Перейти к содержанию

porige

Сталкеры
  • Публикаций

    39
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные porige


  1. 14 часов назад, WolfHeart сказал:

    Их там и не должно быть.

    Нифига не понятно!!!

    После декомпиляции уровня, в editors\rawdata\levels должна появится папка с названием декомпелируемого уровня и файл Имя_уровня.level, а в editors\rawdata\objects\levels папка уровня с .object файлами.

    С этим вообще ничего не понятно.

    Что значит через раз? Что значит зависает?

    SDK не может просто зависать. Он может вылетать или долго загружать уровень. А бывает еще ситуация, когда появляется какое либо сообщение, но окошко его находится под окном самого SDK и он не реагирует на любые действия с ним (типа завис). В этом случае, надо навести курсор на ярлык SDK в панели задач, долно появится минимизированное изображение окна SDK и окна сообщения. Кликнув по окну сообщения оно появится поверх окна SDK, выполнить необходимое действие. Как правило это Yes или No.

    Длитильность загрузки, напрямую зависит от железа и кол-ва .object

    При вылете, что-бы определить его причину, необходим лог вылета. Находится в editors\appdata\logs\ файл: level_Имя_пользователя.log

     

    Короче, окно в спойлере висит бесконечность, приходится лэвел эдитор просто через диспетчер убивать. Никакие логи нах не нужны, потому что не вылетает, а просто висит до скончания времён.

    Спойлер

    image.png.196533b0275b67f96950bec17f3c0311.png

     


  2. Такой вопрос. Распаковал db архив с локой, в нём сразу не было обжектов. Уже сдекомпилив и СДК пишет, что я дебил, такого объекта "%карта_нейм%_парт228". И через раз сдк зависает на загрузке, приходится переустанавливать. Как фиксить? Где родить объекты?


  3. 1 минуту назад, WolfHeart сказал:

    Он их не смотрит, он их декомпилирует в формат SDK.

    Игровой в SDK. Распакованную папку gamedata\levels\Нужный уровень

    Да я уже сам успел разобраться, спасибо за овтет


  4. 3 минуты назад, WolfHeart сказал:

    Перевод: не могу найти darkdolina.

    Конвертер не находит этот уровень. А это значит, что этой локации нет по указанному пути или путь к ней указан не верно.

    Батник для декомпиляции должен быть такой:

    
    converter -level 1865:darkdolina -out darkdolina -mode le -with_lods -terrain
    PAUSE

    В файле converter.ini, находишь секцию билда 1865 и исправляешь в ней путь к локации.

    В самом низу секции, надо дописать: spawn_version = cs для ЧН или сор для ЗП.

    У меня это выглядит так:

    1.png

    А в файле fsconverter.ltx изменить путь к папке editors твоего СДК:

    2.png

    В моем предыдущем посте, я скинул тебе ссылку на уже все готовое, распакованное и декомпелированное.

     

     

    Да я своё пофиксил уже, теперь просто кант лоуд даркдолина. Ещё раз скажу, мапа не прямиком из 1865 вытащена, а с левого сайта скачана и распакована. На сайте она для ЧН МП


  5.  

    14 часов назад, AziatkaVictor сказал:

    Крим не уверен, но скорее всего Base Volume.


    Дополнено 13 минуты спустя

    porige для начала, скачай отсюда архив, это распакованная игра: 

    Далее, скачай конвертор, например, в этом СДК есть уже готовый:

    В нём настраиваешь пути, в специальном конфиге converter.ini и fsconverter.ltx, указываешь путь к СДК и указываешь к папке с игрой, откуда планируешь декомпозировать уровень. После указания, пишешь в .bat файл следующее:

    
    название_папки\converter -level версия:уровень_in -out уровень_out -mode le -with_lods -terrain
    PAUSE

    Теперь по порядку:

    • Версия - указываешь конвертору, какую версию игры используешь или какой билд. Очень важно писать его так, как он записан в конфиге converter.ini. От смены версии пути тоже меняются.
    • Уровень_in - название уровня из архивов игры, смотри в папке levels
    • Уровень_out - то, как будет именоваться уровень в СДК, можно не менять и оставить оригинальное
    • Mode:
      • le - если планируешь изменить только спавн, без геометрии. Все объекты будут склеены в чанки.
      • le2 - убирает склеивание, что позволяет удалять прямо в СДК отдельные элементы у объектов. Нужно, если планируешь работать с геометрией уровня.

    Если что-то пойдет не так, пиши. Если проблемы в декомпиляции и выдает ошибку, скидывай полный лог, пряча его под спойлер.

    Спойлер

    865 -mode le2 -with_lods -terrain
    xray_re: log started (console and converter.log)
    level name: darkdolina
    can't load darkdolina
    total time: 0.002s

    Вот такая вот обида получается. Все пути правильные, название то. Как справляться?


  6. 1 минуту назад, WolfHeart сказал:

     

    Ну и за чем тебе тогда весь этот геморой с распаковкой db архивов и конвертацией в формат LE?

    Есть же исходники: Уровни, объекты и террейны ЧН

    Да нет, игра оригинальная, карта для его МП. Мне нужно распаковать левую карту для мультиплеера Чистого Неба


  7. Спойлер

    Как фиксить?image.png.871782d6d5604eaf69a735dbd4e924e6.png


    Дополнено 12 минуты спустя
    11 минут назад, porige сказал:
      Скрин (Скрыть контент)

    Как фиксить?image.png.871782d6d5604eaf69a735dbd4e924e6.png

    Уже пофиксил, прописав выше $server_data_root$ и убрав пути, поставив вместо них дефолтную чушь


    Дополнено 24 минуты спустя

    Итак, теперь проблема у меня в том, что карта лежит в датабейсе. Пробовал пару анпакеров - не берут. Советуйте ваши

    Снимок экрана 2021-10-05 195842.png