Перейти к содержанию

ParaworldFan

Сталкеры
  • Публикаций

    57
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные ParaworldFan


  1. 3 часа назад, denis2000 сказал:

    ParaworldFan 
    1. Тупо неправильно запускаете SDK, там запускающий файл *.cmd есть или придется настроить ярлык на рабочем столе вручную.
    2. Путь к SDK слишком длинный или содержит символы отличные от латиницы.
    3. Не корректные владельцы и или настройки разрешения для доступа к файлам/папкам.

     

    Можно поподробнее про файл .cmd? Я человек простой и запускаю все просто, через приложения Actor Editor, LevelEditor, так как уж нигде я не нашел инструкции как этот шедевр от разработчиков запустить. 

    6 часов назад, WolfHeart сказал:

    Хм... Все верно. Должен запускаться.

    Зайди по пути E:\X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata\logs и скинь сюда файлы с расширением .log

    У меня подобную ошибку, да-же умышленно не получилось воспроизвести.

    А как ты запускаешь СДК?

    Как ни странно у меня нет по данному пути этой папки, предположу что после запуска SDK она создастся автоматически и там логи будут.


  2. 13 часов назад, WolfHeart сказал:

    Не заморачивайся ты с этим официальным СДК, а обрати внимание на уже правленые, например:

    X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2

    Избавишся от кучи проблем связанных с ванильным СДК.

    Спасибо конечно за качественный редактор, впервые у меня приложение начало само запускаться без режимов совместимости. Только вот проблема не решилась, вылазит та же ошибка один в один.
    Ставил SDK 0.7 Full Win64 из предоставленного поста


  3. Так, я смог поставив режим совместимости Windows XP пакет (обновления 2) заставить программы ActorEditor, LevelEditor ParticleEditor и ShaderEditor хотя бы начинать выдавать ошибку а не просто закрываться после появления загрузочного экрана. 
    Посоветуйте пожалуйста, что с этим делать, или ссылку дайте, где почитать на форуме.

    eror.png.e1fe74d0c25ee98b68482ee3a568cfc1.png


  4. Кто подскажет ну как правильно уже заставить этот SDK работать? 
    обновил до windows 10 систему—

    Теперь любое из приложений, будь то Actor или Level editor начинает запускаться, появляется надпись Core intialization , и все. Дальше окно закрывается и ничего не происходит.

    Ставил все по инструкции все отсюда:

    1)X-ray SDK COP

    2) Патч Loxotron

    3) Патч от KD

    4) Патч от macron

    5)Патч от Kontro-zzz1

    6)игровые архивы gamedata закинул

    Что не так? Почему ничего не запускается? Помогите пожалуйста


  5. Кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой на EOC 1.7.6:

    Через simulation.ltx спавню два эксклюзивных сквада разной группировки привязанных к одному и тому же смарту (нейтральных друг другу естественно). Все хорошо, пока actor стоит рядом. Как только сквады переходят в offline, они удаляются. Сначала полностью сквады одной группировки, а затем и другой спустя время. Помогите пофиксить пожалуйста. 


  6. В 12.09.2021 в 16:07, Моды От Slavi сказал:

    Можете помочь?  Мне надо заменить 1. Нпс сталкера,2.Имя нпс,3,заменить например в деревне новичков.4,изменить иконку самой игры,5 изменить броню,если кто поможет пишите в коменты сюда! Дальше я сам все знаю как делать моды не пишите то что я нуб просто не знаю некотырые штуки.

     

    Нпс заменяется там, где он был: если в скваде, значит squad_descr, если он скриптовый, значит spawn_section, если изначально на карте стоит и не в скваде, значит all.spawn. Имя Нпс в character_desc_имя локации; в деревне новичков  все Нпс - сквады кроме Сидоровича, значит вам в squad_descr_escape. Изменить броню можно в outfits.ltx.

    файлы ищите поисковиком а лучше Notepad C++


  7. SDK вообще не запускается, выдает ошибку 0xc000007b, я уже и от администратора пробовал запустить, и режимы совместимости все перепробовал, и гугл юзал. И ничего не нашел. Помогите, может кто сталкивался? Не запускается как ванильный SDK так и после всяких установок патчей и прочего


  8. 17 минут назад, CycleOfFire сказал:

    Какая на сегодняшний день самая стабильная и оптимизированная(x64 и мультипоточность в коробке) версия CoC, на которой стоит строить модификацию? 

    На данный момент есть версия 14.22 вроде как самая стабильная. И бета 1.5. Бета логичнее всего более забаганная, но судя по описанию, там очень сильно движок подшаманили, одна из опций как нпс вновь в аномалиях умирают как в ТЧ. Но зато мелочей много вырезали из предыдущей версии. Например waypoints многих локаций.  Все зависит от того что вам нужно: возможности движка более широкие, или стабильность работы и контент. Следовательно  и выбор  будет индивидуальный для каждого модера.


  9. Решил я поставить НПС снайпера на path_walk, у которого в all.spawn не указано состояние тела, также как и в path_look. Поставил нпс, и задал ему состояние тела через логику

    [camper]
    path_walk = pri_monolith_patrol_3_walk
    path_look = pri_monolith_patrol_3_look
    def_state_moving = raid
    def_state_campering = hide_na
    def_state_campering_fire = threat_sniper_fire
    sniper = true
    out_restr = pri_monolith_roof3_space_restrictor

    Но судя по всему, игре вообще пофиг на данные строчки:

    def_state_moving = raid
    def_state_campering = hide_na
    def_state_campering_fire = threat_sniper_fire

    До тех пор, пока не убрать эту строчку: 

    sniper = true

    Подскажите как исправить это?


  10. Подскажите, есть ли

    возможность добавить в интерфейс отображение иконок группировки (ранга) в инвентаре НПС и ГГ, как в ЧН, в дополнение или как замену текстовому описанию. И что для этого нужно будет изменить, помимо файла текстура интерфейса.


  11. 5 часов назад, vader_33 сказал:

    ParaworldFan в скрипте, где вылет, выводите в лог переменные, которые передаются в функцию. А лучше обложить логом функцию add_squad_member, что она там неправильно возвращает

    Я не силён в программировании, можно проще пожалуйста. Файлы расширения .script для меня темный лес.


  12. В 01.09.2021 в 20:51, vader_33 сказал:

    ParaworldFan  что-то неправильно в table.insert передается, откройте эту строчку с вылетом и проверяйте то, что там в таблицу должно добавляться. Может в полном логе указано будет, из-за чего именно проблема, а если нет - открывайте скрипт и проверяйте все переменные

    Эта чертова ошибка вылазит постоянно если игре что-то со сквадом не нравится. Я ее пофиксил, она снова появилась, только в этот раз в логе ничего существенного не написано. Я не работал со скриптами и их функциями. Только с файлами squad_descr.ltx spawn_sections.ltx simulation.ltx и charaster_desc и npc_info. 


  13. Решил я сделать новый сквад эксклюзивный для smart-а, вроде все написал, но выдает ошибку - причем выдает ее при старте игры, даже если данный сквад в игре вообще не появляется. Подскажите где корни проблемы искать?

    1691579488_COcsquaderor.png.f50e79b73e677f72a20fe534bc313ea8.png


  14. В 29.08.2021 в 11:24, oleg19966 сказал:

     Ты только сбрасывай все названия путей, точек и тд что бы я тоже проверял это у себя.

    Ребус был простой — ошибок здесь нет у снайперов, поза hide_na и есть та самая поза, где НПС стоит и стоя целиться куда—то. Одновременно является позой по умолчанию для снайперов (Кемперов). 


  15. 7 часов назад, oleg19966 сказал:

    ParaworldFan попробуй им сделать look одной точкой.

    Сделал. Сделал всем снайперам одну точку path_look - ничего не поменялось. Самое что интересное, трое снайперов на крышах домов все имеют один  и тот же path_look и у него стоит флажок a=hide_na, то есть получается для них игра должна брать состояние тела непосредственно из all.spawn, но что-то идет не так. 


  16. 2 часа назад, oleg19966 сказал:

    Проверил. Действительно с тем снайпером что-то не так. Такой же на стадионе сидит правильно.

    Он не единственный такой в Припяти - есть два других на крышах 9 - этажек справа от гостиницы, спавнятся только после прохода подземной парковки. У 2 х последних указано в логике hide_na но они также стоят в дефолтной позе как и снайпер на гостинице.  

    [logic]
    active = camper1
    combat_ignore = combat_ignore
    
    [camper1]
    path_walk = pri_monolith_roof_n_walk_1
    path_look = pri_monolith_roof_n_look_1
    radius = 0
    def_state_moving = raid
    def_state_campering = hide_na
    def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
    combat_ignore_cond = {=pri_monolith_combat_ignore}
    
    [dont_spawn_character_supplies]
    
    [spawn]
    wpn_gauss
    ammo_gauss = 2
    medkit = 3
    bandage = 4
    antirad = 2
    bread = 2
    kolbasa
    conserva
    vodka
    END
    
    [logic]
    active = camper1
    combat_ignore = combat_ignore
    
    [camper1]
    path_walk = pri_monolith_roof_n_walk_3
    path_look = pri_monolith_roof_n_look_1
    radius = 0
    def_state_moving = raid
    def_state_campering = hide_na
    def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
    combat_ignore_cond = {=pri_monolith_combat_ignore}
    
    [dont_spawn_character_supplies]
    
    [spawn]
    wpn_gauss
    ammo_gauss = 2
    medkit = 3
    bandage = 4
    antirad = 2
    bread = 2
    kolbasa
    conserva
    vodka
    END

    Вот их логики. 


  17. 16 часов назад, Hoperise сказал:

    ParaworldFan Симуляционные нпс или уникальный со своей логикой?

    Уникальные со своей логикой, прикрепленные к smart_terrain. Симуляционные вообще как Иисус передвигаются.


  18. 20 часов назад, oleg19966 сказал:

    1.Путь не соответствует той логике, что вы скинули(1-е выделение).

     

    Просто я скинул уже измененную логику, которая работает с all.spawn где переименовали имя пути, а сам путь скинул из орига, это в принципе не важно.

    20 часов назад, oleg19966 сказал:

    2. При схеме camp, НПС всегда будет стоять/сидеть на 1 позиции, если не задано несколько camp-путей. Если их несколько, он будет сидеть по 20 сек на точке, после чего менять точку.

     

    А как понять, в каких случаях НПС будет стоять а в каких сидеть?

    20 часов назад, oleg19966 сказал:

    Задано. Вот эти сроки отвечают за анимации НПС:
    def_state_moving = raid
    def_state_campering = hide
    def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
    sniper = true

    В вейпоинтах обычно не указывают состояние тела. Кроме случаев, когда логикой не предусмотрено другого.
    Может быть указано, например, когда НПС атакуют вражесский террайн.

    Вообще я имел в ввиду что не здано именно в самом waypoint состояние тела.

    Насколько я понял, из объяснения в приоритете НПС использует состояние тела заданного в waypoint, если его такого не указано, то грузит из логики, если там такого тоже не указано ставить по умолчанию состояние тела стоя (вроде threat или как там называется не помню)

    Мне все равно остается непонятен момент: в обоих логиках НПС, что я скинул указано состояние, и в waypoints что они используют оно отсутствует. Следовательно, должно браться состояние из файла логики. Только вот, в первом случае НПС стоит по умолчанию целясь куда-то (опять же вроде это поза умолчанию threat, но уж никак не hide_na), а во втором случае, он сидит в состояние, которое прописано в логике (hide). Можете сами проверить это. Первая логика принадлежит снайперу на крыше гостиницы Полесье, вторая снайперу на крыше хрущевки со Стадиона Авангард. 

    Собственно именно это меня и интересовало больше всего.


  19. Приветствую, кто подскажет по какому принципу работает выбор игрой положение тела НПС который стоит на своем path_walk. 

    [pri_monolith_roof_patrol3_walk]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:flags = 0x1
    p0:position = 107.684150695801,24.2538070678711,111.093841552734
    p0:game_vertex_id = 2180
    p0:level_vertex_id = 218865
    
    [logic]
    active = camper
    combat_ignore = combat_ignore
    
    [camper]
    path_walk = pri_monolith_patrol_3_walk
    path_look = pri_monolith_patrol_3_look
    def_state_moving = raid
    def_state_campering = hide_na
    def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
    sniper = true
    out_restr = pri_monolith_roof3_space_restrictor

    Данный path_walk НПС и его логика. В path_walk не указано состояние тела в котором НПС должен находиться, поэтому как я понял он по умолчанию будет стоять и целиться куда-то, что и происходит с данным НПС.

    [pri_stadium_sniper_12_n_walk]
    points = p0
    p0:name = name00
    p0:flags = 0x1
    p0:position = 181.283386230469,24.9472961425781,377.989410400391
    p0:game_vertex_id = 2157
    p0:level_vertex_id = 257426
    
    [logic]
    active = camper
    combat_ignore = combat_ignore
    
    [camper]
    path_walk = pri_stadium_sniper_12_n_walk
    path_look =  pri_stadium_sniper_2_look
    def_state_moving = raid
    def_state_campering = hide
    def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
    sniper = true
    out_restr = pri_sniper_12_restrictor

    А вот другой НПС у которого также не прописана в path_walk положение тела. Но он стоит при этом на path_walk стоя на колене, насколько я понял это состояние ему написано в логике. Кто поможет разъяснить путаницу: откуда же все таки берется положение тела НПС на path-walk в состоянии покоя: из waypoint или из логики, и что является приоритетом? Буду очень признателен за помощь.


  20. По каким причинам NPC может покидать space_restrictor? Лично я наблюдал как они покидают его в случае если видят врага и пытаются подойти к нему ближе, или если видят труп за пределами restrictora и идут его лутать. Сам restrictor в логике нпс указан out_restr = ну и здесь имя рестриктора. Подскажите в чем проблема, кто знает?


  21. Кто знает, как перевести работу Гулага в логику конкретного НПС?
    Взято из gulag_pripyat.script

    Или туториал какой-нибудь подробный чтобы понять что к чему здесь....я вижу что здесь меняются схемы, но немогу понять при каких условиях.
     

            ltx = ltx.."[logic@" .. idstr .. "]\n" ..
                       "combat_ignore = combat_ignore\n"
            
            if starti then
                ltx = ltx.."active = camper@" .. idstr .. "_wait\n"
    
                if deathi then
                    ltx = ltx.."on_death = death@" .. idstr .. "\n" ..
    
                               "[death@" .. idstr .. "]\n" ..                            
                               "on_info = %+" .. deathi .. "%\n"
                end
    
                ltx = ltx.."[camper@" .. idstr .. "_wait]\n" ..                            
                           "path_walk           = rsniper_" .. i .. "_wait_walk\n" ..
                           "path_look           = rsniper_" .. i .. "_wait_look\n" ..
                           "radius              = 4\n" ..
                           "no_retreat          = true\n" ..
                           "attack_sound        = false\n" ..
                           "show_spot           = false\n" ..
                           "on_info             = {+" .. starti .. "} camper@" .. idstr .. "\n" ..
                           "wounded             = wounded\n" ..
                           "danger              = danger@ignore\n" ..
                           "combat_ignore_cond  = always\n"
            else
                ltx = ltx.."active = camper@" .. idstr .. "\n"
            end
    
            ltx = ltx.."[camper@" .. idstr .. "]\n" ..                            
                       "path_walk                   = rsniper_" .. i .. "_walk\n" ..
                       "path_look                   = rsniper_" .. i .. "_look\n" ..
                       "def_state_moving            = assault\n" ..
                       "def_state_campering         = hide_na\n" ..
                       "def_state_campering_fire    = hide_sniper_fire\n" ..
                       "sniper                      = true\n" ..
                       "radius                      = 0\n" ..
                       --"on_info                     = {=dist_to_enemy_le(" .. gdist .. ")} camper@" .. idstr .. "_guard\n" ..
                       "on_actor_dist_le_nvis       = " .. gdist .. " | camper@" .. idstr .. "_guard\n" ..
                       "wounded                     = wounded\n" ..
                       "danger                      = danger@normal\n" ..
    
                       "[camper@" .. idstr .. "_guard]\n" ..                            
                       "path_walk                   = rsniper_" .. i .. "_walk\n" ..
                       "path_look                   = rsniper_" .. i .. "_look\n" ..
                       "def_state_moving            = assault\n" ..
                       "def_state_campering         = hide_na\n" ..
                       "def_state_campering_fire    = hide_fire\n" ..
                       "no_retreat                  = true\n" ..
                       "radius                      = 0\n" ..
                       --"on_info                     = {!dist_to_enemy_le(" .. sdist .. ")} camper@" .. idstr .. "\n" ..
                       "on_actor_dist_ge_nvis       = " .. sdist .. " | {!has_enemy} camper@" .. idstr .. ", {!see_enemy} camper@" .. idstr .. "\n" ..
                       "on_info                     = {=has_enemy !see_enemy} camper@" .. idstr .. "\n" ..
                       "wounded                     = wounded\n" ..
                       "danger                      = danger@normal\n"

     


  22. Приветствую. Простой вопрос: где найти логику NPC в all.spawn,  который привязан к smart terrain, а именно какие path_walk path_look он использует? Но лучше всю логику вместе

    Буду благодарен за  любую помощь