Перейти к содержанию

NZ+

Сталкеры
  • Публикаций

    18
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные NZ+


  1. 7 минут назад, PSI сказал:

    Наша задача предоставить моддерам необходимый инструментарий для дальнейшего развития модостроя. Текущее решение позволяет сохранить оригинальные сталкерские скрипты, перенести текущие моды, но и при этом дает возможность создавать графику уровня современных AAA проектов. А вшитые и бесплатные ассеты от Quixel в Unreal Engine 5 позволяют создавать безумно детализированную графику проще и гораздо быстрее, чем любые доступные решения на рынке, при этом, повторюсь, сохранив оригинальные скрипты и логику игр и модов STALKER.

    Понятно.. Если перевести на разговорный, то вы предлагаете не создавать ассеты, а пользоваться готовыми под UE5.. Без негатива (а то здесь все нервные), просто полюбопытствовал, похвальное и разумное начинание. Для рекламы возможностей не хватает только самих вшитых и бесплатных ассетов от Quixel в кадре вместо текущих оригинальных текстур и моделей от 2007 года..


  2. В чем смысл таких проектов? Ни одного нового ассета, все текстуры и модели из оригинальной игры. Показать освещение? Так оно такое же, как и в X-ray. Тут в соседней теме человек бьется в истерике, что его проект никому не интересен. Я понимаю, если бы речь шла о своих ассетах. Зачем и кому нужны все эти N.S.P.X: The Final'ы, ОГСР'ы, Oxygen'ы и т.д.? Кто-то всерьез считает, что вменяемый моделлер или художник этим заинтересуется? Но если уж уходите на нормальный движок, то в чем смысл тащить туда старые ассеты? Где логика?

    • Пост еще тот... 1

  3. 1 минуту назад, Modera сказал:

    NZ+ а как по вашему должен работать A-Life, если сталкерам не запрограммировано никаких действий?

    Я не ориентируюсь на свои хотелки (каким должен быть A-life), а также не ориентируюсь на слова разработчиков (потому что говорить - это не мешки ворочать, тем более, что разработчики неоднократно лгали, на чем их можно легко изобличить). Я ориентируюсь на то, что есть в билдах (каков A-life по факту, как он устроен и как он работает). Что есть в билдах?

     

    Есть некоторая совокупность параметров (операторы и их значения). Есть оператор насыщения, значение которого может упасть до нуля. Если это значение равно нулю, то есть оператор здоровья, значение которого станет уменьшаться. Здесь нет никаких действий, это чистое программирование и чистая математика. Если значение здоровья станет равна нулю, то бот считается умершим (тоже никаких действий, есть совокупность анимаций, а также операторов, функций и методов, которые выгружают покойника из динамической памяти). Что случится, если сталкер не будет менять свои координаты некоторое количество времени (возле костра сидеть или патрулировать территорию, что тоже практически константные координаты, т.к. их изменение жестко закреплено в скрипте)? Случится следующее, через некоторое количество времени (t) величина насыщения станет равна нулю, еще через некоторое количество времени (t') величина здоровья станет равна нулю - сидящий у костра или патрулирующий по скрипту бот сдохнет "от голода". (Кстати, в той самой симуляции он мог еще и от полученной дозы радиации склеиться.)

     

    И только после этого факта (и если мы не хотим, чтобы бот умер "от голода"), мы должны "запрограммировать" какие-то действия. Какие? Например, мы можем снести схему патрулирования (хотя бота от смерти это не спасет). Еще мы можем удалить из исходного кода как операторы (насыщения, здоровья), так и арифметические операции (операторы оставляем, но удаляем математические операции вычитания), получится Тень Чернобыля и все остальное, где бот может сидеть возле костра любое количество времени без уменьшения количества здоровья по причине нулевого значения количества насыщения (и даже само насыщение снести). Еще мы можем "запрограммировать" алгоритм поиска ближайшего торговца, если значение насыщения меньше некоторого критического значения, запрограммировать по графам определение маршрута, взаимодействие с торговцем, где бот "купит" консерву и т.д.

     

    Вопрос не в действиях, а в причинах (логических условиях, которые запускают те или иные функции и методы, если проверка возвращает истинно или ложно). Мы знаем, что такое A-life, мы знаем, как он работал (до удаления), значит мы можем предсказать последствия тех или иных нововведений. К чему приведет появление схемы патрулирования? Это приведет к тому, что рано или поздно патрулирующий проголодается и сдохнет. Как это будет выглядеть? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, а там только тело патрулирующего. А если это важный квестовый персонаж? Как с этим бороться? Мы можем "запрограммировать" условие начала патрулирования, если бот не голоден и не имеет урон по здоровью (либо имеет аптеку в инвентаре). Если голоден или при смерти и не имеет аптеки, то он должен идти до торговца (при условии наличия денег, при отсутствии искать артефакт/ограбить другого сталкера). Как будет выглядеть это? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но нет даже тела патрулирующего, потому что он проголодался и ушел на обед (грабить, покупать и т.д.). А если это важный квестовый персонаж? И где его искать? Как с этим бороться? Правильно, нужно просто снести (удалить, стереть из кода и никогда больше не вспоминать) тот самый A-life. 

     

    Но и это еще не все. У бота лимитированное количество патрон. Что случится, если в процессе патрулирования к боту прибежит плоть, на которую бот потратит все имеющее количество патрон? Мы не "программируем" никаких действий, но симуляция как рандомная смена координат уже подкинула нам сюрприз, из-за которого мы вынуждены "программировать" действия не потому, что так должно быть, а потому что есть некоторые последствия, в частности, у нас есть патрульный без патрон. Как это победить? Мы можем "запрограммировать" алгоритм проверки, и если количество патрон упало ниже критического уровня, то пришло время совершить покупку или ограбление, т.е. покинуть зону патрулирования. Как это будет выглядеть из игры? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но патрулирующего нет, потому что он ушел пополнить запас патрон (грабить, покупать и т.д.). Где его теперь искать, если он важен по сюжету? Насколько вообще реально пройти такую игру при таких вводных? Но и это можно победить, если сделать боту бесконечное количество патрон, что и будет сделано еще в 1935 билде задолго до выхода Теней Чернобыля.


  4. Прошло уже 15 лет (даже больше). Но даже спустя 15 лет все равно существует такая фраза - Также расширен A-Life, присутствует схема патрулирования, во время которой сталкеры выполняют следующие действия: ходят (walk), поют, насвистывают мелодии (например, та, что поет рыжий сталкер на НИИ «Агропром»). Но если схема патрулирования присутствует, то тогда мы хотя бы ориентировочно знаем, какого числа скончался тот самый Сталкер и симуляция жизни (A-life, который, якобы, расширен) - 3 февраля 2004 г. 


  5. В Сталкере только один A-life, который из Чистого неба перекочевал в Зов Припяти, а далее в Call of Chernobyl и его производные. Его попросту не с кем и не с чем сравнивать. Основным актором являются группировки, члены которых захватывают ресурсные точки, количество сквадов пропорционально количеству захваченных ресурсных точек. Это даже не симуляция, а что-то ближе к стратегиям по жанру (как Starcraft, у которого точки вместо сбора минералов и не хватает бараков для производства юнит), только от первого лица и в виде шутера. В Зове Припяти симуляция упрощена, количество сквадов пропорционально константе, поэтому в этой части нет ресурсных точек (они при таком алгоритме не нужны). Активность привязана к игровому времени (днем по точкам, которые не являются ресурсными, ночью по базам). Call of Chernobyl - это революция, они первые и единственные, кто начисто убрали сюжет и собрали Чистое небо на новых картах, причесали и приодели. Это не симуляция жизни, это симуляция войны группировок (стратегии), но получился хит. В такой стратегии для ботов нет смысла собирать артефакты, т.к. это лишняя трата игрового времени (который в стратегиях тоже ресурс) на мусор, который ничего не дает группировке, количество сквадов от этого не увеличивается и не уменьшается. Нет смысла воевать, кидаться гранатами или пользоваться аптеками, и т.д. Кидаться гранатами или пользоваться аптеками - это вообще AI, а не A-life, это очень разные вещи. А воевать - это исключительно конкуренция за ресурсную точку. Если сделать каждой группировке разные ресурсные точки (каждой свои) таким образом, чтобы даже маршруты не пересекались, то и войны группировок не будет. А если сделать только одну ресурсную точку на все группировки, то там будет бесконечный движ и бесконечное мясо.

     

    В Тенях Чернобыля симуляции нет, есть ее ошметки, которые тянутся еще из билдов. Симуляция жизни там совсем другая, это именно симуляция и именно жизни. Основной актор там тоже другой, и геймплей другой, все другое. Вот там ботам имел смысл собирать артефакты (чтобы продать или чтобы одеть на пояс и увеличить свою выживаемость), потому что это был ресурс для индивидуального выживания (а не группового в Чистом небе и т.д.), там имел смысл покупать аптеки и пользоваться аптеками, имел смысл не вступать в бой и убегать (тоже индивидуальное выживание), имел смысл покупать патроны (продавая собранные артефакты), а также экономить патроны (потому что они могут закончиться) через выход из боя (убежать), имел смысл покупать антирады и прочую (тоже чтобы не сдохнуть от радиации), имел смысл покупать консервы (снова чтобы не сдохнуть, но уже от голода), имел смысл грабить других сталкеров, не являясь членом группировки бандиты (потому что зачем покупать то, что можно отнять у другого), имел смысл вообще никуда не ходить и сидеть возле костра в одну морду (чтобы не сдохнуть в аномалии/от радиации/от пули/еще чего-нибудь), но возле костров сидеть было нельзя из-за постоянного голода (уменьшения количества насыщения) и т.д. Но такой симуляции нет ни в одном моде и никогда не будет. 

     

    И да, для любителей билда 1935. Там уже нет симуляции, которая описана выше, она вырезана начиная как раз с этого билда. Не полностью, далее ее будут еще не раз резать в следующих билдах, но сердцевина того самого A-life будет вырезана в движке именно к этому билду. Поэтому играйте в оригинальный Call of Chernobyl и производные (которые отличаются от оригинала гораздо меньше, чем оригинал от Чистого неба), это единственное, что можно хоть как-то назвать симуляцией в игре..


  6. Дизайн делается немного не так. У игрока есть потребность в патронах, которые он может получить через торговлю. Следовательно, на локации должен быть торговец (не обязательно от мира науки). По локации слоняются боты, следовательно, торговец должен быть в каком-то помещении (не обязательно в бункере), иначе завалят. Для надежности помещение обносится забором с парой отдушин, боты садятся в смарты. Так появляется ученый в бункере на Янтаре. Почему именно ученый и именно в бункере? Без разницы, это может быть и привидение на втором этаже какой-нибудь виллы (что фантазия подскажет). Которое даст задание и отсыпет патрон. Если нет необходимости в патронах/заданиях для игрока, то торговца можно сносить вместе с бункером, чтобы память не грузил. Игроку объяснение, что "он улетел"..

     

    Для того, чтобы заделать дырку в террейне, нужно открыть модель в Макс (или аналогичной программе) и свести вершины. Так же и для любой другой модели. Если дырки остались, значит в программе никто моделей не открывал и вершин не сводил. Какой интерес в таком случае может представлять данная модель (локация)?  Чем она отличается от оригинальной (кроме новой растительности)? Может никто не правил, потому что не умели в моделирование? В СДК накидаем деревьев (привет локации "Лес"), и так сойдет? Как дата рекомпиляции и сведенные вершины связаны между собой?  На сколько полигонов в кадре LA отличается от билдов (без учета растительности)? На сколько отличается разрешение текстур? Я не понимаю..

     

    -

     

    Вырвиглаз, потому что вырезано оттуда, вставлено сюда. Это нормально, поэтому и снисходительно. Если моделировать с нуля (ремоделировать), рисовать текстуры и прочая, то только на одну локацию можно потратить несколько месяцев.

    • Лайк 1

  7. Разрешение у текстуры окна 256*256. И это мало даже для 2007 года.

     

    LA - это нормальная игра для любителей. Но ни одной замененной текстуры с большим разрешением и ни одной модели, кроме моделей растительности. Благодаря которой визуально и кажется поинтереснее. Если убрать растительность и скайкубы, то все станет грустным. Модели, текстуры и технологии начала нулевых (даже не середины).

     

    Объективно - это демонстрация потолка любителей. Хотя что мешает смоделить табуретку на пять боксов (пять минут в Максе), но за 14 лет что-то даже на такой примитив не сподобился никто. Аналогично с текстурами и картами. Смысл в DX11, если вы не умеете в бамп, паралакс, спекуляр и прочий маппинг.  

     

    Зачем наезжать на человека? Вроде бы сказал довольно очевидные вещи..

    • Лайк 1