
Mambuka
Сталкеры-
Публикаций
33 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
15 НейтральнаяИнформация о Mambuka
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Еще вопрос - почему настройки не сохраняются? Запускаю с лаунчера, в нем же выставляю настройки, и все равно все слетает при повторном запуске.
-
Я прекрасно понимаю что написано, а Вы видимо читать не хотите мое сообщение до конца. В папке gamedata находятся файлы запакованные в db, в случае со spawns db0. Нет никакой папки spawns, отсюда следует вопрос - мне распаковать db, или создать папку spawns?
-
Я правильно понимаю что достаточно создать папку в пути gamedata\spawns\, и туда закинуть allspawn? db запакован, или его все таки распаковать нужно?
-
Бывало что десятки раз на демо приходилось к нему летать что бы в итоге спасти. Сам не знаю критично ли общение с ним, но однажды прочитал что поговорить все таки нужно и старался это выполнить. Когда решил при прохождении не использовать никаких консольных команд нашел следующий выход. Когда приходит сообщение от Жабы не стоит сразу идти на Свалку. Проще подождать на территории пока он переместится на медприбор. Потом есть два варианта - подойти к переходу на медприбор и через карту следить за ним - когда он окажется ближе к переходам (одному или второму) нужно самому быстро переходить, это минимизирует его встречу с военными или монстрами. Второй вариант так же имеется - он с медприбора переходит на Кордон. В таком случае тоже перед переходом на Кордон лучше подождать пока он пересечет все горячие точки, и только потом последовать за ним. Честно говоря шансов что его не убьют на Свалке возле Долга очень малы, из условных 50 раз моих попыток он выжил лишь единожды. Метод который я использую требует времени и терпения, но результат стабилен.
- 57 ответов
-
- shadow of chernobyl
- oblivion lost
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я не привязываю, просто спросил, так как лично у меня не наблюдалось. Как и то что к моменту прохождения лаборатории в темной долине на других версиях уже было с десяток вылетов, а здесь всего то один. Дополнено 3 минуты спустя Исключительно на статике, так больше нравится. В другой раз попробую перейти в таких моментах. А в целом играть стало намного интересней, всего несколько мелочей могут изменить игру в лучшую сторону. Особенно карта в КК, одно удовольствие, теперь изучать эту локацию в разы интересней!
- 298 ответов
-
- 1
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Играю с болезнями, прошел лабораторию в темной долине, с начала игры один вылет всего то, результат поразительный. Провалы под текстуры прошли, теперь наблюдаются фризы в ночное время, когда убиваешь нпс, начинает тормозить, отхожу от него и все в порядке. Скорее всего и под текстуры уходил из за этого, я то пошел на блокпост в ночное время. Отключение фонарика у нпс в настройках ничего не дало. Может вы что то задели случайно? В запакованной в db версии такого не наблюдалось, как и в чистом 19-ом.
- 298 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
До конца карты нужно довести, потому и говорю что не нужно там воевать, военные реагируют на Мессера, тогда нужно убежать подальше
-
Нашествие крыс на блокпост после выброса было? Это по сюжету раньше должно было произойти, правда вояки все равно туда возвращаются. Попробуй наоборот - убежать дальше к концу карты и ждать там своих оранжевых.
-
Да я так сразу и поступил. Сейчас вроде все в порядке, но вот пошел на блокпост и начал проваливатся под текстуры. Получается приседаю и начинает бросать через текстуры вверх вниз, потом само на место выкидывает. Единичный случай, но подобное впервые наблюдаю. У меня вот какой вопрос - допустим поставил правки по порядку, ну там 5, 6, 11. И тут резко нужно поставить первую, как в этом случае быть, ведь порядок изменяется?
- 298 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
У меня такое было, только наоборот, когда возвращался. Потом было как у тебя, только на другом задании. Всегда помагало одно - давать круг через другой переход. И тут скорее всего нет разницы в каком порядке проходить. Я всегда начинал с поиска в Луче, так как там сложней всего.
-
То есть оригинальный dxgi вернуть на место, и просто дописать получается? А то я теперь совсем запутался видимо. Про дополнительные понятно, огромное спасибо. Да и вообще огромное спасибо за энтузиазм, и то что мод дышит благодаря Вам!
- 298 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Скорей всего я что то делаю не так, потому что игра вообще не захотела запуститься. По порядку - скачал так как написано. Версия с болезнями, скопировал с заменой все из основного файла, запускаю игру а оно выдает ошибку связанную с графикой. Сейчас сношу и пробую заново. Но если честно не до конца понял, есть две папки - Основной файл и Дополнительные. Но дело в том что в дополнительных присутствуют те же файлы, не могу понять смысл - если все в одном месте почему дублируются? Допустим Буст производительности - все те же файлы что и в основном. Скорее всего я не понимаю как это грамотно уложить. Дополнено 21 минуты спустя Опять двадцать пять, может я что то не туда копирую? Дополнено 27 минуты спустя Я понял. Вам нужно переименовать папку _bin_olr_3 на DXGI. Получается что перемещал содержание в папку бин, потом уже дошло что это за файлы. Но вопрос касаемый дополнительных файлов остается открытым - как их, и в каких случаях применять. Понятно что выборочно, так как мен шрифты допустим не нужны.
- 298 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Попробуй стянуть запакованную версию. Я вот сегодня впервые прошел до титров, сейвы можно использовать, правда без правок играл, а выше кто то уточнил что с правками могут быть проблемы. Но в любом случае, ни одного вылета после отключения пси установки на болотах, это прямо таки удивительно. Конечно были вылеты но не критичные, игра не ломалась. И по ходу игры было 68 вылетов, все они пришлись на середину игры, их могло быть меньше если бы я сразу перезаходил на локации, так что смело можно поделить на два. Ни одного битого сейва. Кажется это лучший вариант в данное время, хотя еще попробую версию с народными правками. Дополнено 10 минуты спустя Есть моды, которые улучшают. Есть те, что дополняют или переосмысляют. Но OLR - не из их числа. Это не улучшение старого, а возвращение к тому, чего никогда не было. Туда, где идея была голой, необработанной, сырой - и от этого пугающе настоящей. Это не просто игра - это вызов. Психологическая конструкция, которая ломается, вылетает, рушится на глазах, но каждый раз встаёт и предлагает тебе войти снова. Ты не можешь пройти её «одним заходом» - потому что сама природа этой версии в том, чтобы запутывать, ломать и затягивать в петлю. По крайней мере, так я себе объясняю. За десятками загрузок и вылетов скрывается не ошибка — а структура. Всё здесь дышит бессонницей, радиоэфиром, одиночеством, бессмысленностью поисков. Тебя не ведут — тебя бросают. И ты либо сливаешься с этим миром, либо остаёшься зрителем у закрытых ворот. И это не тот проект, который легко рекомендовать. Он не терпит поверхностного взгляда. Сложный, неотшлифованный, с упрямыми вылетами и непредсказуемыми багами, он, казалось бы, отталкивает игрока. Но затем — тишина. В этой тишине игрок остаётся один на один с Зоной. И именно с этого момента она начинает говорить. Я один из тех, кто оказался втянут в цикл: более двух десятков новых стартов, постоянные попытки пройти дальше, понять больше. Не мод, а затяжной сон. Или, скорее, дежавю. Здесь каждый заход похож на предыдущий, но никогда не бывает одинаковым. Пространство и время будто сжимаются, а ощущения реальности стираются вовсе. Хотя количество часов пробуждают – мое время прохождения, в тот раз в который я таки добрался до титров, равняется 159 часов 41 минута 7 секунд. Приятного было меньше, в какой то момент хотелось сбежать из дома, подальше от монитора. И вот, спустя десятки попыток, ты добираешься до финала. Но вместо победы получаешь пустоту. Космос. Какую то крысу, исчезающую в темноте. И понимаешь: в этом и был смысл. Я хочу остановится на этой концовке, которая стала истиной, но об этом позже. Сперва хотелось бы поговорить о звуке. Я звукорежиссер любитель, если можно так выразится, сам занимаюсь сочинительством. Музыка, ровно как дарк эмбиент, гипнотик техно, классика или дэзняк, занимает в моей жизни значительное место. Поэтому все что происходило “в звуке” было важным аспектом. Объективно, качество звуков варьируется: от прямых сэмплов оригинальной версии до переработанных эмбиентов и срезанных шумов с псевдонаучным оттенком. Однако феномен звука в OLR в том, что он работает не благодаря техническому исполнению, а вопреки ему. Это как VHS-кассета с утерянным содержанием: качество уже не важно, главное — ощущение. Мне 35 лет если что, такие ассоциации берутся не с потолка) Окружающие шумы не просто передают Зону — они делают Зону одушевлённой. Ты не слышишь что-то вдалеке — ты слышишь, как Зона думает. Иногда кажется, что она говорит через сломанные частоты, шепчет в голосах погибших, высказывает свои намерения между строк радиосообщений. Звуковая палитра это, пожалуй, самое противоречивое и одновременно честное, что есть в этом моде. Здесь не будет саундтрека, заслужившего награды, и не будет виртуозной озвучки NPC. Звук здесь — это шум. Шум как художественный приём, как текстура, как способ взломать восприятие игрока. То, на что жалуются новички - случайные стоны, крики в наушниках, странные эфиры по радио - оказывается не багом, а методикой. Эти звуки не подчиняются привычной логике геймдизайна: они не предупреждают о враге, не сообщают о событии, не направляют игрока. Они существуют вне временной и сюжетной оси. Они для того, чтобы сломать тебе мозг. Прямо с Кордона, в подвале Сидоровича встречает радиопоток, будто подмешанный из параллельной реальности: реплики про Ленина, бессвязные фразы, обрывки снов. И ты уже не можешь определить, игра это или шум в голове. Кажется, даже в полной тишине, при выключенной игре, эти звуки продолжают жить где-то под кожей. Такое аудиальное воздействие трудно воспроизвести сознательно. Игра не бросается звуком в лоб, она нашёптывает, заражает, оседает в сознании. Даже простое зацикливание фонового гула или редкое эхо в тишине создаёт ощущение, будто ты находишься в мёртвой петле. Графика - это парадокс. В эпоху трассировки лучей, 4K и рендеров с физически корректным освещением, этот мод не просто не стремится конкурировать - он откровенно игнорирует такие ориентиры, и в этом — его сила. Визуальная сторона OLR словно стёрта временем. Обветшалые текстуры, угловатая геометрия, местами доживающие свой век модели - всё это здесь не выглядит чужеродно. Напротив, оно становится частью нарратива. Зона, как и игра о ней, должна быть неуютной, ломаной, потёртой, плохо освещённой. И она таковой и остаётся. Пожалуй, одна из главных тем обсуждений среди игроков — что выбрать: статическое освещение или динамическое? Мой выбор, как ни странно, очевиден для тех, кто хочет пройти игру до конца — статика. Она стабильнее, даёт меньше вылетов, не перегружает движок и, что важнее, не разрушает атмосферу чрезмерной гладкостью картинки. Здесь суровость картинки - не недостаток, а эстетика. Блики не нужны. Трещины на асфальте, старая дверь в бункере, лужи на кордоне — всё читается чётко, а лишние визуальные эффекты мешают именно восприятию. Каждая локация здесь — это не «уровень», а эпизод в черновом дневнике Стрелка. Медприбор — потухшее сердце, Лаборатория - окровавленный мозг, Тёмная Долина - гниющее тело. Эти пространства не красивы в классическом понимании. Они давят, грызут, пугают. И тем ценнее, что графика не пытается это украшать. Даже артефакты здесь не светятся сверх меры - они угрожающе пульсируют. Ты не видишь далёкий пейзаж — ты видишь мокрый асфальт перед собой и силуэт в полумраке. Игра не осыпает игрока графическими «конфетами», зато награждает мелочами, на которые не рассчитываешь. Пыль в тоннеле, слабое освещение от брошенного фонарика, мерцание ламп в заброшенном здании. Эти моменты не заскриптованы — они получаются случайно, и оттого особенно ценны. Графика здесь - это не технологии, это ощущения. Можно было бы бесконечно продолжать, но хочу остановиться на концовке, а именно той что для меня, учитывая множество факторов по ходу прохождения, стала истинной. И тут пожалуй главное, что отличает OLR от других модификаций - это не арсенал, не локации, не масштаб событий. А то, как он заканчивается. Финальная сцена, в которой герой оказывается в безвременье - под звёздным небом, один на пустыре - это не победа и не поражение. Это разоблачение. Я не увидел триумфальную панораму и не бросился в слёзы трагедии. А просто был вытолкнут за рамки мира, к которому только что был так привязан. Мессер не спас Зону, не уничтожил её. Он не покорил систему, не стал частью Монолита. Он проснулся — и понял, что весь его путь, весь этот выжженный километрами маршрут, был… чем? Крыса, убегающая в темноту — возможно, символ рассудка. Или та самая сущность, которую мы всё это время пытались догнать, приручить или убить. Мысли, разум, остатки Я? Никто не объяснит. И именно поэтому эта концовка - самая честная. Она не даёт ответов, но ставит последний и самый важный вопрос: а был ли вообще выход из Зоны? Я интерпретируют эту сцену как психологическую ломку. Всё пережитое - проекции, личные страхи, зацикленные паттерны. Каждое новое прохождение - попытка пробиться через эту петлю. Но чем глубже ты погружаешься, тем очевиднее: не Зона пленила героя, а он сам стал её центром. Концовка будто бросает вызов: а если это не ты искал Зону, а она — тебя? Эта сцена - не одна из возможных концовок. Она вне системы. Все остальные финалы моду - это карма, награда, моральный выбор, смерть или власть. А эта - отречение. Здесь нет таблицы учёта, нет баланса добра и зла. Есть только ты и пустота. Причём не пугающая, а освобождающая. Возможно, только она — и есть истина?
-
Хорошая идея, но тут сразу встает вопрос на который я не нашел ответа - а у кого купить запасные батареи? Просто я как получил одну единственную и потом только заряжал. Перед выходом на финальное путешествие зарядить его может только ремонтник в баре.
- 298 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это что за зверь такой и где его раздобыть?