Перейти к содержанию

toxicpuddle

Сталкеры
  • Публикаций

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент toxicpuddle

  1. Про моды Зауруса слышал давно, но пройти решился только сейчас. Наверное, надо было начинать чем раньше, тем лучше, поскольку для 2024 года на серьезных щщах хвалить это - дурновкусие. Поиграл около часа на Кордоне, перешел на Янтарь и по сюжету больше продвинуться не смог из-за самой банальной проблемы для большинства модов на Сталкер - спавн мобов на ГГ и выкрученные конфиги, где по тебе шьют сквозь кусты, убивая за 2-3 пули, в стиле ОП и ему подобных. Я играл в ОГСР версию, может быть такая проблема с чрезвычайной смертностью ГГ присуща именно ей, поскольку оригинально мод делался на обычном ТЧ. Но чтобы поиграть в самую простую версию, надо откатывать свою оригинальную ТЧ или качать ее устаревший патч. Скажу прямо - мне лень. Разработчику спустя 10 с лишним лет лень адаптировать свой мод на шестую версию ТЧ, а мне пусть будет лень танцевать с бубном. Казалось бы, черт с этими толпами мобов, в оригинальной версии они наверняка не настолько сильно бьют, как в ОГСР, но ОГСР хотя бы можно просто скачать и играть, а с оригиналом надо возиться. Так или иначе в обоих ситуациях происходит необходимость мучаться. Я просто не хочу, поскольку мне есть с чем сравнить: вон, модов целый сайт, где не надо заниматься даунгрейдингом, а потом еще и отхватывать от ботов с перекрутом конфига. Я бы поставил 0/10, если бы это было возможно, так как, по моему мнению, для 24-го года на фоне множества других модов - это попытка в соревновании по бредовости с оригинальной игрой от ГСК прямиком из прошлого. Но пусть будет тройка, ведь какой-никакой сюжет у мода все таки есть и за него его хвалят многие, чего я не могу отрицать, поскольку видел прохождения. Но мы же не сценарную книгу качаем, а игру, где есть геймплей. Но такой геймплей уже исчерпал себя еще на релизе. Пусть старые скитальцы зоны отчуждения назовут меня казуалом, но я считаю, что в игры надо играть для удовольствия, а не для надрыва разных отверстий.
  2. С "Боевого народа". По сути, первое, что увидел на шестую версию.
  3. Мод вообще не запустился, вылет с зеленым жуком. Качал вариант под шестую версию. Ставил, соответственно, на нее же.
  4. Я много обзоров прочитал на странице мода. И там все пишут почти тоже самое. Даже не используя слово "бэктрекинг". Кто-то больше, по пунктам про каждую локацию, кто одним предложением, но смысл от этого не меняется. Исходя из того, что мы сейчас обсуждаем, складывается впечатление, что у вас либо претензия именно к слову, либо желание того, чтобы ревьюверы придумывали новые термины для описания одной и той же проблемы. И к слову о ссылках на необычное поведение поведение разработчиков. Господин Чриотмао только что мне поставил клоуна на более чем адекватное сообщение. Как вы считаете, что он хочет этим сказать? Отправил символ, который теперь в интернете принято считать негативным, не написал, какая у него точная претензия, а сделал то, что сделал.
  5. Странно, что вы не замечаете, что это не повторение за одним человеком, а именно указание одной и той же проблемы от разных людей. Какая разница, кто использует какие цитаты или термины, если проблема идентична у всех, кто ее видит.
  6. Давайте зададим этот вопрос всем отписавшимся и в этой ветке, и в других, и вообще по всему интернету за последний месяц. Что думаю лично я, было написано. Отвечать за людей из вашей команды я не обязан. Следите за ними сами. Если вы искренне не видите того, что видят игроки и участники обсуждения, то я даже не знаю, что вам посоветовать. Классно, работаем, успехов вам. У вас претензия к англицизму или к факту того, что именно слово "бэктрекинг" сказал один определенный небезызвестный человек, к которому, я так понял, вы не равнодушны по ряду личных причин? В любом случае, как от этого меняется суть проблемы? Она есть и о ней говорят. Если вы ее решаете, то прекрасно, ждем и надеемся. Вы поймите главное, что я конкретно и большинство других ребят, написавших свое недовольство, не являемся вам врагами. Мы все вместе играем в одну и ту же игру уже 15 лет и все хотим для нее чего-то лучшего. ТС за все время существования от концепта до сегодняшнего дня стал неким символом, хотите вы это признать или нет. В первую очередь, он стал таким именно из-за вашей лично, Алексей, блоггерской деятельности. То, что для ряда игроков, не оправдались ожидания, не говорит о том, что надо разделить коммюнити на тех, кто с нами и тех, кто против нас.
  7. Честно говоря, у меня нет желания перечитывать эту ветку или какие-либо другие обсуждения с просторов интернета. Я думаю, что вы или кто-то из вашей команды мониторит все это дело и, соответственно, прекрасно понимает, что я имею ввиду. Если вы считаете, что, не предоставив точных ссылок, я голословлю, то это только подтверждает факт того, что вы или ваша команда не замечаете за собой тенденции к убеждению других в их неправоте. Что делать, "спустя месяц (!)" информационного потока уже должно быть ясно. Вы и сами, в целом, ответили. Проблемы надо продолжать решать (фиксы, патчи, переработки и т.п.) и указывать любому критику список исправленных моментов. Еще раз повторю, не надо только писать краткое "спасибо за критику", а потом в нескольких сообщениях подряд доказывать, что игроки сами себе чего-то навыдумывали или, что "у меня, разраба, все было ок", это вообще никак не помогает в решении спора. Если лень писать по сто раз одно и то же, то хоть ссылку кидайте на патчноут. По-хорошему, стоит всего лишь добавить моду скорости или живости в лице фасттревела или а-лайфа соответственно и вы уже скостите себе целый вагон критиков. Баги багами, а критические траблы геймплея не должны становится второстепенной задачей. А писать, что один сказал про бэктрекинг и все за ним повторяют, какие все ведомые и плохие на нас набросились - бред. С критикой же сюжета, если его никаким образом не собираются корректировать (что, я понимаю, невозможно да и бессмысленно уже), надо просто смириться.
  8. Сие есть обзоры от игроков, сэр. Во-первых, критика будет и спустя год, и даже десять лет. Все играют тогда, когда им удобно. Во-вторых, люди не могут найти себе покоя, когда ждут задел на миллион, а получают копейку. Есть среди них и более эмоциональные, с которыми, согласен, нужно быть строже. Но есть и те, кто пишет все по факту. Разработчики не хамят открыто, это очевидно, но они то и дело пытаются убедить ревьювера в том, что он не прав. Защищать свое детище не позорно, позорно заставлять других верить в то, чего нет. К слову, как вы сам, Алексей, сказали: "критики хотят навязать свою позицию всем". Ну да, конечно, критики навязывают, а разработчики нет. Нужно принять то, что недовольство не утихнет никогда и каждый раз придется, как в первый, отвечать на одно и то же одни и те же вещи, а не делать сначала отписку о принятии критики, а потом доказывать игроку, что он не прав.
  9. Троллит, скорее, он. "Критика принята, ваше сообщение очень важно для нас". А потом или до передергивает факты типа "у меня не было, значит все норм" или откровенно пытается развести на эмоции острыми выражениями.
  10. Ваша команда вместе с этим модом сделало Ап-про брендом. Что почитать описание мода, что запустить его - висит лого. Вы выходите за пределы сталкерского болота за всеми этими блоггерскими видосиками и интервью. Даже по самой игре четко наблюдается нить того, что вы хотите сказать. Такие вещи рождаются же не случайно. Я не претендую на звание критика или знатока сталкерского коммюнити, я пытаюсь говорить от лица рядового игрока. Рядовой игрок именно видит замах ААА величины. Но выхлоп у замаха реально на уровне первых модов на ТЧ. Накрученный визуал у мода - это даже не половина работы. Сталкер сам по себе за визуал никогда не ценился. У вас просак по ключевым вещам: геймплей, сюжет, и, как следствие, атмосфера. По тем, по которым оригинал стал популярен. Обо всем этом говорят буквально все, но вы продолжаете дефать. Это выглядит буквально как стоять в грязных штанах и утверждать, что они чистые. Даже Вульфсталкер уже сменил позицию, судя по стримам, от дефенса до околонейтралитета. Насколько я знаю, у мода был ЗБТ. Где можно ознакомиться со списком участников? Если на ЗБТ были только сами разрабы и актеры озвучки, то ясен пень, что никто ничего бы и не заметил. А ведь все эти проблемы буквально на поверхности и беспристрастное рядовое коммюнити их сразу выявило единогласно. Хватит обижаться и отрицать очевидное. Если вы утверждаете, что мод самый простой и рядовой, то нечего делать из Ап-про бренд. Для пущей демонстрации своего недовольства еще напишите, что мод бесплатный, как постоянно твердил этот клон Гальперова из ixbt (не помню его имени). Это вообще не играет роли, платно или бесплатно мод распространяется, когда в него пихают саморекламу, а потом еще и перекрывают всевозможное недовольство.
  11. Прочитал эту ветку и убедился, что претензия, которую я описывал в ревью, "True Stalker" хочет быть true S.T.A.L.K.E.R. - это не моя шиза. Судя по дефенсу мода от Чриотмао, разрабы наутрально хотят переплюнуть и оригинальную трилогию, и остальной сталкерский модострой. Эти постоянные тейки, что "а вот в Аномали, а вот в Солянке/ОП, а вот в ТТ2 и Фотографе было так и эдак". Чуваки, отвечайте за себя, хватит кивать на поделки фанатов пятнадцатилетней давности (именно фанатов, а не претендентов на ААА местного разлива) или на откровенно фриплейные моды. Самое веселое еще: "не нравится - не играй, вон есть другие моды или сделай мод сам" или "если вам не нравятся сайд-квесты, то не делайте их". Напомнило, как Nktk, разраб эпопеи про наемников Оставшийся умирать и т.д., отвечал также на форуме, когда ему кидали предъявы за баганые квесты и васянство в плане сюжета. Очень интересно, как я мог бы полноценно оценивать мод, если бы руководствовался правилом не играть в сайд-квесты, если они мне не нравятся. Очень тупо смотрится все это кивание на другие моды, что у них все плохо и им никто про это не говорит, а на нас, мол, накинулись. На те моды тоже накидывались и в свое время и сегодня тем более. Что, кто-то не считает Фотографа васянкой или Аномали резидентслиперской поделкой на очень большого любителя? Принимайте критику и пилите патчи не только на фикс багов, но и на допиливание мода. Моду объективно нужен фастревел, нужно больше активных квестов, а не а-ля фриплейных, нужен релоад сюжета, а-лайф. Это просто смех, когда самоназванные профи сталкерского коммюнити (и это подкрепляется их личной фанбазой) говорят, что ТС - это проба пера или мы сделали, как сделали, хавайте или идите лесом. Постоянный был разговор все 8 лет на весь тупичок про свой убермод, который и то, и это. А после релиза еще и вылезли даже в верхний интернет со всеми этими интервью и видеообзорами от каждого встречного. А сейчас, как залез в жопу, так сразу "я не я, мы не обещали, не нравится - не играй". Моду надо было выйти, край, ну, году в 18-м. Сделали бы сткоп и атмосфир, как у всех тогда было. И сюжет бы этот посредственный зашел бы куда лучше. Кому нужна была вся эта графика и оружейка, которая по хорошему-то все равно является компилятом других работ. Даже при наличии всей этой филлерной истории, вам бы все равно поставили десятки, но не за одну только личность Вульфсталкера, а за то, что тогда это было нормой публиковать свои тетрадные фанфики. ставьте клоунов или баньте, это будет показателем вашей реакции на факты
  12. toxicpuddle

    True Stalker

    Внимание, много букав и спойлеров. Долго думал, писать или нет, ведь с каждым часом промедления уже множество народу сказало много разных слов по факту и без факта. На данный момент проще будет сказать, кто НЕ высказался касательно этого мода. Тем не менее, раз уж есть у меня традиция на этом сайте писать про каждый пройденный мод, то напишу. Поскольку данный сайт не мой личный бложик, постараюсь не уходить в темный лес размышлений. Название. Честно говоря, не могу понять ложное это воспоминание или нет, но мне казалось, что слово Сталкер в названии было написано с точками, как в оригинальной серии. То ли еще на этапе разработки, то ли в первые дни выхода я где-то увидел такое. Таким образом, об этом моде можно судить в том ключе, что этот мод - настоящий сталкер относительно оригинала, то есть, якобы лучше его. Но это так, пространные размышления. Конечно же, название, скорее всего, никогда не было с точками и трактовать его можно лишь как "настоящий сталкер" в плане профессионал своего дела или типа того. Тем не менее, определенно точно можно сказать, если опираться на это мое ложное воспоминание, мод хотел бы претендовать на такую величественную роль. По крайней мере, отрицать факт, что на данный момент в сталкерском коммюнити это одно из популярнейших событий, нельзя. Но слава, как известно, дело грязное. Заслуженно или нет, попробую разобраться. Техническая сторона, графика, оружейный пак. Обычно такие вещи пишут в конце, но я решил в начале, ибо это самая простая часть для описания. Мод точно можно похвалить за все вышеуказанное. Стабильность и оптимизация, наверное, одна из самых лучших во всем модострое. Играл на двух разных системах (слабой и относительно сильной) - все хорошо при грамотном распределении настроек. Важно отметить, на слабом ПК при низких настройках графика не потеряла в своем стиле, как бывает обычно в других графических аддонах, где при выкручивании ползунков в ноль у тебя картина превращается в один сплошной мазок плавленного пластилина. Тут, конечно, тоже специфическая графика, которая многим не понравилась. Действительно, местный графон точно не идентичен привычному брутальному серо-коричнево-черному фотореализму оригинала или Аномали того же. Но сталкерская атмосфера от этого не теряется и выглядит уместно. Ну и количество фпс, конечно, было весьма стабильно всегда. Может быть, именно ради этого мод и стоило делать столько лет. А вот оружейный пак я не могу оценить высоко. Сам по себе Ганслингер мне не нравился никогда. Конечно, в рамках особенностей графики Тру Сталкера он хорошо вписался. И плюсы его я понять могу, особенно при сравнении с другими паками или оригиналом, но тут он меня окончательно добил. Уже пару лет не следил за обновлениями Ганслингера и не знаю, какую именно версию прикрутили в этот мод, но проблемы ровно все те же. Куча видов калашей, куча видов пистолетов, два с половиной натовских ствола и полтора дробовика. Ну это просто невыносимо. У нас же не батлфилд, где нужно стрелковое оружие для дистанций от 200 метров и выше, а игра про ползание в закрытых пространствах лабораторий и забеги по полянам и лесам за кабанами. Ну как можно не сделать больший пул дробовиков. Все ровно так же, когда я проходил Ганслингер сам по себе: две двухстволки и сайга. (В ТС еще есть какой-то помповый дробовик, но интуитивно не понятно, где, когда и как его найти). Единственный играбельный вариант - Сайга. Но за время прохождения она ломалась почти до половины практически после одной-двух перестрелок. От этого либо постоянные клины прямо посередине боя, из-за чего тебя, скорее всего, убивают и ты вынужден наблюдать экран загрузки, либо необходимость пилить до ближайшего техника, что тоже не так и весело. Может показаться, что в обзоре на ТС я пишу обзор на Ганслингер. На последний у меня есть отдельный текст, опубликованный еще пару лет назад, это было посвящено именно самому ТС. У вас такой крупный (по меркам сталкерского модостроя) проект, столько народу в разработке. Почему бы не сделать самим какой-то ствол? Например, адаптировать из другого оружейного пака? Неужели вам не виден дисбаланс в арсенале? Понятно, есть оправдание, что сталкер и его модострой - дело очень костыльное и все дела. Ну, я считаю, было бы желание, можно и горы свернуть. Атмосфера. Она складывается в моде из разных вещей: сюжет, постановка, музыка. И в этом моду действительно местами удается порадовать. Лучшие моменты по атмосфере - это Темная Долина и Янтарь. В каждой из сюжеток данных локаций лично я увидел, конечно, скажем так, вдохновение сторонними проектам. Моды Жекана/Зарубина и моды Килюшика соответственно. Хорошо это или плохо, пусть ищут авторы оригинальных концепций. Мне, как игроку, это понравилось. Особенно на Янтаре можно теперь построить новый кирпичный забор для лагеря ученых. Сюжет. "Ээээх. Скукотища зеленая... Какое тут все одинаково хреновое... Эхх." (с) фонд золотых цитат вояк с Кордона. Много уже кто сказал про это дело, лучше, чем цитатой выше не опишешь. Ну это если кратко. А если не кратко... У мода есть два главных играбельных персонажа - Топор и Журавлев, у первого две концовки; у второго четыре, но все как одна. Самая нормальная концовка для всего мода вообще - это та, где Топор после перепоя сигает назад в тоннель из Зоны сидеть дома за ламповым монитором. Ибо все происходящее далее есть полноценный атас в плохом смысле слова. В сюжете не происходит буквально ничего. Не буду расписывать всю хронологию, надеюсь, что читающий это уже прошел мод. Я в начале января как-то случайно заглянул на стрим к Вульфсталкеру, где удачно успел на такую цитату: "Сделаем мод не про спасение мира, а про обычного сталкера". Идея хорошая, без вопросов, но это не значит, что не надо делать сюжет вообще. Мир, по сюжету, уже Стрелок спас, порешив О-Сознание в 2012 году. Но наличие локальных историй (именно историй, а не событий а-ля гопстоп или шабашка на ученых, где надо лазить по кустам за продуктами жизнедеятельности псевдоплоти) от этого не должно теряться. Тут вот такое обращение не только к разрабам ТС, но и вообще к модострою. Чуваки, есть три игры: ТЧ, ЧН, ЗП. Три вечноживых, как Ленин, примера. Сколько можно мастерить велосипед, пытаясь вроде и сделать что-то в рамках канонов, но со своим видением фанфиков из школьной тетради, из которых получается либо уровень кулсторин типа Возвращения Шрама, либо, буквально, фриплей с катсценами, где ты бегаешь и открываешь знаки вопросиков, чтобы они пропали на карте. В рамках именно ТС давайте посмотрим на ЗП. Стрелок уже спас мир, сталкерье свободно и прибыльно гуляет по Зоне, разборки группировок в стиле штурма Грозного уже почти кончились. И тем не менее происходит ЧТО-ТО, что создает и двигает сюжет. Есть ГГ и есть его задачи, которые он делает не просто потому, что ему сказал торговец проведать территорию и вернуться, а потому что это именно загадка, саспенс, история, которая тянется нитью, имеет начало и конец, разгадку. И Дегтярев, ГГ, так-то тоже более чем обычный сталкер с обычной историей, по крайней мере по легенде. Что происходит в ТС? Топор гоняет по локациям по поручению торговцев или мимокрокодилов просто, чтобы, награду получить. Я не утрирую, почти все состоит именно из этого. Да, что-то случается на фоне, но это в одном квесте из трех. По хорошему, Кордон, Свалка, Бар, Новошепеличи состоит из этого на 90%. Реально плевые дела типа "принеси-убей" занимают иногда по полчаса из-за самого поганого способа растянуть геймплей - бег. Но о беге чуть позже. Главный герой уже бывал в Зоне, но не дальше Кордона. Во второй ходке, представленной в моде, он сходил дальше Кордона. Как указано в карманной энциклопедии, сталкеры, перешедшие насыпь, уже не новички. Даже если учитывать, что это расхожее выражение, все равно толика истины в нем есть. Так почему же Топор, ушедший и за насыпь, и порешив несколько человек (убить человека - неплохой модификатор для психики, к слову) или мутантов, и слазив в подземелья, все равно ведет себя как новичок? Неужели все вышеописанное не модифицировало его психику, не добавило сноровки? Да, можно быть простым по характеру человеком, но не дураком же. Будь Топор дураком, он бы споткнулся о корягу еще в свои первые минуты в Зоне и подох от Вовы Виста. По ходу дела он зарабатывает репутацию среди торгашей, находит вроде как новых друзей среди сталкеров, а в итоге оказывается, что от этого нет никакого смысла. Моду не хватает вариативности для Топора. У персонажа большое количество экранного времени, следовательно, повторюсь, он должен заматереть, но случается то, что случается. По ходу всего прохождения его то и дело обманывают, отправляют на шестерную работу, а в конце и вовсе вешают. Ну что за бред? Зачем Журавлеву, филлерному персонажу, четыре концовки (хотя они все почти что одинаковые), а Топору, ГГ мода, по сути одна? Да и еще какая: просто за кадром повесили и всю оставшуюся игру он там висит текстуркой бессмысленной. Ну хорошо, ладно, концовка есть концовка, сделали и сделали. Тогда преподнесите ее лучше, дайте, например, еще одну катсцену, описывающую событие. Раскройте ситуацию более, чем парой строк от Термита в конце игры. Концовка с побегом из Зоны в начале не очевидна при первом прохождении, но по своему смысловому наполнению перевешивает все ~20 часов геймплея за Топора. Да, чуть не забыл про Журавлева. Почему он филлерный? Потому что иначе нельзя оценить персонажа вообще без какого-либо характера, который появляется после смерти ГГ. Как бы глупо не был нарисован Топор, за него ты играешь всю игру и так или иначе проникаешься, а за Журавлева остается порядка 3-5 часов, в которых не рассказывается ровным счетом ничего интересного, как в плане глобальной истории мода, так и по поводу него самого. Кульминация этого происходит в вариантах, где он или его напарник умирает, вообще непонятно, почему должна быть драма. Мы же не разыгрываем драму, когда погибает наш персонаж в соревновательной онлайн игре. Вот здесь ситуация точь в точь, просто аватар игрока, который просто "лег". Все время игры за него воспринимается как ДЛС к основной игре. И было бы лучше, чтобы так оно было. Топору стоило лишь добавить возможность уйти из Зоны, либо еще как разрулить положительно ситуацию с кейсом и наемниками Термита в конце своей сюжетки, дабы закрыть нормально свою арку. Таким образом, арка Журавлева приобрела бы более целостный вид смежной с главной, но отдельной истории, которая в исходе, описанном мной, была бы недоступна (ибо она стала бы, в целом, бессмысленна) или же доступна, но по отдельной вкладке в меню. Пока у меня доходили руки до этого ревью, в интернете уже появилась разная информация, что сценарист просто не знал, как закончить сюжет. Столько лет на разработку и такие вот дела. Странно, что ничего не пришло в голову. Ведь, по хорошему, моду хватит всего лишь обыграть по-нормальному концовки. Ну и еще такой вопрос, почему в конце только титры? Зачем я делал сайд-квесты или принимал такие-то варианты ответов в диалогах, если в конце нет условного слайд-шоу, как в оригинале ЗП или в Фоллачах, где рассказываются все твои действия и их последствия? Даже если так и не смогли обыграть поинтереснее сценарий, сделали бы это. Ведь это же гениальная фича: игрок смотрит "мультик" после прохождения, вспоминает, что он делал по ходу игры, испытывает те или иные эмоции. Хорошие они или плохие - не важно - все лучше, чем недоумевающая физиономия с отражающимися титрами в зрачках. Геймплей. Итак, бег. Об этом многие сказали не раз, ну и я повторю. Персонаж бегает медленно. Стамина тратится быстро даже при энергетиках и увеличенном размере переносимого веса. В моде нет совсем а-лайфа, да и сталкеров самих по себе, кроме как на базах или по квесту, ты не встретишь. Зато мутанты спавнятся слишком часто, стоит лишь отойти от террейна на сотню метров и порядка пяти минут. Маркеры квестов нарочно раскиданы на разных краях локации, иногда приходится сбегать по одним и тем же несколько раз. На пути следования располагаются аномалии, которые часто просто ваншотят, и никак, кроме как запомнить, ты их не законтришь. Да, я понимаю, Зона - дело опасное и надо бросать болт. Только вот на окружение и сюжет бросили уже болт и мне не остается ничего, кроме как бежать быстрее в надежде на что-то интересное в продолжении мода. Товарищи разработчики, это же не фриплейный мод. Если у вас короткий сюжет, не значит, что должен быть длительный геймплей. Разве позорно сделать, например, часов 10 чистого геймплея, насыщенного каким никаким сюжетом и событиями? В итоге же получилось почти 30, где больше половины тупо бег или зачастую графоманские диалоги (иногда и в катсценах). Да, долго делали мод, да, хочется задержать игрока. Но зачем? Делать в Зоне радикально нечего за исключением квестов. Глупая система тайников из ТЧ, где лут появляется только после наводки. Таким образом, теряется смысл ради детской наивности лазить по закуткам локации. Артефакты не респавнятся, ибо нет выбросов. Вроде где-то читал, что надо долго спать, но это ведь костыли и ломает погружение. А-лайфа, повторюсь, нет, за исключением бесцельного респавна злодремучих тушканов на элеваторе или еще какой нечисти в других местах Зоны. Полноценных техника в игре два, при том второй открывается почти в конце игры за Топора. Отсюда, бегать надо не только по квесту, но и для апгрейда. И все это, как было сказано выше, по пустой и неинтересной Зоне. Одна радость только - транзитные ящики - весь твой схрон дублируется по всем локациям. Если бы еще и осталась классическая система с ящиками, то мод можно было бы просто дропнуть, устав от очередного забега. А как тут не дропнуть? Ведь тебе нужно качать персонажа, а у тебя помимо вышеописанных палок в колеса хабар по всей Зоне разбросан. Ту же Сайгу, мать ее за ногу, качать, чтобы потом с мутантами воевать. Не с двухстволкой же на ЧАЭС идти. Ха. На том же стриме, что я упоминал ранее, Вульфсталкер указал, что не видит критической проблемы в беге. В Сталкере, мол, она всегда была. Да, была. Я сам люблю в ТЧ побегать по сайд-квестам. Но там беготня не чувствуется, поскольку, во-первых, персонаж бегает быстро, а при прокачке артами еще и бесконечно, во-вторых, добрая половина сайдов, да и сюжетных квестов, не расположены так, чтобы ты постоянно носился по тем же самым местам. Берите пример с классики, товарищи мододелы, хватит издеваться над игроками. Моду нужен патч, добавляющий проводника или телепорт, как в Аномали. Не на каждую точку локации, конечно, а только в лагерь. Проматывалось бы время, рос бы голод и жажда - без проблем. Но не было бы самого жирного минуса мода, о котором вам сказал просто каждый. В ТС у северного блокпоста на Кордоне есть квест, где сталкеру надо принести канистру для уазика. Я, когда проходил его, по наивности своей подумал, что вот, наконец-то, может быть, этот сталкер меня потом сможет подвозить куда-нибудь. А в итоге, разочарованию не было предела. Так весь мод ножками и протопал. К слову, разработчики, вот вам подсказка для будущего патча с проводником. Ну и два слова еще про интерфейс. Многие почему-то хвалят это, а мне не понравилось совсем. Абсолютный вин для Сталкера и освежение старой идеи с ПДА - это 3D ПДА! Отлично выглядит и вписывается в эстетические каноны нашего СНГ-геймдев-брутализма. А вот это непонятное что из ТС, какой-то бастард Ведьмака, Древних Свитков и еще черт знает чего, вообще выглядит не к месту. Закрывает весь экран, но при этом не ставит игру на паузу. Иконки инвентаря, как мне показалось, очень яркие и весьма долго по времени я в них путался. В общем, хотели что-то модное и новое, а получилась уж очень стремная вкусовщина. Также, непонятно, зачем у миникарты показывается температура окружающей среды. Если это остатки выпиленной механики, так выпиливайте до конца. А если просто так, то лучше силы на "просто так" тратить на более важные вещи, описанные абзацами выше. Итого. Тру Сталкер - это точно феномен для сталкерского коммюнити по огромному ряду причин. Такому феномену и серьезный обзор под стать. Какую ему дать краткую оценку для формальности? Я поставлю средняк, по старой системе сайта - 3/5. Как сказал сам Вульфсталкер: "Лучше перехвалить, чем недохвалить". Это будет, по моему мнению, лучшее перехваление мода из всего остального океана десяток за одну только личность нашего дорогого амбассадора модостроя, номинаций в шедевры и "ГСК не заслужили таких фанатов". Очень надеюсь, что данное ревью опубликуют несмотря на его длину и, может быть, у него найдется хоть пара читателей (особенно среди разрабов).
  13. Данная модификация на момент начала 2024 года - "Blast from the past". Ведь буквально по своей первоначальной идее и ряду механик - это что-то из 2016 года, если не раньше. Тут все по канонам: [данные удалены] аномалия, ночной саспенс с внезапными трупами сталкеров... Только наемников не хватает. Ну, наш ГГ, несмотря на свое положение в социальной иерархии, все равно пацан на побегушках (читай - наемник) у преступных элементов - сталкеров. Я не скажу, что это плохо. Скорее, это не вызывает удивления, ведь такого за свой опыт я напроходился уже вдоволь. Тем не менее точно скажу спасибо за катсцены и озвучку в виде субтитров, все это правда выглядит как минимум необычно, по сравнению с другими модами. Все эти длительные годы до выхода в свет, как я понимаю, совершенствовалась техническая часть и прикручивались ряд геймплейных мелочей. Стоило ли оно того? Ну, может быть и да. В техническом плане по ходу игры все в норме, спасибо последнему патчу и фиксам от народа. Однако, в угоду этому пострадала интересность самого мода в плане сюжета и прочего, о чем я и написал в первом абзаце. Ведь играем мы, как правило, не для разглядывание чистоты скриптов и усилий движка по обработке модной графики. Итого, среди других короткометражек - это хорошая модификация. Однако, я подозреваю, что работа определенно должна была быть несколько длиннее. Исходя из этого, если сравнить ее с другими более длительными, чем 3 часа, модами, то "Тайна Кордона" совершенный средняк. Особенно в современном сталкерском моддинге. P.S. Чуть не забыл, автор еще добавил кое-что необычное и новое относительно большинства модификаций - женщин. Надо будет на Баре у приятелей уточнить, что за фигня такая...
  14. Я ставлю единицу, как считаю, совершенно обоснованно. Дело в том, что мод меня задушил. Я в сталкерском сообществе уже больше 10-ти лет, проходил много раз и оригинал, и моды разной степени качества. Но так, чтобы просто в один момент выйти из игры и снести ее со своего компа, не было еще ни разу. Многие пишут, что мод проходится за 2-3 часа. Я наиграл где-то 1.5. Считаю, этого достаточно для оценки. Ни один из SFZ-проектов я вообще не понимаю. Начнем с геймплея. Симулятор сбора мусора и пука в лужу при задевании куста в лучших традициях модов на выживач. Почему нет возможности выбрать уровень сложности для лоускилльных игроков? Что за черта у мододелов, пихать везде ветеран-мастер, будто это нормально работает на x-ray. Но самая главная тут деталь - замерзание. Оно реализовано ужасно. Я даже решил замерить время: с момента отхода от костра требуется около 10-ти минут для замерзания, а смерть от холода наступает за 2-3 минуты. Во-первых, в таких условиях можно нормально исследовать локацию? Во-вторых, в случае замеса, после которого может быть не 100% ХП, добежать до костра просто невозможно, особенно если не знаешь еще карту и не читал гайды. Также надо учесть, что на раннем этапе игры нет аптечек (и есть ли они вообще?). Зачем, например, мне в начале игры уже 15 бинтов, но при этом ни одной аптечки? Но вернемся к замерзанию. Это попытка создать реалистичную механику? Окей, почему тогда не греет марафонский бег до костра? Ну или хотя бы не снижает скорость потери ХП? Разве в жизни физические упражнения не согревают? Пара слов про левел-дизайн. Местами то все забито заборами, то у них дырка через каждые 5 метров. Это попытка растянуть геймплей, хоть на лишнюю минуту, заставляя оббегать все по новой? Возвращаясь к теме костров: уже немного изучив местность, оказывается, что они чуть ли не на каждом шагу и уже зажженные. Сломался ваш реализм, получилась аркада, но лучше от этого все равно не становится, потому что к этому моменту мод уже хочется дропнуть. А дропнуть хочется из-за сюжета и атмосферы. Скучнейшая завязка с налетом саспенса, но уже в первые 20 минут становится смертно тошно. Совершенно пустые локации, которые не спасает ни эмбиент, ни звук окружения. Совершенно не цепляющая история, подающаяся через записки. Сюжетное произведение должно заинтересовать наблюдателя сразу же, а не томить до финала, где якобы раскроются все карты. Больше сказать нечего, все, что можно, я постарался изложить. exDeMODER, хватит засорять эфир своими технодемками, сконцентрируйся на основном проекте, которые ты вроде как там делаешь уже который год. Может он наконец хоть как-то раскроет твой творческий потенциал.
  15. Долго думал, что где-то уже видел эту историю, хоть и конкретно данный мод не проходил. Потом наткнулся на информацию, что это проект от создателя "На Болотах". Есть ли отличия между двумя модификациями? Практически никаких. Прошлая история была чем-то отдельным и законченным, а здесь предисловие к новому сюжету. Очень неоднозначное геймплейное оформление. Будто специально локацией были выбраны Болота, чтобы подальше и подольше бегать в разные углы, выбирая тропки суши и мосты, дабы не облучиться водой, судя по количеству радиации, нахлынувшей прямиком из четвертого энергоблока. Например, если на ранних этапах игры спустить все деньги на патроны и апгрейд, то можно просто-напросто умереть от облучения. Медик в игре торгует всего одной обычной аптечкой и не лечит, а антирад, как и остальную медицину, получится найти только у трупов противников. В игре есть детектор артефактов, но нет аномальных полей, где можно было бы их собрать. Единственное, с чем нет дефицита, это оружие и патроны. Теоретически, можно пройти модификацию и с начальным вооружением. Хватает и пары багов. В квесте с документами для проводника метка сдачи задания перескакивает по карте то на главную базу, то на место, где вы в последний раз общались. Минимум разок туда-обратно придется смотаться, дабы поймать телепортирующегося НПС. Также, после сдачи зомбированного Профессору, при попытке пообщаться с первым, открывается диалоговое окно без каких-то вариантов ответа и возможности это окно закрыть. Выход: alt+f4. Больше ничего критичного не вспоминается. В целом, мод очень стабильный (сказывается отсутствие графических модов), но эти две ошибки действительно идут в учет к минусам мода. Спустя несколько лет с выхода модификации, можно было бы и выпустить патч, правящий такие мелочи. По сути, мод не о чем, но и получше некоторых, выходящих тут творений. Если воспринимать это не как полноценную историю, а предисловие к следующей части, то вполне пройти можно, благо, по времени он занимает не больше двух часов.
  16. Давненько проходил еще первую главу, которая до сих пор осталась совершенно никакой. Очевидно, что это был своего рода тест способностей. Итог теста вполне можно назвать хорошим, но исключительно по технической части, поскольку сюжета там нет никакого. Вторая глава значительно интереснее, бесспорно. Появился сюжет и несколько подросла техника исполнения. Локации переработаны, больше растительности и объектов, которые не захламляют обзор, что важно. Атмосфера в деревне тоже ничего, даже ТСС в какой-то степени отдало. Видно, что определенно что-то сделали с самим движком, дабы стелс работал, как надо, за что тоже плюс. Единственное, что не совсем однозначно - озвучка. Сыч в принципе устраивает, а вот наемники и напарник-свободовец не совсем. Некоторым из первых можно было бы акцент дать, как было в том же ТЧ. По моему мнению, аутентичности бы прибавило. По поводу напарника: никакого негатива к актеру озвучки не имею, его голос по звучанию в принципе похож на голос "Свободы" из оригинала, но говорит он как-то напряженно, как на экзамене, не чувствуется, что вжился в роль. Естественно, речь не идет о "смешных" голосах наркоманов или гопников. Просто больше какой-то реалистичности хочется. В целом, мод достойный и вполне подходит к списку поделок, которые совсем не ушли от канонов оригинальной трилогии.
  17. Один из немногих проектов, на которые я решил все таки обратить внимание. Безусловно, он уникальный. Визуальных новелл с интерактивом еще не было ни разу, по-моему. Расценивать модификацию имеет смысл, думаю, именно, как текст, поскольку игры в привычном понимании тут, можно сказать, что нет. Не играл лично, но видел прохождение нулевого эпизода SFZ Project, влияние которого тут определенно чувствуется. Даже будто в одной вселенной моды. Впечатление идет именно по атмосфере: туман, звуки, хоррор без скримеров. В обозреваемой модификации, конечно, самого хоррора-то не ощущается, это больше напоминает именно некий темный артхаус, как авторы сами и пишут. Мистика, но с ломанием четвертых стен (или это часть сюжета?), сортирными, по моему мнению, шутками, но намеком на нечто очень заумное и сакральное. Короче говоря, сложно сформулировать что-то определенное без спойлеров. Если сравнивать с натуральной книгой, то это рассказ на страниц 30 приблизительно. Каждый в состоянии будет прочитать это и сделать собственный вывод об увиденном. Как и должно быть в любом артхаусе, собственно. О чем действительно можно написать конкретно, то о технической части. Графическая свистелка хорошая, красиво, а самое главное, не ломает игру. Просадок, вылетов, артефактов нет, одна локация грузится очень быстро ( :) ). Хотя с другой стороны, казалось бы, чему там вылетать-то, одни буквы. Тем не менее находится и неприятная составляющая - темнота. Перемудрили, в одной ситуации по квестам в деревне не с первого захода найдешь того, кого надо искать. Еще лично я встретил баг с Уричем (может, он еще у кого был, не знаю), когда тот застыл на хуторе вплоть до финального движа. Приходилось бегать для активации скриптов и диалогов с ним пол Кордона пару раз. Еще, как уже некоторые писали, идти стоит исключительно по квестам линейно, иначе все сломается. Благо, я с таким не столкнулся, но представляю, какой ужас в себе несет такое. Если разработчики захотят большей огласки моду, то стоит, наверное, что-то с такими делами порешать. В качестве итога могу лишь сказать, что не в состоянии трезво оценить мод. 10/10 точно не поставлю, но и ниже 5/10 тоже никак не тянет. Сравнивать с привычными всем модификациями сложно, потому что это совсем другое. Непонятно, в общем, абсолютно, пусть будет что-то среднее. Тем более, как я уже сказал, артхаус каждый видит по-своему.
  18. Антивирус говорит, что в архиве троян. Может, на облако или гугл еще ссылку сделать?
  19. "Удалить папку shaders_cache в папке с сохранениями и скриншотами игры." Это где, можно адрес примерный? В стимовской папке с игрой не нашел вроде ничего. И вообще, обязательно ли удаление?
  20. Я прошел "Тернистый путь", я прошел "Обреченный на вечные муки". И теперь вот закончил это. Автор, я надеюсь, что твоя модостройная карьера остановится на этой поделке. Поскольку "Thorny way" мне хоть сколько-то понравился, то остальные два творения мне приходилось сравнивать именно с ним. "Обреченный" был совершенной халтурой и почивание на лаврах успеха "Тернистого". Что же тут, автор собрался с силами и сделал полноценный мод? По-моему, нет. С одной стороны, это явно поярче второй части, но все равно хуже первой. 1) Сюжет. До сих пор ничего толком не ясно, какие-то мелкие моменты прояснились, но ничего тотального я не увидел. Несколько концовок, казалось бы, могут привнести разнообразия повествования, но по факту же модификация все равно линейная. 2) Атмосфера. Пустые локации, 0.1% А-Лайфа, попытка в скримеры. "Очень интересно!" 3) Озвучка. Это настолько грохочущая часть мода, что на нее нужно выделить целый пункт. Нужна ли она моду вообще? Ну, в какой-то степени. Некоторые моменты, конечно, выглядят не так скучно. Однако же чаще она просто мешает. Еще и сделана непрофессионально. Ясен пень, что сталкерские моды - это не ААА-проекты, но ведь, наверное, можно видеть разницу между хорошим решением и плохим. Почти что все актеры с чуть ли не подростково-ломающимися голосами, мало того, у пары вообще не студийный микрофон. Конечно, ясно, для чего основная цель озвучки - привлечение аудитории. В силу возраста не смышленным детям же легче впарить какую-то дичь с их кумиром-ютубером на "обложке". 4) Техническая часть. Оружейные паки, графические свистелки, механики "выживача" - это уже почти в каждой современной поделке есть. Даже уже и не скажешь, что это плохо, настолько привыкли. Но не стоит забывать, что вся эта солянка почти постоянно скрипит, дымит, лагает и вылетает. Как уже писали до меня, есть просадка в Рыжем лесу. Лично я встретил вылет во время замеров с Иголкиным. Ну и самое крутое - тотальный баг в замесе у госпиталя Припяти. Бессмертный Морган просто не сдается и продолжает воевать с бессмертным Дэном. Бегло почитав форум, понял, что нужны танцы с бубном, а разработчику совершенно плевать на подобные недочеты, он, цитата: "Никому не обязан." Ну а я, как твой потребитель, клиент, не обязан тогда играть и оставлять положительные отзывы. Модострой всё.