Перейти к содержанию

toxicpuddle

Сталкеры
  • Публикаций

    26
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Мод Отзывы, опубликованные toxicpuddle


  1. Про моды Зауруса слышал давно, но пройти решился только сейчас. Наверное, надо было начинать чем раньше, тем лучше, поскольку для 2024 года на серьезных щщах хвалить это - дурновкусие.

    Поиграл около часа на Кордоне, перешел на Янтарь и по сюжету больше продвинуться не смог из-за самой банальной проблемы для большинства модов на Сталкер - спавн мобов на ГГ и выкрученные конфиги, где по тебе шьют сквозь кусты, убивая за 2-3 пули, в стиле ОП и ему подобных. Я играл в ОГСР версию, может быть такая проблема с чрезвычайной смертностью ГГ присуща именно ей, поскольку оригинально мод делался на обычном ТЧ. Но чтобы поиграть в самую простую версию, надо откатывать свою оригинальную ТЧ или качать ее устаревший патч. Скажу прямо - мне лень. Разработчику спустя 10 с лишним лет лень адаптировать свой мод на шестую версию ТЧ, а мне пусть будет лень танцевать с бубном. Казалось бы, черт с этими толпами мобов, в оригинальной версии они наверняка не настолько сильно бьют, как в ОГСР, но ОГСР хотя бы можно просто скачать и играть, а с оригиналом надо возиться. Так или иначе в обоих ситуациях происходит необходимость мучаться. Я просто не хочу, поскольку мне есть с чем сравнить: вон, модов целый сайт, где не надо заниматься даунгрейдингом, а потом еще и отхватывать от ботов с перекрутом конфига.

    Я бы поставил 0/10, если бы это было возможно, так как, по моему мнению, для 24-го года на фоне множества других модов - это попытка в соревновании по бредовости с оригинальной игрой от ГСК прямиком из прошлого. Но пусть будет тройка, ведь какой-никакой сюжет у мода все таки есть и за него его хвалят многие, чего я не могу отрицать, поскольку видел прохождения. Но мы же не сценарную книгу качаем, а игру, где есть геймплей. Но такой геймплей уже исчерпал себя еще на релизе. Пусть старые скитальцы зоны отчуждения назовут меня казуалом, но я считаю, что в игры надо играть для удовольствия, а не для надрыва разных отверстий.


  2. Внимание, много букав и спойлеров.

    Долго думал, писать или нет, ведь с каждым часом промедления уже множество народу сказало много разных слов по факту и без факта. На данный момент проще будет сказать, кто НЕ высказался касательно этого мода. Тем не менее, раз уж есть у меня традиция на этом сайте писать про каждый пройденный мод, то напишу. Поскольку данный сайт не мой личный бложик, постараюсь не уходить в темный лес размышлений.

    Название. Честно говоря, не могу понять ложное это воспоминание или нет, но мне казалось, что слово Сталкер в названии было написано с точками, как в оригинальной серии. То ли еще на этапе разработки, то ли в первые дни выхода я где-то увидел такое. Таким образом, об этом моде можно судить в том ключе, что этот мод - настоящий сталкер относительно оригинала, то есть, якобы лучше его. Но это так, пространные размышления. Конечно же, название, скорее всего, никогда не было с точками и трактовать его можно лишь как "настоящий сталкер" в плане профессионал своего дела или типа того. Тем не менее, определенно точно можно сказать, если опираться на это мое ложное воспоминание, мод хотел бы претендовать на такую величественную роль. По крайней мере, отрицать факт, что на данный момент в сталкерском коммюнити это одно из популярнейших событий, нельзя. Но слава, как известно, дело грязное. Заслуженно или нет, попробую разобраться.

    Техническая сторона, графика, оружейный пак. Обычно такие вещи пишут в конце, но я решил в начале, ибо это самая простая часть для описания. Мод точно можно похвалить за все вышеуказанное. Стабильность и оптимизация, наверное, одна из самых лучших во всем модострое. Играл на двух разных системах (слабой и относительно сильной) - все хорошо при грамотном распределении настроек.

    Важно отметить, на слабом ПК при низких настройках графика не потеряла в своем стиле, как бывает обычно в других графических аддонах, где при выкручивании ползунков в ноль у тебя картина превращается в один сплошной мазок плавленного пластилина. Тут, конечно, тоже специфическая графика, которая многим не понравилась. Действительно, местный графон точно не идентичен привычному брутальному серо-коричнево-черному фотореализму оригинала или Аномали того же. Но сталкерская атмосфера от этого не теряется и выглядит уместно. Ну и количество фпс, конечно, было весьма стабильно всегда. Может быть, именно ради этого мод и стоило делать столько лет.

    А вот оружейный пак я не могу оценить высоко. Сам по себе Ганслингер мне не нравился никогда. Конечно, в рамках особенностей графики Тру Сталкера он хорошо вписался. И плюсы его я понять могу, особенно при сравнении с другими паками или оригиналом, но тут он меня окончательно добил. Уже пару лет не следил за обновлениями Ганслингера и не знаю, какую именно версию прикрутили в этот мод, но проблемы ровно все те же. Куча видов калашей, куча видов пистолетов, два с половиной натовских ствола и полтора дробовика. Ну это просто невыносимо. У нас же не батлфилд, где нужно стрелковое оружие для дистанций от 200 метров и выше, а игра про ползание в закрытых пространствах лабораторий и забеги по полянам и лесам за кабанами. Ну как можно не сделать больший пул дробовиков. Все ровно так же, когда я проходил Ганслингер сам по себе: две двухстволки и сайга. (В ТС еще есть какой-то помповый дробовик, но интуитивно не понятно, где, когда и как его найти). Единственный играбельный вариант - Сайга. Но за время прохождения она ломалась почти до половины практически после одной-двух перестрелок. От этого либо постоянные клины прямо посередине боя, из-за чего тебя, скорее всего, убивают и ты вынужден наблюдать экран загрузки, либо необходимость пилить до ближайшего техника, что тоже не так и весело. Может показаться, что в обзоре на ТС я пишу обзор на Ганслингер. На последний у меня есть отдельный текст, опубликованный еще пару лет назад, это было посвящено именно самому ТС. У вас такой крупный (по меркам сталкерского модостроя) проект, столько народу в разработке. Почему бы не сделать самим какой-то ствол? Например, адаптировать из другого оружейного пака? Неужели вам не виден дисбаланс в арсенале? Понятно, есть оправдание, что сталкер и его модострой - дело очень костыльное и все дела. Ну, я считаю, было бы желание, можно и горы свернуть.

    Атмосфера. Она складывается в моде из разных вещей: сюжет, постановка, музыка. И в этом моду действительно местами удается порадовать. Лучшие моменты по атмосфере - это Темная Долина и Янтарь. В каждой из сюжеток данных локаций лично я увидел, конечно, скажем так, вдохновение сторонними проектам. Моды Жекана/Зарубина и моды Килюшика соответственно. Хорошо это или плохо, пусть ищут авторы оригинальных концепций. Мне, как игроку, это понравилось. Особенно на Янтаре можно теперь построить новый кирпичный забор для лагеря ученых.

    Сюжет. "Ээээх. Скукотища зеленая... Какое тут все одинаково хреновое... Эхх." (с) фонд золотых цитат вояк с Кордона.

    Много уже кто сказал про это дело, лучше, чем цитатой выше не опишешь. Ну это если кратко. А если не кратко... У мода есть два главных играбельных персонажа - Топор и Журавлев, у первого две концовки; у второго четыре, но все как одна. Самая нормальная концовка для всего мода вообще - это та, где Топор после перепоя сигает назад в тоннель из Зоны сидеть дома за ламповым монитором. Ибо все происходящее далее есть полноценный атас в плохом смысле слова. В сюжете не происходит буквально ничего. Не буду расписывать всю хронологию, надеюсь, что читающий это уже прошел мод.

    Я в начале января как-то случайно заглянул на стрим к Вульфсталкеру, где удачно успел на такую цитату: "Сделаем мод не про спасение мира, а про обычного сталкера". Идея хорошая, без вопросов, но это не значит, что не надо делать сюжет вообще. Мир, по сюжету, уже Стрелок спас, порешив О-Сознание в 2012 году. Но наличие локальных историй (именно историй, а не событий а-ля гопстоп или шабашка на ученых, где надо лазить по кустам за продуктами жизнедеятельности псевдоплоти) от этого не должно теряться. Тут вот такое обращение не только к разрабам ТС, но и вообще к модострою. Чуваки, есть три игры: ТЧ, ЧН, ЗП. Три вечноживых, как Ленин, примера. Сколько можно мастерить велосипед, пытаясь вроде и сделать что-то в рамках канонов, но со своим видением фанфиков из школьной тетради, из которых получается либо уровень кулсторин типа Возвращения Шрама, либо, буквально, фриплей с катсценами, где ты бегаешь и открываешь знаки вопросиков, чтобы они пропали на карте. В рамках именно ТС давайте посмотрим на ЗП. Стрелок уже спас мир, сталкерье свободно и прибыльно гуляет по Зоне, разборки группировок в стиле штурма Грозного уже почти кончились. И тем не менее происходит ЧТО-ТО, что создает и двигает сюжет. Есть ГГ и есть его задачи, которые он делает не просто потому, что ему сказал торговец проведать территорию и вернуться, а потому что это именно загадка, саспенс, история, которая тянется нитью, имеет начало и конец, разгадку. И Дегтярев, ГГ, так-то тоже более чем обычный сталкер с обычной историей, по крайней мере по легенде.

    Что происходит в ТС? Топор гоняет по локациям по поручению торговцев или мимокрокодилов просто, чтобы, награду получить. Я не утрирую, почти все состоит именно из этого. Да, что-то случается на фоне, но это в одном квесте из трех. По хорошему, Кордон, Свалка, Бар, Новошепеличи состоит из этого на 90%. Реально плевые дела типа "принеси-убей" занимают иногда по полчаса из-за самого поганого способа растянуть геймплей - бег. Но о беге чуть позже.

    Главный герой уже бывал в Зоне, но не дальше Кордона. Во второй ходке, представленной в моде, он сходил дальше Кордона. Как указано в карманной энциклопедии, сталкеры, перешедшие насыпь, уже не новички. Даже если учитывать, что это расхожее выражение, все равно толика истины в нем есть. Так почему же Топор, ушедший и за насыпь, и порешив несколько человек (убить человека - неплохой модификатор для психики, к слову) или мутантов, и слазив в подземелья, все равно ведет себя как новичок? Неужели все вышеописанное не модифицировало его психику, не добавило сноровки? Да, можно быть простым по характеру человеком, но не дураком же. Будь Топор дураком, он бы споткнулся о корягу еще в свои первые минуты в Зоне и подох от Вовы Виста. По ходу дела он зарабатывает репутацию среди торгашей, находит вроде как новых друзей среди сталкеров, а в итоге оказывается, что от этого нет никакого смысла. Моду не хватает вариативности для Топора. У персонажа большое количество экранного времени, следовательно, повторюсь, он должен заматереть, но случается то, что случается. По ходу всего прохождения его то и дело обманывают, отправляют на шестерную работу, а в конце и вовсе вешают. Ну что за бред? Зачем Журавлеву, филлерному персонажу, четыре концовки (хотя они все почти что одинаковые), а Топору, ГГ мода, по сути одна? Да и еще какая: просто за кадром повесили и всю оставшуюся игру он там висит текстуркой бессмысленной. Ну хорошо, ладно, концовка есть концовка, сделали и сделали. Тогда преподнесите ее лучше, дайте, например, еще одну катсцену, описывающую событие. Раскройте ситуацию более, чем парой строк от Термита в конце игры. Концовка с побегом из Зоны в начале не очевидна при первом прохождении, но по своему смысловому наполнению перевешивает все ~20 часов геймплея за Топора.

    Да, чуть не забыл про Журавлева. Почему он филлерный? Потому что иначе нельзя оценить персонажа вообще без какого-либо характера, который появляется после смерти ГГ. Как бы глупо не был нарисован Топор, за него ты играешь всю игру и так или иначе проникаешься, а за Журавлева остается порядка 3-5 часов, в которых не рассказывается ровным счетом ничего интересного, как в плане глобальной истории мода, так и по поводу него самого. Кульминация этого происходит в вариантах, где он или его напарник умирает, вообще непонятно, почему должна быть драма. Мы же не разыгрываем драму, когда погибает наш персонаж в соревновательной онлайн игре. Вот здесь ситуация точь в точь, просто аватар игрока, который просто "лег". Все время игры за него воспринимается как ДЛС к основной игре. И было бы лучше, чтобы так оно было. Топору стоило лишь добавить возможность уйти из Зоны, либо еще как разрулить положительно ситуацию с кейсом и наемниками Термита в конце своей сюжетки, дабы закрыть нормально свою арку. Таким образом, арка Журавлева приобрела бы более целостный вид смежной с главной, но отдельной истории, которая в исходе, описанном мной, была бы недоступна (ибо она стала бы, в целом, бессмысленна) или же доступна, но по отдельной вкладке в меню.

    Пока у меня доходили руки до этого ревью, в интернете уже появилась разная информация, что сценарист просто не знал, как закончить сюжет. Столько лет на разработку и такие вот дела. Странно, что ничего не пришло в голову. Ведь, по хорошему, моду хватит всего лишь обыграть по-нормальному концовки. Ну и еще такой вопрос, почему в конце только титры? Зачем я делал сайд-квесты или принимал такие-то варианты ответов в диалогах, если в конце нет условного слайд-шоу, как в оригинале ЗП или в Фоллачах, где рассказываются все твои действия и их последствия? Даже если так и не смогли обыграть поинтереснее сценарий, сделали бы это. Ведь это же гениальная фича: игрок смотрит "мультик" после прохождения, вспоминает, что он делал по ходу игры, испытывает те или иные эмоции. Хорошие они или плохие - не важно - все лучше, чем недоумевающая физиономия с отражающимися титрами в зрачках.

    Геймплей. Итак, бег. Об этом многие сказали не раз, ну и я повторю. Персонаж бегает медленно. Стамина тратится быстро даже при энергетиках и увеличенном размере переносимого веса. В моде нет совсем а-лайфа, да и сталкеров самих по себе, кроме как на базах или по квесту, ты не встретишь. Зато мутанты спавнятся слишком часто, стоит лишь отойти от террейна на сотню метров и порядка пяти минут. Маркеры квестов нарочно раскиданы на разных краях локации, иногда приходится сбегать по одним и тем же несколько раз. На пути следования располагаются аномалии, которые часто просто ваншотят, и никак, кроме как запомнить, ты их не законтришь. Да, я понимаю, Зона - дело опасное и надо бросать болт. Только вот на окружение и сюжет бросили уже болт и мне не остается ничего, кроме как бежать быстрее в надежде на что-то интересное в продолжении мода.

    Товарищи разработчики, это же не фриплейный мод. Если у вас короткий сюжет, не значит, что должен быть длительный геймплей. Разве позорно сделать, например, часов 10 чистого геймплея, насыщенного каким никаким сюжетом и событиями? В итоге же получилось почти 30, где больше половины тупо бег или зачастую графоманские диалоги (иногда и в катсценах). Да, долго делали мод, да, хочется задержать игрока. Но зачем? Делать в Зоне радикально нечего за исключением квестов. Глупая система тайников из ТЧ, где лут появляется только после наводки. Таким образом, теряется смысл ради детской наивности лазить по закуткам локации. Артефакты не респавнятся, ибо нет выбросов. Вроде где-то читал, что надо долго спать, но это ведь костыли и ломает погружение. А-лайфа, повторюсь, нет, за исключением бесцельного респавна злодремучих тушканов на элеваторе или еще какой нечисти в других местах Зоны. Полноценных техника в игре два, при том второй открывается почти в конце игры за Топора. Отсюда, бегать надо не только по квесту, но и для апгрейда. И все это, как было сказано выше, по пустой и неинтересной Зоне. Одна радость только - транзитные ящики - весь твой схрон дублируется по всем локациям. Если бы еще и осталась классическая система с ящиками, то мод можно было бы просто дропнуть, устав от очередного забега. А как тут не дропнуть? Ведь тебе нужно качать персонажа, а у тебя помимо вышеописанных палок в колеса хабар по всей Зоне разбросан. Ту же Сайгу, мать ее за ногу, качать, чтобы потом с мутантами воевать. Не с двухстволкой же на ЧАЭС идти. Ха.

    На том же стриме, что я упоминал ранее, Вульфсталкер указал, что не видит критической проблемы в беге. В Сталкере, мол, она всегда была. Да, была. Я сам люблю в ТЧ побегать по сайд-квестам. Но там беготня не чувствуется, поскольку, во-первых, персонаж бегает быстро, а при прокачке артами еще и бесконечно, во-вторых, добрая половина сайдов, да и сюжетных квестов, не расположены так, чтобы ты постоянно носился по тем же самым местам. Берите пример с классики, товарищи мододелы, хватит издеваться над игроками. Моду нужен патч, добавляющий проводника или телепорт, как в Аномали. Не на каждую точку локации, конечно, а только в лагерь. Проматывалось бы время, рос бы голод и жажда - без проблем. Но не было бы самого жирного минуса мода, о котором вам сказал просто каждый. В ТС у северного блокпоста на Кордоне есть квест, где сталкеру надо принести канистру для уазика. Я, когда проходил его, по наивности своей подумал, что вот, наконец-то, может быть, этот сталкер меня потом сможет подвозить куда-нибудь. А в итоге, разочарованию не было предела. Так весь мод ножками и протопал. К слову, разработчики, вот вам подсказка для будущего патча с проводником.

    Ну и два слова еще про интерфейс. Многие почему-то хвалят это, а мне не понравилось совсем. Абсолютный вин для Сталкера и освежение старой идеи с ПДА - это 3D ПДА! Отлично выглядит и вписывается в эстетические каноны нашего СНГ-геймдев-брутализма. А вот это непонятное что из ТС, какой-то бастард Ведьмака, Древних Свитков и еще черт знает чего, вообще выглядит не к месту. Закрывает весь экран, но при этом не ставит игру на паузу. Иконки инвентаря, как мне показалось, очень яркие и весьма долго по времени я в них путался. В общем, хотели что-то модное и новое, а получилась уж очень стремная вкусовщина. Также, непонятно, зачем у миникарты показывается температура окружающей среды. Если это остатки выпиленной механики, так выпиливайте до конца. А если просто так, то лучше силы на "просто так" тратить на более важные вещи, описанные абзацами выше.

    Итого. Тру Сталкер - это точно феномен для сталкерского коммюнити по огромному ряду причин. Такому феномену и серьезный обзор под стать. Какую ему дать краткую оценку для формальности? Я поставлю средняк, по старой системе сайта - 3/5. Как сказал сам Вульфсталкер: "Лучше перехвалить, чем недохвалить". Это будет, по моему мнению, лучшее перехваление мода из всего остального океана десяток за одну только личность нашего дорогого амбассадора модостроя, номинаций в шедевры и "ГСК не заслужили таких фанатов". Очень надеюсь, что данное ревью опубликуют несмотря на его длину и, может быть, у него найдется хоть пара читателей (особенно среди разрабов).

    • Лайк 1
    • Сталкерский лайк 1

  3. Данная модификация на момент начала 2024 года - "Blast from the past". Ведь буквально по своей первоначальной идее и ряду механик - это что-то из 2016 года, если не раньше. Тут все по канонам: [данные удалены] аномалия, ночной саспенс с внезапными трупами сталкеров... Только наемников не хватает. Ну, наш ГГ, несмотря на свое положение в социальной иерархии, все равно пацан на побегушках (читай - наемник) у преступных элементов - сталкеров. Я не скажу, что это плохо. Скорее, это не вызывает удивления, ведь такого за свой опыт я напроходился уже вдоволь. Тем не менее точно скажу спасибо за катсцены и озвучку в виде субтитров, все это правда выглядит как минимум необычно, по сравнению с другими модами.

    Все эти длительные годы до выхода в свет, как я понимаю, совершенствовалась техническая часть и прикручивались ряд геймплейных мелочей. Стоило ли оно того? Ну, может быть и да. В техническом плане по ходу игры все в норме, спасибо последнему патчу и фиксам от народа. Однако, в угоду этому пострадала интересность самого мода в плане сюжета и прочего, о чем я и написал в первом абзаце. Ведь играем мы, как правило, не для разглядывание чистоты скриптов и усилий движка по обработке модной графики.

    Итого, среди других короткометражек - это хорошая модификация. Однако, я подозреваю, что работа определенно должна была быть несколько длиннее. Исходя из этого, если сравнить ее с другими более длительными, чем 3 часа, модами, то "Тайна Кордона" совершенный средняк. Особенно в современном сталкерском моддинге.

    P.S. Чуть не забыл, автор еще добавил кое-что необычное и новое относительно большинства модификаций - женщин. Надо будет на Баре у приятелей уточнить, что за фигня такая...

    • Спасибо 1

  4. Аномали - это доделанный ТЧ.

    Когда я перепрохожу ТЧ, мне нравится бегать по второстепенным заданиям. Какие-то из них совсем обычные и циклические, а какие-то уникальные. Так или иначе, это разбавляет весьма скоротечный сюжет оригинальной игры. Только вот одна беда - некоторый ряд таких заданий в ТЧ недопилен или не состыкуется с другими сайдами, что ведет к багам или фатальным последствиям в виде плохого отношения с группировками. Ну и еще, они кончаются или надоедают. Данный мод практически стопроцентно для меня смог починить все это дело. Я не играл в CoC и модификация в подобной структуре у меня первая. Ну, когда-то я проходил Dead City Breakthrough - он действительно чем-то похож на Аномали - однако, это совсем не то.

    Аномали - это очень качественная и объемная работа, способная дать фанату Сталкера именно Сталкер по всем канонам, который, плюсом ко всему, не надоедает и не теряет фокусировку игрока на себе, как бывает с оригинальной трилогией. Это именно тот фриплей, которого всегда хотелось. Конечно, в моде есть сюжет, даже три, но его наличие совершенно условно. И состояние у этих сюжетов весьма проходняковое, но Аномали не про сюжет, повторюсь, это фриплей, в котором игрок пишет сюжет сам. Мод дал Сталкеру наконец-то возможность сталкать - исследовать локации, дома, комнаты и что-то там находить. Даже если это хлам - не важно. Ведь это целая романтика, особенно на первых часах игры, нагрузиться всевозможным мусором, параллельно закрыв несколько побочных квестов, и топать до лагеря. Касательно же часов, мод на самое первое прохождение всех трех главных сюжетных линеек с попутным "пылесосингом" локаций и сайдов готов забрать у вас не менее 50 часов точно. Лично мне за это время не стало скучно ни разу и, определенно, если вновь возникнет желание посталкать, я обращусь к Аномали.

    • Спасибо 1

  5. Хороший мод, определенно. Среди всей трилогии Масона лучший, а среди в принципе модов - точно достойный. Но есть и минусы.

    Главный плюс мода - это его продолжительность. Часов 15-20 геймплея (сюжет+сайды) при первом прохождении обеспечено. И что важно отметить, на протяжении всего хронометража не теряется нить повествования и не проседает динамика, то есть скучно не становится. Хотя в моде встречаются, и не раз, ситуации, когда игроку просто не понятно, что делать дальше. Если не лезть в гайды, то можно просто тыкаться туда-сюда по локации, что искусственно, как я считаю, растягивает геймплей.

    Собственно, о геймплее. В моде соблюден некий баланс между оригиналом ЗП и прошлым творением автора - Связным. В первом случае объяснять, думаю, не требуется, а про второе скажу. В Связном хватало моментов, где нужно искать что-либо по всей локации без меток, либо прыгать, в лучших традициях "тайников Коллекционера" из ОП, по текстурам. Если на первых порах прохождения данного мода это еще терпится, то чем ближе к концу, тем зануднее и лень это все выполнять. Однако, именно сюжетные задания почти не используют данную методику, поэтому, если нет желания ползать в полуприседе по углам, то можно спокойно идти по мейну. Все необходимое (оружие, броня, расходники) для прохождения квеста персонажу либо выдают, либо игрок сможет найти по ходу своего путешествия. Тотальных перестрелок тут не встречается, а от смартов с мутантами можно просто убежать, поэтому, буквально, мод реально даже пройти с условным ПМ. Таким образом, можно сделать вывод, что в ПК2 упор сделан именно на сюжет.

    Сюжет тут интересный, многие квесты находятся на очень высоком уровне. Диалогов больше, как показалось, чем стрельбы, но они не представляют собой копипаст Войны и Мира, то есть, читается это довольно просто и быстро. Хотя, конечно, личный дневник ГГ, особенно, ближе к финалу, становится просто каким-то потоком околофилософского сознания. Встречается много удачно созданных катсцен с озвучкой как из оригинала, так и собственного производства. Второе, конечно, оставляет желать лучшего, но для бюджетного проекта и такое сойдет. По ходу прохождения будет встречаться много мистики и даже хоррор элементов, но вроде как без скримеров, за что спасибо. На протяжении всего мода чувствовался такой небольшой душок билдовской атмосферы, которая тоже обладает своим налетом приятной мистичности. Вариативность в сюжете появляется тоже частенько, но, насколько я понимаю, финал у мода все равно достаточно ограничен. Основной для завершения мейн-квеста выбор можно сделать буквально в последние минуты прохождения. И раз уж зашла речь о финале, то скажу, что он меня не сильно впечатлил. К самому концу игры все как-то совершенно сдулось. Для такой фундаментальной работы хотелось бы чего-то более оформленного, а осталось ощущение большой недосказанности. Я так понимаю, автор хочет делать продолжение или еще как-то развивать свою "масонскую" вселенную. Ну, не знаю, во всей трилогии, по сути, структура концовки одинаковая - to be continued. Честно говоря, так можно скатиться в ситком на сотни сезонов, тем самым потеряв качество.

    Итак, в качестве вывода, повторюсь, что мод точно достоин прохождения. Вселенная Михаила Зарубина занимает серьезное место, как я считаю, в сталкерском моддинге. Но, одновременно с этим, лично для меня, это был продукт на один раз. Сомневаюсь, что я захочу перепроходить, чтобы посмотреть на какие-либо другие сцены. И дело как раз кроется в этом "приглушении" к финалу, а также в периодических палках в колеса по ходу движения.

    • Лайк 1

  6. Я ставлю единицу, как считаю, совершенно обоснованно. Дело в том, что мод меня задушил. Я в сталкерском сообществе уже больше 10-ти лет, проходил много раз и оригинал, и моды разной степени качества. Но так, чтобы просто в один момент выйти из игры и снести ее со своего компа, не было еще ни разу. Многие пишут, что мод проходится за 2-3 часа. Я наиграл где-то 1.5. Считаю, этого достаточно для оценки. Ни один из SFZ-проектов я вообще не понимаю.

    Начнем с геймплея. Симулятор сбора мусора и пука в лужу при задевании куста в лучших традициях модов на выживач. Почему нет возможности выбрать уровень сложности для лоускилльных игроков? Что за черта у мододелов, пихать везде ветеран-мастер, будто это нормально работает на x-ray. Но самая главная тут деталь - замерзание. Оно реализовано ужасно. Я даже решил замерить время: с момента отхода от костра требуется около 10-ти минут для замерзания, а смерть от холода наступает за 2-3 минуты. Во-первых, в таких условиях можно нормально исследовать локацию? Во-вторых, в случае замеса, после которого может быть не 100% ХП, добежать до костра просто невозможно, особенно если не знаешь еще карту и не читал гайды. Также надо учесть, что на раннем этапе игры нет аптечек (и есть ли они вообще?). Зачем, например, мне в начале игры уже 15 бинтов, но при этом ни одной аптечки? Но вернемся к замерзанию. Это попытка создать реалистичную механику? Окей, почему тогда не греет марафонский бег до костра? Ну или хотя бы не снижает скорость потери ХП? Разве в жизни физические упражнения не согревают?

    Пара слов про левел-дизайн. Местами то все забито заборами, то у них дырка через каждые 5 метров. Это попытка растянуть геймплей, хоть на лишнюю минуту, заставляя оббегать все по новой? Возвращаясь к теме костров: уже немного изучив местность, оказывается, что они чуть ли не на каждом шагу и уже зажженные. Сломался ваш реализм, получилась аркада, но лучше от этого все равно не становится, потому что к этому моменту мод уже хочется дропнуть.

    А дропнуть хочется из-за сюжета и атмосферы. Скучнейшая завязка с налетом саспенса, но уже в первые 20 минут становится смертно тошно. Совершенно пустые локации, которые не спасает ни эмбиент, ни звук окружения. Совершенно не цепляющая история, подающаяся через записки. Сюжетное произведение должно заинтересовать наблюдателя сразу же, а не томить до финала, где якобы раскроются все карты.

    Больше сказать нечего, все, что можно, я постарался изложить. exDeMODER, хватит засорять эфир своими технодемками, сконцентрируйся на основном проекте, которые ты вроде как там делаешь уже который год. Может он наконец хоть как-то раскроет твой творческий потенциал.


  7. Долго думал, что где-то уже видел эту историю, хоть и конкретно данный мод не проходил. Потом наткнулся на информацию, что это проект от создателя "На Болотах". Есть ли отличия между двумя модификациями? Практически никаких. Прошлая история была чем-то отдельным и законченным, а здесь предисловие к новому сюжету.

    Очень неоднозначное геймплейное оформление. Будто специально локацией были выбраны Болота, чтобы подальше и подольше бегать в разные углы, выбирая тропки суши и мосты, дабы не облучиться водой, судя по количеству радиации, нахлынувшей прямиком из четвертого энергоблока. Например, если на ранних этапах игры спустить все деньги на патроны и апгрейд, то можно просто-напросто умереть от облучения. Медик в игре торгует всего одной обычной аптечкой и не лечит, а антирад, как и остальную медицину, получится найти только у трупов противников. В игре есть детектор артефактов, но нет аномальных полей, где можно было бы их собрать. Единственное, с чем нет дефицита, это оружие и патроны. Теоретически, можно пройти модификацию и с начальным вооружением.

    Хватает и пары багов. В квесте с документами для проводника метка сдачи задания перескакивает по карте то на главную базу, то на место, где вы в последний раз общались. Минимум разок туда-обратно придется смотаться, дабы поймать телепортирующегося НПС. Также, после сдачи зомбированного Профессору, при попытке пообщаться с первым, открывается диалоговое окно без каких-то вариантов ответа и возможности это окно закрыть. Выход: alt+f4. Больше ничего критичного не вспоминается. В целом, мод очень стабильный (сказывается отсутствие графических модов), но эти две ошибки действительно идут в учет к минусам мода. Спустя несколько лет с выхода модификации, можно было бы и выпустить патч, правящий такие мелочи.

    По сути, мод не о чем, но и получше некоторых, выходящих тут творений. Если воспринимать это не как полноценную историю, а предисловие к следующей части, то вполне пройти можно, благо, по времени он занимает не больше двух часов.

    • Спасибо 1

  8. Перепроходя оригинальную трилогию, немного застрял в модах на ЗП, добравшись в итоге и до этого. Уже очень много сказано восхваляющих эпитетов до меня, поэтому скажу кратко - достойный продукт. Следует отметить, что данный оружейный пак своим качеством превзошел оригинальную игру во всех планах. Вот тебе: хорошие модельки, анимации, стрельбу. Но внутри игры, которая натурально выглядит серой, никакой. Раньше я, конечно, и без того не считал ЗП лучшей частью, но это прохождение прямо раскрыло игру еще больше.

    Теперь к минусам именно мода:
    1) Контролер. Да, новая система битвы с этим мутантом выполнена хорошо, согласен. Но почти все остальные мутанты остались без изменений, либо будто стали еще проще. Все мрут без вопросов, даже химера (которую я встретил три раза, два из которых по квесту) опасности не представляет. Разве что бюреру подкрутили, похоже, бесконечный "щит", когда подходишь к нему вплотную, дабы, видимо, не было абуза с ножом. Как говорится: "5 минут, на которые ушло пол бюджета".

    2) Баги (?). В ЗП, если очень много спать, идет баг со спавном или забеганием мутантов на Янов. Так у меня такое было и без сна. Игру проходил ровно столько, сколько бы чистый оригинал, проспал за все время раза три, наверное. Дискомфорта это не наносит, поскольку зверьки либо в НПС застревают, либо судорожно бегут в закрытые двери, однако наблюдать неприятно. К слову, сами сталкеры-то тоже, бывает, не стоят за столиками, а просто по стойке смирно где-то посреди зала.

    3) Объем оружия и его надежность. По поводу объема говорить, конечно, не стоит, поскольку мод в бете и контент еще появится, и бла-бла-бла... Но, уверен, еще на стадии разработки можно было додуматься добавить дробовики, кроме Сайги 12 и двустволок. Так, в целом, видно, что автор придерживается идеи, что в ЧЗО логичнее наблюдать в большинстве советско-российский арсенал, с чем я согласен, но не понимаю, почему среди немногочисленного натовского встречаются Энфилд и СИГ. Если со вторым ясно, что надо было обыграть именное оружие Стрелка, то с первым нет. Непрактичную и тяжелую для Зоны винтовку можно было заменить на элементарно одну из моделей американской М. Однако, признаю, это довольно непростая тема и некоторым видится иначе.
    И вопрос по надежности оружия. Вроде и апгрейды на устойчивость ставишь, а износ все равно идет, как обычно. Я вижу, что то ли баг какой, то ли очень хотелось показать анимацию заклинивания ствола.

    По итогу. Интересно и свежо, точно. Мод способен дойти до десятки баллов без проблем, но только в его итоговом состоянии, которое, конечно, еще тоже стоит изучить подробно. А то, что предлагается сейчас, думаю, тянет, без скоропалительных эмоций, на "4 с минусом" или "3 с плюсом".


  9. Давненько проходил еще первую главу, которая до сих пор осталась совершенно никакой. Очевидно, что это был своего рода тест способностей. Итог теста вполне можно назвать хорошим, но исключительно по технической части, поскольку сюжета там нет никакого.

    Вторая глава значительно интереснее, бесспорно. Появился сюжет и несколько подросла техника исполнения. Локации переработаны, больше растительности и объектов, которые не захламляют обзор, что важно. Атмосфера в деревне тоже ничего, даже ТСС в какой-то степени отдало. Видно, что определенно что-то сделали с самим движком, дабы стелс работал, как надо, за что тоже плюс. Единственное, что не совсем однозначно - озвучка. Сыч в принципе устраивает, а вот наемники и напарник-свободовец не совсем. Некоторым из первых можно было бы акцент дать, как было в том же ТЧ. По моему мнению, аутентичности бы прибавило. По поводу напарника: никакого негатива к актеру озвучки не имею, его голос по звучанию в принципе похож на голос "Свободы" из оригинала, но говорит он как-то напряженно, как на экзамене, не чувствуется, что вжился в роль. Естественно, речь не идет о "смешных" голосах наркоманов или гопников. Просто больше какой-то реалистичности хочется.

    В целом, мод достойный и вполне подходит к списку поделок, которые совсем не ушли от канонов оригинальной трилогии.

    • Спасибо 1

  10. Один из немногих проектов, на которые я решил все таки обратить внимание. Безусловно, он уникальный. Визуальных новелл с интерактивом еще не было ни разу, по-моему. Расценивать модификацию имеет смысл, думаю, именно, как текст, поскольку игры в привычном понимании тут, можно сказать, что нет.

    Не играл лично, но видел прохождение нулевого эпизода SFZ Project, влияние которого тут определенно чувствуется. Даже будто в одной вселенной моды. Впечатление идет именно по атмосфере: туман, звуки, хоррор без скримеров. В обозреваемой модификации, конечно, самого хоррора-то не ощущается, это больше напоминает именно некий темный артхаус, как авторы сами и пишут. Мистика, но с ломанием четвертых стен (или это часть сюжета?), сортирными, по моему мнению, шутками, но намеком на нечто очень заумное и сакральное. Короче говоря, сложно сформулировать что-то определенное без спойлеров. Если сравнивать с натуральной книгой, то это рассказ на страниц 30 приблизительно. Каждый в состоянии будет прочитать это и сделать собственный вывод об увиденном. Как и должно быть в любом артхаусе, собственно.

    О чем действительно можно написать конкретно, то о технической части. Графическая свистелка хорошая, красиво, а самое главное, не ломает игру. Просадок, вылетов, артефактов нет, одна локация грузится очень быстро ( :) ). Хотя с другой стороны, казалось бы, чему там вылетать-то, одни буквы. Тем не менее находится и неприятная составляющая - темнота. Перемудрили, в одной ситуации по квестам в деревне не с первого захода найдешь того, кого надо искать. Еще лично я встретил баг с Уричем (может, он еще у кого был, не знаю), когда тот застыл на хуторе вплоть до финального движа. Приходилось бегать для активации скриптов и диалогов с ним пол Кордона пару раз. Еще, как уже некоторые писали, идти стоит исключительно по квестам линейно, иначе все сломается. Благо, я с таким не столкнулся, но представляю, какой ужас в себе несет такое. Если разработчики захотят большей огласки моду, то стоит, наверное, что-то с такими делами порешать.

    В качестве итога могу лишь сказать, что не в состоянии трезво оценить мод. 10/10 точно не поставлю, но и ниже 5/10 тоже никак не тянет. Сравнивать с привычными всем модификациями сложно, потому что это совсем другое. Непонятно, в общем, абсолютно, пусть будет что-то среднее. Тем более, как я уже сказал, артхаус каждый видит по-своему.

    • Лайк 2
    • Спасибо 3

  11. Я прошел "Тернистый путь", я прошел "Обреченный на вечные муки". И теперь вот закончил это. Автор, я надеюсь, что твоя модостройная карьера остановится на этой поделке.

    Поскольку "Thorny way" мне хоть сколько-то понравился, то остальные два творения мне приходилось сравнивать именно с ним. "Обреченный" был совершенной халтурой и почивание на лаврах успеха "Тернистого". Что же тут, автор собрался с силами и сделал полноценный мод? По-моему, нет. С одной стороны, это явно поярче второй части, но все равно хуже первой.

    1) Сюжет. До сих пор ничего толком не ясно, какие-то мелкие моменты прояснились, но ничего тотального я не увидел. Несколько концовок, казалось бы, могут привнести разнообразия повествования, но по факту же модификация все равно линейная.

    2) Атмосфера. Пустые локации, 0.1% А-Лайфа, попытка в скримеры. "Очень интересно!"

    3) Озвучка. Это настолько грохочущая часть мода, что на нее нужно выделить целый пункт. Нужна ли она моду вообще? Ну, в какой-то степени. Некоторые моменты, конечно, выглядят не так скучно. Однако же чаще она просто мешает. Еще и сделана непрофессионально. Ясен пень, что сталкерские моды - это не ААА-проекты, но ведь, наверное, можно видеть разницу между хорошим решением и плохим. Почти что все актеры с чуть ли не подростково-ломающимися голосами, мало того, у пары вообще не студийный микрофон. Конечно, ясно, для чего основная цель озвучки - привлечение аудитории. В силу возраста не смышленным детям же легче впарить какую-то дичь с их кумиром-ютубером на "обложке".

    4) Техническая часть. Оружейные паки, графические свистелки, механики "выживача" - это уже почти в каждой современной поделке есть. Даже уже и не скажешь, что это плохо, настолько привыкли. Но не стоит забывать, что вся эта солянка почти постоянно скрипит, дымит, лагает и вылетает. Как уже писали до меня, есть просадка в Рыжем лесу. Лично я встретил вылет во время замеров с Иголкиным. Ну и самое крутое - тотальный баг в замесе у госпиталя Припяти. Бессмертный Морган просто не сдается и продолжает воевать с бессмертным Дэном. Бегло почитав форум, понял, что нужны танцы с бубном, а разработчику совершенно плевать на подобные недочеты, он, цитата: "Никому не обязан." Ну а я, как твой потребитель, клиент, не обязан тогда играть и оставлять положительные отзывы.


    Модострой всё.

    • Мастер! 2
    • Спасибо 1