. Ну и можно было бы истории призраков сделать на месте гибели сталкеров в аномалиях.
-
1 час назад, Policai сказал:Какие тут жаркие дебаты развернулись..))))) Только одного не пойму, какое отношение имеет СОС к Dead City???
Этот проект на оригинале ЗП если что..)))) И тут нет НИ ГРАММА из чужих проектов...Имеется ввиду ни грамма из полных модов. Само собой погода взята из Атмосфер 3, но перелопачено под мод, изменено очень много, и переделано под каждую локацию в моде. Растительность взята из абсолют натуре 3 - 4, но так же много перелопачено и переделано...
Оружие взято само собой в основном из стсор, но не сам мод. а только модельки и анимации, плюс добавлено много с других оружейных паков, а все конфиги и настройки сделаны с ноля... Движок используется X-Ray Engine 1.6 x64 for Forward Frontier Team от mortan... Шейдеры воды делал Hozar_2002 а скриптовую часть делали makdm, denis2000, Overf1rst... Но всё это делалось не путём солянки, собирая в кучу из разных проектов, а непосредстывенно под мод.
К тому же много контента которого вообще больше нигде нет, ни в одном моде...Да нет, никто с этим не спорит. Люди просто спрашивают - можно ли на базе этого мода сделать что-то похожее на Аномали (ну в частности мне интересно), когда есть надстройки-моды, добавляющие сверху сюжетные линии. Ну что-то вроде лаунчера модов на базе Dead City Breakthrough. Тут одно важно - с таким большим количеством локаций любые изменения AI-cетки или заселение затронут очень много спавна, что как ты сказал и понадобится целая команда мод-мейкеров для реализации такого. С другой стороны, мог бы выйти проект, стоящий на уровне (или даже выше) CoC, Стасона, Аномали, ДедЭйра, но люди не понимают, что инициатива наказуема - если хотят, то пусть тогда делают)) Так и скажи им! Сам хотел сделать RELOAD (модификацию, доработку) нескольким старым модам - одно время раньше нравился СВ 1 (самый первый, что происходил на Затоне) за атмосферу, ну и также СВ 1.5 (за локацию), но пока застрял в своём моде. Хотя не исключаю, что сделаю гибрид Lex Addon + SZA Freeplay Mod + Anomal Arsenal (включая наработки базы мода и локи) + SZA локации от Greza + AtmosFear или что-то подобное, но в результате всё равно получится, что те же претензии (пожелания, хотелки) будут и ко мне насчёт сюжета
-
В CoC, насколько я знаю были возможности модами надстроить сюжет + что-то было из простейших квестов при вступлении за разные группировки, ну то есть служба на группировку со своими заданиями (или я путаю с Аномали?). Думаю, что-то можно и в этот мод вкрутить, базы учёных как отдельную локацию встроить с бункером и своими квестами. Вон в одном из новых модов на сайте отдельная локация с бункером учёных появилась. У меня есть идея как использовать некоторые локи от товарища Grez (SZA) и одну подземку из того нового мода (Ушедшая душа) в мини-сюжете по поиску Маньяка-потрошителя в Зоне. Это, конечно, не тайники Коллекционера или не поиск потерявшихся учёных (а вот тут локации из моего мода Anomal Arsenal пригодились бы) , но можно и поиск Бучер-мена (Потрошителя), и исчезнувших учёных сделать - на линейку квестовой линии по первому может Бармен или ещё кто дать наводку, по вторым - тупо учёные в бункере на новой локации. Да можно использовать и стандартных известных в ЗП или ТЧ учёных как квестодателей. А там уже вплести и поиск трансмутов в подземельях лабораторий и ГГ может попасть в историю с T-Вирусом в лаборатоориях и прочее. Лишь бы было на чём зацепиться.
-
Группа тут, пока ещё не допилил группу https://vk.com/club206000802
По новостям - ищу способы убрать некоторые проблемы в базе мода (ЗП, там есть проблема с непроходимым квестом из оригинала, поплыл файл с названиями объектов на карте, нужно вписать всех авторов правок в видеостену в меню мода и игры и пр.), а также исследовал локационный пак. Скорее всего с 2-го числа перейду на переработку базы мода. Хочу доработать базу мода хотя бы для тестеров и затем создать гибрид SZA Freeplay Mod + Lex Addon + AtmosFear, туда интегрировать фичи из базы (и текстуры и систему деления артефактов, скрипты, аномальное оружие, настройки монстров и пр.) и накатить локационный пак. И уже на этом, окончательно отвязавшись от рамок ЗП, делать дальше этот долгострой. Так что скорее всего быстрее вы увидите дошаманенную базу мода, а сам мод позже. И он будет больше фриплейным, чем квестовым в тестовой версии.
Текущая версия базы мода (включая сохранения, скриншоты, всякую всячину. даже книгу ПРОТОТИП-1 тут):
Более старая версия базы мода (2016-2019): https://disk.yandex.by/d/pCTUE4fTcflzoQ
Hoperise помог сделать рабочий acdc к моду - ссылка тут: https://disk.yandex.by/d/xn-QkjJQ3bIr2g
Редактируемая сейчас база мода, которую нужно тестить и приводить в порядок: https://disk.yandex.by/d/BfMrbo_jMtfdwg
- 1
- 1
-
А билд явно не совместим с модами, у которых свои правки движка? По типу Lex Addon, вот к нему хотелось бы прикрутить эту погоду и оружейку.
-
А есть отдельно без графики и худа шлемов, чисто геймплейные надстройки? Поведении ИИ похоже на АИ-пак из Клондайк 2.0 (обход аномалий, охота за артефактами у НПС)?
-
Вопрос - как найти Витю Сыра, автора переноса локации Локатор Восток из Survarium в Зов Припяти? На форуме АМК сказали, что у него есть и урезанная, но живая версия Химзавода. Про Витю рассказал другой левел-дизайнер, rex44. Правда он говорил, что у него есть так же свои версии Локатора и Химзавода, и они больше по размеру и наполнению, чем у Вити.
-
Всем привет. Переболел ковидом. Через время продолжу разработку. Всех с прошедшим и наступившим.
- 1
-
В 29.10.2020 в 18:07, Hoperise сказал:UX-3000 адатировать сза и лекс не так уж и сложно, лучше поверх этого великолепия накинуть неофициальный патч от тов. джурока.
Я думал об этом. Вообще идеально был бы АА+Лекс+неоф. патч. Но надо от старого сюжета отвязаться к новому, который нужно развивать на новых локах. А так только получится допилить новую базу мода. Поэтому времени не хватает и на базу и на лок-пак. Придёт момент, когда их по-любому надо будет объединять.
-
В 28.10.2020 в 14:23, Rizzek сказал:Отлично. Ждём с нетерпением. Может что нибудь скажете по новостям.
Нет, пока рано что-то говорить, так как мод пока разделён на 2 части, база мода и локационный пак, причём Тёмная Припять и Ад (изменённый Могильник) не попали в локационный пак из-за проблем с совмещением. Но в лок-паке остались сама огромная сеть пещер и лабораторий (названная маппером Х-11), изменённое подземелье Агропрома, подземный Бар "Сталкер" (база диггеров как в "Пространственной аномалии" (эта одна и та же лока одного и того же маппера), локация Картографа с зонами, ограждёнными друг от друга + плот на остров-вулкан. По идее с острова-вулкана посреди радиоактивного озера нужно было (по сюжету) прыгать бы в телепорт и оказаться в Тёмной Припяти. Но нет уверенности, что эта лока будет. Фриплейная Долина Шорохов умерла на не работающем жёстком диске - для проекта её передал один из бывших левел-дизов команды СВ. Так что возможно в лок-пак добавятся Локатор + Tunnel Lab (SZA). Есть нехорошее желание переработать заново всю базу мода, перенеся её на платформу SZA Freeplay Mod+Lex Addon, а потом уже поверх доадаптировать лок-пак. Скорее всего к тому времени, когда выйдет пробная версия, Вы уже будете играть в СТАЛКЕР-2.
- 1
-
разработка продолжается!
- 1
- 1
- 1
-
Добрый вечер, прошу передать права на данную тему
-
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается)
на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin
Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом)
Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBDСостав команды:
Спойлер- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода)
- Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов;
- Hoperise (Руслан Сталеров), помощник проекта по фриплею, партиклам для артефактов и аномалий, оружия, правкам для мода;
Официальные помощники проекта:
Спойлер- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия
- FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптовСостав предполагаемого локационного пака для облегчённой тестовой версии:
Спойлер- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная)
- Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник)
- Подземка Агро (изменённая)Описание:
Спойлер- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибившись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте. Но.....
- Также стоит и задача объединить как свои наработки, так и наработки различных известных модов на ТЧ, ЧН, ЗП по системе типологии артефактов, взаимодействия с ними - радиоактивность артефактов, разделение на капсулы с абсолютами, природные и искусственные трансмуты и сборки, антиартефакты (вырожденные образования), пустышки (булыжники), изменённые артефакты (селекция и вариативность уже существующих). Отдельно стоит вопрос реализации баланса и возвращения как старых свойств, так и придания новых (на основе возвращения вырезанных в ЗП свойств гравитационных артефактов - защиты от взрывов, пуль, так и новых - деградация артефактов и их хрупкость при попадании пуль, активация, трансмутация (варка) и селекция артефактов, влияние на жизненную силу, высоту прыжков и скорость бега (Lex Addon, Anomaly и Dead Air, Funny Mod ЧН, SGM 2.2, Долина Шорохов, СВ 1.0/3.0 Build, Клондайк 2.0, Путь во мгле и др.)
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.Аномальные патроны построены на базе патронов с урановым сердечником из ALL CAMO MOD 4.0, но переработаны под оружие. Также возможно появление уникального аномального гаусса из мода "Ушедшая душа" и реализации системы крафта аномального оружия.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенса: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты:
1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ),
ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.Скриншоты:
Скриншоты использования аномального оружия в моде:
Видео новой аномальной зоны:
СпойлерКанал с прохождением тестовой базы мода от сталкера Корна:
СпойлерКонец прохождения:
СпойлерБлагодарности:
Спойлер- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...- Hoperise за spawn и за тестовую версию фриплея с Lex Addon для экспериментов
- Администратору Wolfstalker за терпение.Более старая версия базы мода (2016-2019): https://disk.yandex.by/d/pCTUE4fTcflzoQ
Hoperise помог сделать рабочий acdc к моду - ссылка тут: https://disk.yandex.by/d/xn-QkjJQ3bIr2g
Редактируемая сейчас база мода, которую нужно тестить и приводить в порядок: https://disk.yandex.by/d/BfMrbo_jMtfdwg
Локационный пак будет доступен тестерам мода в конце 2021 года, возможно на базе фриплейной сборки.
Скрины новых локаций и новости - в обсуждениях.
- 2
- 2
- 1
Lex Addon v0.04 (Stable)
в Моды Зов Припяти
Опубликовано · Изменено пользователем UX-3000
В моде "Сумасшедшая Зона" будет тебе охота с миниганом или OICW на песевдогигантов и химер)) На самом деле всё это есть в MISERY (там реализована охота на мутантов и поиск артов), но там тонна лишней ахинеи в инвентаре и высокий уровень сложности даже для средних игроков. Поэтому если фриплей то подходят Frosty Freeplay Mod или SZA Freeplay Mod, последний из которых есть в зимнем антураже ещё. Наиболее реально реализован та же трансмутация в Клондайк моде, а селекция артефактов - в Sigerous Mod 1.7/2.2 и в аддоне "Долина Шорохов". Надо точно узнать восстановлены свойства артов (+ к пулестойкости и стойкости от когтей) в Lex Addon - тогда вообще будет неплохо. В Sigerous были вроде рабочие свойства артов как в ТЧ или ЧН, т.е. не обрезаны, как в ЗП. Ну или я как раз такой и делаю - собираю артефакт мод, своя концепция подразделения артефактов, свои схемы структур аномальных зон, злые мутанты - частично реализовано это уже в Anomal Arsenal, но хочу тоже отвязаться от ЗП и сделать фриплей мод, скорее всего на базе SZA или Frosty + Lex + свои наработки и локации из Anomal Arsenal. Была у меня ну очень странная идея отказаться вообще от огнестрела, по типу разные типы ножей, метательные ножи или иглы, факелы или дубины, топоры, молот, арбалет, использование аномального оружия или аномальных стрел для арбалета. Возможно аномальный гаусс, но как квестовый предмет... Получится ли - не знаю. Но всё-таки полностью отказаться от огнестрела нельзя. А ты как считаешь - не использовать огнестрел в моде возможно или нет? Или самодельное оружие как в Метро?