Перейти к содержанию

UX-3000

Сталкеры
  • Публикаций

    61
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о UX-3000

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Всех с наступившим Новым годом! Разработка продолжается. Есть интересный момент по артефактам - я решил отказаться от сильного изменения веса артефактов (где-то видел в модах арты по 1-2 кг весом и мне не зашло), и решил не делать свинцовыми и неподъёмными по весу защитные "сейфы" для таскания артов, да и кроме реализации защитных перчаток, защищающих от удара артов при их вылавливании, задумал придумать как совместить трансмутацию артефактов из Gameplay Addon/Клондайк 2.0 как с базовым контейнером для переноски артефактов (на 3 ячейки, всё- таки в рюкзаке решил оставить радиацию от артов, но только от вредных и тех, которые имеют радиацию сами по себе), так и с возможностью ставить их в сборку для слота - ну изолирующий контейнер, который вешается в слот костюма (на пояс) как это есть в MISERY, причём если по сведениям разработчиков GA из двух артов получается природный трансмут с суммированными вместе (сложенными) характеристиками, то тогда есть некая проблема - в АА базе самые крутые природные трансмуты имеют очень большую радиацию, которую выдерживают либо 2 Королевских Пузыря, либо Красное Сердце Оазиса, а последнее вообще сверхуникум (я про Сердце Электры и др. супертрансмуты из топа). Если соединить два супертрансмута из топа, то можно очень быстро и неприятно залететь - а именно получить в инвентаре-рюкзаке практически смертельный уровень радиации за раз, равный таковому от самого сильного из антиартефактов. Тут вопрос - или же запретить трансмутацию суперстрансмутам как уже финальным версиям сборок, ну или это будет решаться введением малых контёйнеров для интеграции артефактов - продаваться будет у учёных, но я хотел упростить систему с IAM, AAC, AAM, чтобы их можно было делать или самому из какого-нибудь набора или у учёных под заказ, и они могли хотя бы на 30-50% резать радиацию в слоте костюма. Если всё-таки появятся рецепты и ручной трансмутатор и не буду отдавать работу с артами учёным или селекционерам, то это можно компенсировать через рецепты сборок, но пока этого ещё нет. Т.е. мне надо будет как-то "приземлить" баланс из базы мода к новому балансу артефактов и их трансмутации из Lex Addon/Gameplay Addon, я смотрел это на примере аддона по активным и пассивным контейнерам-сборкам с артефактами для Dead Air (там были новые арты, иконки для сборок в слоты костюма), а также задумал взять за базу иконок для сборок в слоты от Anomaly и частично Dead Air, но со значками наших артов, т.е. там по иконкам ещё будет очень много работы даже ради такой мелочи. Ну, по крайней мере будет приятно реализовать в моде больше свой баланс по артам, сборкам, трансмутам, антиартам, пустышкам, искусственным сборкам, но и по изолирующим контейнерам. Также задумал на основе имеющегося трёхслотового изолирующего контейнера сделать расширенную версию - на 4/5/6 артефактов, как это было в Народной Солянке на ТЧ, я видел скрины этих контейнеров в Вики на NLC. Кто-то может сказать, зачем так заморачиваться, но тут важен баланс, главное не пинайте меня потом за попытку его реализации, потому что по сути его сложно поймать в модах (если его и в оригинале не особенно можно было найти)). Возможно тестеры под себя будут что-то менять, но пока рано об этом ещё говорить....
  2. В зависимости от наличия в той подземке AI-сетки, зачастую видел как мутанты даже в оригинальном ЗП тупили в подземках, только если не были заспавлены скриптом в каком-нибудь специальном смарте с логикой а-ля химера - спала, проснулась и накинулась, если её потревожили. Если бы удалось адаптировать тестовый билд Open X Ray с правками по мутантам, то можно было сделать толпу зомби-душителей в ограниченном объёме или комнатах-ловушках по типу логики спящих сосычей, когда звук входящего ГГ их пробуждает, ну или группу из двух флешей в перемежающихся коридорах, когда ГГ будет убегать через пролом в стене на лестницу между этажами лабы . Вообще была идея найти модель Стронглава и сделать его конфиг наподобие флеша, т.е. мини-боссом или же боссом подземелья. Стронлава видел в каком-то моде недавно. Ну и флеша нужно посмотреть тоже. А гибрид их способностей был бы имбой.
  3. Спасибо, буду смотреть. Там бункер заинтересовал военный. Думал чем он отличается от бункера на территории с ЗРК "Волхов" в ЗП.
  4. Смотрится неплохо. Видно, что были правки по рукам костюмов, не совсем стандартные для Ганслингера рукава на одной из курток, а вот перчатки и оружие вроде из Ганслингера. Текстуры и погодный пак - шикардос, я бы сказал, что не возведено в мрачность Мизери-подобных сборок, но при этом и не колет глаза + очень чётко видно детали (я не против графона Мизери, Аномалии, но иногда хочется чего-то нетрально-красивого, чтобы не было пальм или сухостоя на Затоне))
  5. Спасибо, попробую. Коллайдер облазил почти весь, включая все ветки и корни)) Мне нужны локи для создания аномальных полей или имеющие архианомалии (ну как в ДШ или на долине Теней в СВ1,5, или в SZA-локах) уже изначально. Времени на изменение лок особо нет, а вот желание сделать их опасными в поиске артов - имеется. Поэтому те же Tunnel Lab, Черта, Blacker от SZA, Коллайдер и ИК-периметр от СВ3, а также Локатор - подходят под АА-проект. Тут этакая смесь будет из лок АА+SZA+CВ3, возможно фриплейные ДШ/ЗП как база будет с правкамии из Lex Addon, так что это будет фриплей-сборка, ориентированная на поиск артефактов очень разных типов. Даже таблица сборок и артефактов СВ3, Клондайк Мод 2.0, SGM 2.0 и Funny Mod ЧН оказала некоторое влияние на этот проект, но уже изначально была и своя система типов артефактов и пр. В будущем кто-нибудь (может быть и я тоже) захочет использовать эту сборку под себя для полноценного длительного сюжета. Но сначала её нужно ещё сделать. Тут в базе мода есть ещё ошибки, я уже не говорю про локационный пак или будущую сборку(
  6. Пока ещё не все локи переоблазил. Не запускается вообще ни на каком освещении Милитари и Х-18 подземка. Причём после всех измышлений перестаёт сам ЗП запускаться - я вычищал сейвы, перезагружал комп, делал настройки в обычном ЗП и только после повторной подстановки гемдаты с новым спавном локи можно было снова пытаться запустить. НО..... Зато пошли и запустились и на динамическом и полном динамическом DX9 Коллайдер и ИК-периметр. Коллайдер вообще крутая карта оказалась (облазил как обезьяна все корни и деревья, пытаясь добраться под купол высоко) - в стиле скринов Х-18 СВ-3 билда и локации Х-11 (комплекс подземных пещер и лабораторий) из AA + кое-что от Метро и много всего от Survarium, в этом плане похожа и на карту Локатор (перенос из Сурвы в ЗП). ИК-Периметр (х-1) небольшая, но многоэтажная лаба, там в нижней лабе нужно кое-где по текстурам править, но обе локации очень атмосферные - забираю в Anomal Arsenal в число подземок. Там свяжу Коллайдер с Х-11 (они схожи с Х-18 СВ-3, жаль что не пробежался по ней), а последнюю через Tunnel Lab v1/2 из ДШ фриплей-типа или из Локатора. И ещё - подземелья порта вообще местами жутковатые и удивился почему сдох, не добежав до конца локации - у актора не было антирада)) Т.е. в коллайдере была куча снаряжения у актора (ну как в конце игры), а у этого бедняги - кукиш с маслом)
  7. Обновления по работе с модом - планируется 100% использовать кроме существующих в локационной базе мода лок (Х-11 + подземная база диггеров (бар), лока Картогграфа + остров-архианомалия "Вулкан", подземелья Агро, возможно Тёмная Припять (ТЧ для ЗП)), ну и SZA-лок ещё локи, имеющие сходство или имеющие в основе карты из Survarium - в частности Локатор, а также локи из СВ-3 билда (подземные лабы) - ИК-Периметр (Х-1) и Коллайдер. Последняя подходит по визуальному исполнению и к Х-11, и к Локатору, так как есть что-то от Метро и от Сурвариума, и от сталкера. Коллайдер и ИК-периметр работают на полной динамике DX9, но к сожалению вылетают на 10-м и 11-м. С учётом того, что база мода оптимизирована на DX9 и сама требует оптимизации на DX10/11 (там старенький AtmosFear 2.0 без правок на блики и отблески), то это не критично в случае Коллайдера и ИК-периметра. Так что базово все локи мода будут оптимизированы скорее всего на полной динамике DX9, а в будущем - с правками thm-, шейдеров - и на DX-10/11. Картинка будет вполне симпатичной, и меньше тормозов на системах слабее, чем 1050 GTX 4Gb, скорее всего минимумом будет что-то вроде 730GT 2Gb, но минимумом для комфортной игры всё же 1050 и выше. Для более высоких настроек 1065 и выше.
  8. Когда-то в Anomal Arsenal делал новые аномальные зоны (лабиринты - ну это когда снаружи стоит стенка-кольцо из гравитационных аномалий, внутри более широкое поле-лабиринт из электрических, а в центре ядро из кислотных, причём есть ловушки со смертельными кислотными аномалиями и есть "слепое пятно" в центре аномальной зоны по типу окна в вихре или урагане в центре, где я спавнил ящик для артов или предметов на тот случай, если игрок скинет в него антиартефакт или пустышки), так вот для новых артов пришлось как раз снимать координаты этих путей и вбивать их в файл, распаковывая спавн, а потом запаковывая. Так вот некоторые из артов спавнились точно в центр аномалии и от гравитационных аномалий могли улететь в космос или же наоборот - ползали под текстурами (опустились вниз). Не все, но с небольшой гравитационной аномальной зоной случилось такое, что там не так просто было достать даже простой "грави", я уже не говорю о трансмуте по типу "гравитуса". Возможны ошибки при съёме координат вручную с помощью скрипта информ-позишн, потому что он не всегда даёт точные координаты когда приседаешь к земле - может арт заспавнить наполовину в земле или в ней, а не снаружи. Так что там своих проблем хватает. Но мне нравилось стоять в центре другой аномальной зоны (Остров героев) в ЗП (АА) и пытаться выдрать, пока меня жарки или кислота не ваншотнули, редкие арты. А после этого мог попасться антиартефакт или смертельный трансмут, от которого можно моментально коней двинуть. Поэтому элемент неожиданности был и бандиты через мост стреляли издалека по аномальной зоне и ГГ. Возиться с артефактами нравится, но это нудно именно для разраба, но не для игрока... Дополнено 16 минуты спустя Ну в Lex Addon можно 10 слотов использовать под арты, хотя там чаще всего из них 1-2 используются под автоинъектор бронекостюма или ещё какие-нибудь устройства, связанные с жизнеобеспечением, поэтому будем считать, что 8-9 слотов при максимальной прокачке костюма будет доступно. Думаю, в начале игры не 1 или 2, а минимум 4-5 слотов уже будет доступно. Если заспавнить в акторе для ГГ костюм со всеми апгрейдами, то можно 8-10 ячеек выцарапать у игры. Потом видел в каком-то билде возможность вывести иконки с пояса на худ, по типу ТЧ, чтобы эти 10 слотов и из содержимое в виде иконок игрок видел. Помоемому это было в Foggoten Land билде, в Lex Addon Stable/версии разработчика такого не было, НО в Lexx Addon были введены новые свойства артов, притом даже те, которых нет в SGM 2.2. Поэтому очень тяжело будет совместить все хотелки (мне тоже хотелось бы иметь и то и другое в сборке) из FLB, LAS, и артефакт-модов. По сути я задумал вообще сумасшедшую вещь - выдрать из неофициального патча фикс на количество найденных артов (ну чтобы в ЗП не вылетало при нахождении больше 250 артефактов), присобачить на свою базу АА (там уже есть свой артефакт-мод, но не очень огромный) вот этот большой артефакт-мод, адаптировать различные другие артефакт-моды и локации фриплейные и сделать боьшую сборку для любителей искать артефакты. Контейнеры для артов на 3, 5, 8 штук + сверхзащищённый из СВ2/NLC будут на базе контейнера для ЗП (нашёл такой), возможно из CoC или Dead Air что-то будет по моделям контейнеров тоже. Будет удар арта по ГГ при его подъёме (СВ1,5 -2), сообщения о поднятых вредных артах (АА), справочник артефактов, прибор для их селекции и т.д. И в аномалиях можно будет варить арты, чтобы делать сборки и трансмуты, но туда нужны будут рецепты... как в АМК-моде на ТЧ. Ну это не точно. Пока всё в процессе.
  9. Обязательно, там некое подобие видеосписка (ну как outro (фин. титры кто автор, но на другом фоне) к ЗП), причём их два - один с названиями мини-модификаций на outro к ЗП, а второй - список авторов проходит сверху-вниз на фоне видео с ЧАЭС с горящими вертушками. И всё это динамично и встроено в динамическое меню мода. Я использовал гибрид Динамического меню к ЗП от Tris и списка авторов и материалов мода из Lotions from Vergas, но со своими правками по фонам и музыке. Там гораздо больше треков, чем в LfV и заточенных под сталк. Каждый раз когда открываешь меню, играет как правило новая композиция, когда наступает выброс или ночь - меняются фоны и музыка. И ещё добавил ещё один outro в меню - подсказки по артефактам (совмещать что с чем), но пришлось оставить видео с ЧАЭС для задника. Надо ещё доработать, так как не успел заменить всех авторов из LfV на авторов мини-модификаций, ну Anomal Arsenal ещё как тестовая база мода на ЗП, которую нужно переделать в фриплей и к которой есть свой локационный пак, но они ещё не соединены вместе, к сожалению....
  10. Моё дополнение исключительно к CoP и распространяется на дефолтных квестовых НПС. Тогда всё норм. Я имел в виду сборки CoP для фриплея (SZA Freeplay Mod/SZA Winter Freeplay Mod, Frosty Freeplay Mod, DFZ Build 0.3, Ганслингер для фриплей модов, не CoC - потому что хочется другие локации использовать (хотя я бы Могильник из сборки Стасона бы использовал бы - он там перекомпилен нормально, не как в паке Мятежника).
  11. Тут не только это, но и оставить спавн на тот момент, когда ГГ был в финале мода, чтобы не получилось, что игрок, зайдя на карту, увидел все старые лица как в начале ДШ, когда они ещё были живы или не были врагами или друзьями. В том плане, что локация должна быть в том виде, как к концу мода. Нечто подобное сделали в фриплей-версии ЗП - SZA Freeplay Mod, там не только выпилили сюжет, но и убрали некоторых персов, погибших якобы в финале и переместили техников на другую локу, как бы по финальной заставке, что они работают вместе. Притом что все лабы были разблокированы, квестовые предметы исчезли - ну как бы по времени что уже прошло какое-то время после удачного финала ЗП. Вот тут бы так сделать, чтобы логически всё было обосновано, не было ассоциаций с самим сюжетом мода, чтобы игрок не воспринимал фриплей на локе как какой-то казус-обрывок из незавершённого сюжета ДШ! А там и до ДШ-2 может дойти или до сборки ДШ-АА. У меня была идея продолжить сюжет ДШ после реплики того учёного, которого вывели из пещер, вместо диалога о будущем продолжении мода и слова от автора можно было сделать кусок сюжета с походом через те закрытые ворота (решётку) за базой наёмников в Коллектор-22 и оттуда в комплекс подземных пещер и лабораторий Х-11 и т.д. Правда левел-диз АА меня тогда ругал, он не хотел делать гибрид ДШ и АА. А сейчас есть и локация, подходящая по стилю к Х-11 - это лаборатория Коллайдер из билда СВ-3 и более тёмная версия Х-18 (похожа на Х-11). Да и мне полюбились такие локи, как Долина Теней из СВ-1.5, а также Черта, Tunnel Lab, Blacker (SZA), Локатор (Survarium-ЗП), так что если когда-нибудь будет сборка, то она будет вообще гибридом из ДШ, SZA, AA, Lex Addon, да ещё что-то из СВ-1.5/3 было бы))
  12. Уже от людей зависит. В худшем случае 1-2 локи возьмут (если будет билд) в нормальный мод, а остальные по васянкам и фриплей-сборкам растащат..... СВ3 повезло - локами заинтересовалась команда Anomaly, кое-что войдёт в различные моды. Я думаю, что если Х-18 в СВ3 лучше, чем Х-11 в АА, то более мрачную версию перенесу к себе, да и Лаборатория Коллайдер по стилю похожа по объектам на локи для АА, так что что-то да где-то пригодится. Поэтому не надо волноваться - когда и если получится, тогда и пить шамапанское можно будет. Не получится - будет билд или слив, думаю многие оценят. Поэтому важнее сам факт участия и вложенных трудов, я бы сказал пользы, оказанной для всего мод-мейкероского сообщества (чуть не сказал общества анонимных собутыльников))
  13. Понятно. А то в модах я видел 4-5 разновидности гаусс-винтовки и 1 псевдо-гаусс-пистолет на базе глока, это на ЗП, вроде в модах на ТЧ были и лазеры и ЭМП-пушки, и гаусс-дробовики. Интересно могла бы вписаться в какой-нибудь мод.
  14. Респект автору, что продолжает творить. Некоторые из скриншотов не уступают по виду наполнения локаций объектами даже по сравнению с локациями из билда Смерти Вопреки 3 или ЗП-2, ну или Проект "Отступник" на базе ЗП-2. Думаю, если уже так много вложил души и времени, здоровья, то останавливаться нельзя!!! Сам горю желанием сделать фриплейный мод с множеством локаций, но пока опыта мало, думаю ещё не один год буду возиться с Anomal Arsenal. Сообщество даже объединиться и хотя бы допилить билд с локациями СВ-3 не может, а ты им предлагаешь помогать в таком грандиозном проекте, тем более на CoC-базе. Скорее всего нужны любители CoC/Anomaly/Dead Air/MISERY-подобных сборок, может быть тебе проще будет объединиться с SGM-3 или Anomaly-командами? Там реально опытные люди заняты.
  15. Кстати очень понравились цвета шрифтов (кроме более важных вещей - начала сюжета, стены и т.д.) в квестах и сообщениях о выдаче квестов - сразу были читабельные. Я у себя в Anomal Arsenal только в инвентаре и окнах диалогов экспериментировал со шрифтами и цветом текста, да и видом самих окон. Но там были чёткие шкалы и цвета надписей из Cubic MiniMod. Хотелось бы покопаться даже в таких мелочах, смотрелось бы очень приятно.