-
Публикаций
78 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные shadept
-
-
1 час назад, WolfHeart сказал:А я думаю это стоит написать в теме Блендера. 🙂
Разве такая есть? Вау, не знал.
-
Как перенести оружие из ЗП в ТЧ через блендер? Просто милкшейп старый и его никто почти уже не использует. Я вот нашёл пару туториалов но не могу понять как это сделать в блендере с аддоном blender-xray: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._Перенос_моделей_оружия_из_ЧН,_ЗП_в_ТЧ
Я уже это писал в теме ТЧ но думаю стоит и тут написать.
-
Как перенести оружие из ЗП в ТЧ через блендер? Просто милкшейп старый и его никто почти уже не использует. Я вот нашёл пару туториалов но не могу понять как это сделать в блендере с аддоном blender-xray: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._Перенос_моделей_оружия_из_ЧН,_ЗП_в_ТЧ
-
-
Как изменить clip distance оружия в ТЧ? Вот что у меня получаеться:
Дополнено 2 минуты спустяВ 25.10.2022 в 00:53, macron сказал:Дополнено 5 минуты спустя
shadept Попробуй прогой отсюда: https://ap-pro.ru/forums/topic/3577-object-editor-v395/page/4/
Загрузи туда как object, заранее в Settings выстави предустановки для SoC и экспортируй в ogf.
Короче, я теперь знаю в чём возможно дело - когда я убираю анимации модельку видно нормально. Я изменил её размер чтобы игра её не обрезала в поле зрения. Могу кинуть ссылку dropbox на модельку. Анимации в СДК тоже идут норм без проблем и всё только в игре не так.
-
19 часов назад, macron сказал:shadept Попробуй прогой отсюда: https://ap-pro.ru/forums/topic/3577-object-editor-v395/page/4/
Загрузи туда как object, заранее в Settings выстави предустановки для SoC и экспортируй в ogf.
Тоже самое. Может я спрошу Pavel_Blend-а.
-
47 минут назад, shadept сказал:Хей, я разобрался. Я забыл создать в блендере Bone Group но теперь создал и моделька в игре, но выглядит ОЧЕНЬ странно. в СДК она вроде бы по центру но в игре куда-то улетела. Вот СДК -
А вот игра.
В чём дело? Мне кажется модель как-то отодвинулась и не совпадает с костями поэтому и происходит данная ситуация. При импорте .OGF в блендер всё в порядке но в игре выглядит вот так.
Кстати - сама моделька намного больше сталкерских, но мне кажется не совсем в этом дело. Это можно поправить изменением clip distance или чего-то подобного.
Может кто-нибудь помочь? Пожалуйста?
-
6 часов назад, macron сказал:В том, что не читаешь лог.
Не загружается сейв или не запускается новая игра?
Хей, я разобрался. Я забыл создать в блендере Bone Group но теперь создал и моделька в игре, но выглядит ОЧЕНЬ странно. в СДК она вроде бы по центру но в игре куда-то улетела. Вот СДК -
А вот игра.
В чём дело? Мне кажется модель как-то отодвинулась и не совпадает с костями поэтому и происходит данная ситуация. При импорте .OGF в блендер всё в порядке но в игре выглядит вот так.
Кстати - сама моделька намного больше сталкерских, но мне кажется не совсем в этом дело. Это можно поправить изменением clip distance или чего-то подобного.
-
Только что, macron сказал:В том, что не читаешь лог.
Какой лог? Обычно там ничего у меня нету. Я проверил - пустой.
ЦитатаНе загружается сейв или не запускается новая игра?
В обоих случаях игра не загружается и просто вылетает на экране загрузки.
Дополнено 34 минуты спустя37 минут назад, macron сказал:В том, что не читаешь лог.
Не загружается сейв или не запускается новая игра?
Могу кинуть модельку в формате .object и .ogf
- 1
-
У меня не загружается игра после того как я заменил одну модельку оружия на свою. При создании этой модельки я импортировал модельку из другой игры а именно из Team Fortress 2. Все сделал, чтобы работала думаю. В СДК импортируется и отображается. Анимации тоже оригинальные показуються. Не было текстур то поставил тестовые какие-нибудь в СДК и вот игра все равно крашеться. В конфиге я отредактировал рефренси к анимациям чтобы использовались только новые. Также отредактировал строку, которая указывает кость к которой будет прикреплён партикл выстрела. Ничего уже не знаю что попробовать. В чём дело то, а?
-
12 часов назад, BarmaGlot сказал:А можно ваши гитарные анимации пощупать? omf-файл и сопутствующий код. Я в своём моде-долгострое испытываю большой затык, не связанный с гитарами. Но и гитарная тема есть, очень модифицированная. И нечто новое могло бы дать стимул к пробитию/воздвижению новых стен. А так апатия...
Конкретно про гитары мечтал полностью прописывать значимые композиции по характерным ладам/паузам, понятно, что это нереализуемо почти наверняка. Но помечтать невредно, да и энтузиазм иногда способен горы своротить.
Мод для "Аномалии", надеюсь, не критично в плане совместимости.
Сама анимация не совсем гитарная. Я её вставил как гитарную просто чтобы протестировать её. Я задумывался над подобним с гитарами, но думаю для того, чтобы создать анимации для каждой песни нужно будет подредактировать конфиги и, конечно, иметь эти анимации.
- 1
-
В 20.10.2022 в 13:16, denis2000 сказал:shadept В вашем случае достаточно редактировать файл state_mgr_animation_list_animpoint.script заменив в нем IDLE анимации в соответствующих полях таблиц animpoint_***_guitar.
Спасибо. Работает. А возможно создать отдельный .omf файл для кастомной анимации? У меня он есть но как его включить в игре? То есть как в конфигах #include сделать чтобы он игрой использовался
-
Я пытаюсь заменить анимацию игры на гитаре и не могу этого сделать. Я редактирую файлы state_mgr_animation_list.script, state_lib.script и state_mgr_animation_list_animpoint. Менял IDLE анимацию. Саму новую анимацию я добавил в .omf файл stalker_scenario_animation. Она исправна, добавил совместивши два .omf файла.
Приграваються старые анимации. В чём дело? У меня gamedata в fsgame.ltx включена. Папка подписана gamedata. Скрипты в папке \gamedata\scripts а анимации в \gamedata\meshes\actors. -
В 23.02.2022 в 10:48, VomitGod сказал:Надеюсь, диалоги будут более адекватными (не имею ничего против разного рода рофлянок), чтобы без КАПСА всякого и мемов про спуди мана из 2013.
Тут войну бы пережить.. Мод на СД карту бэкапнул.
-
2 часа назад, Сергей Шубин сказал:Я бы написал так. Без рестрикторов.
function item_task_give()
-- даем игроку квест
task_manager.get_task_manager():give_task("find_bus_quest")
endfunction quest_reward()
-- отдаем бабло игроку
dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 4000)
endfunction has_item_task(first_speaker, second_speaker)
return db.actor:object("vodka") ~= nil
endДиалоги. Первый в принципе сойдет. А второй слегка переделать. Прекондишион в шапку диалога. Поршень убрать.
<dialog id="plateau_debil_autobus_start">
<dont_has_info>plateau_quest_autobus_started</dont_has_info>
<dont_has_info>plateau_quest_autobus_smth</dont_has_info>
<phrase_list>
<!-- квест на водку начало -->
<phrase id="0">
<text>Есть дело для меня?</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Конечно. Принеси мне водку.</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>Ну нахер.</text>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>Хорошо.</text>
<give_info>plateau_quest_autobus_started</give_info>
<action>plateau_quest_autobus.item_task_give</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog><dialog id="plateau_debil_autobus_end">
<precondition>plateau_quest_autobus.has_item_task</precondition>
<dont_has_info>plateau_quest_autobus_end</dont_has_info>
<phrase_list>
<!-- квест на автобус конец -->
<phrase id="0">
<text>Насчет водки...</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Чё там?</text>
<next>2</next>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>Вот он.</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<give_info>plateau_quest_autobus_end</give_info>
<text>Хорошо. Вот, держи за работу.</text>
<action>plateau_quest_autobus.quest_reward</action>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>Ещё занимаюсь этим делом...</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>Неплохо было бы добавить функцию на передачу бутылки заказчику.
Работает, спасибо, но вот я хотел бы ещё знать как можно отметить предмет на карте, если он лежит в ящике каком-то или тайнике?
-
4 минуты назад, Сергей Шубин сказал:Прекондишион еще странно вставлен. Между фразами.
А где его нужно ставить? Просто я не нашел ему объяснения. То есть это можно сказать "не показывай диалог пока этот скрипт не сработал"?
-
1 час назад, Сергей Шубин сказал:Для начала. Во втором диалоге на передачу водки предусмотрено разветвление. Водка есть - водки нет А вот перехода на 4 фразу с первой нет.
<phrase id="0">
<text>Насчет водки...</text>
<next>1</next>
</phrase>Должно быть что то вроде.
<phrase id="0">
<text>Насчет водки...</text>
<next>1</next>
<next>4</next>
</phrase>Ну тут может быть, но какой толк от того диалога если он не может появится из-за скрипта, который не дает инфопоршень.
-
12 часов назад, Neptun сказал:Скачай СДК, в нём есть dialog_editor, он автоматически конструирует диалоги, тебе остаётся только вписывать условия и текст.
Чем мне это поможет, если я не знаю работают ли инфопоршни или нет? Я же вроде бы создал рабочий диалог.
Дополнено 30 минуты спустя1 час назад, shadept сказал:Чем мне это поможет, если я не знаю работают ли инфопоршни или нет? Я же вроде бы создал рабочий диалог.
Я чуть разобрался. Короче, дело такое - поршень может выдастся, но почему-то в моем коде он не выдается, то есть весть код внутри части function has_item_task(first_speaker, second_speaker) не функционирует кроме части if db.actor:object("vodka") ~= nil then, а именно код внутри того ифа не работает. Пробовал printf туда ставить тоже, но не работает, значит всё в порядке с кодом который выдает сам инфопоршень. Сама проблема в том, что код внутри if-а не работает и я пробовал убрать часть ~= nil но ничего из этого не вышло.
-
У меня не появляется опция диалога с определенным инфопоршнем, хоть я его и выдаю через скрипт.
Вот сам диалог и скрипт.Спойлерfunction item_task_give()
-- даем игроку квест
task_manager.get_task_manager():give_task("find_bus_quest")
endfunction quest_reward()
-- отдаем бабло игроку
dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 4000)
endfunction has_item_task(first_speaker, second_speaker)
-- проверка если у игрока есть предмет
if db.actor:object("vodka") ~= nil then
db.actor:give_info_portion("plateau_quest_autobus_has_item")
end
endСпойлер<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<game_dialogs>
<dialog id="plateau_debil_autobus_start">
<dont_has_info>plateau_quest_autobus_started</dont_has_info>
<dont_has_info>plateau_quest_autobus_smth</dont_has_info>
<phrase_list>
<!-- квест на водку начало -->
<phrase id="0">
<text>Есть дело для меня?</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Конечно. Принеси мне водку.</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>Ну нахер.</text>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>Хорошо.</text>
<give_info>plateau_quest_autobus_started</give_info>
<action>plateau_quest_autobus.item_task_give</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
<dialog id="plateau_debil_autobus_end">
<dont_has_info>plateau_quest_autobus_end</dont_has_info>
<has_info>plateau_quest_autobus_has_item</has_info>
<phrase_list>
<!-- квест на автобус конец -->
<phrase id="0">
<text>Насчет водки...</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Чё там?</text>
<next>2</next>
</phrase>
<precondition>plateau_quest_autobus.has_item_task</precondition>
<phrase id="2">
<text>Вот он.</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<give_info>plateau_quest_autobus_end</give_info>
<text>Хорошо. Вот, держи за работу.</text>
<action>plateau_quest_autobus.quest_reward</action>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>Ещё занимаюсь этим делом...</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>Что я прописал не так? Смотрел вот это видео и читал STALKER IN, хоть он для Тень Чернобыля.
-
11 часов назад, Neptun сказал:выдача инфопорции скриптом:
db.actor:give_info_portion("инфопорция")
Выдача инфопорции диалогом:
<give_info>инфопорция</give_info>
Дополнено 2 минуты спустяА где прописан старый текст? Если в .xml написано типа такого:
<text align="l" vert_align="c" font="letterica18">Текст</text>
То сделай так:
<text align="l" vert_align="c" font="letterica18"></text>Не работает через скрипт. В игре диалог не появляется.
-
Можно ли в скриптах выдавать инфопоршни? Я вот попытался, но не работает такое.
Спойлерfunction has_item_task(first_speaker, second_speaker)
-- проверка если у игрока есть предмет
if db.actor:object("vodka") ~= nil then
db.actor.give_infoportion("plateau_quest_autobus_has_item")
end
endВ диалоге есть <has_info>plateau_quest_autobus_has_item</has_info> но той ветки диалога куда я этот тег вписал не появляется.
Спойлер<dialog id="plateau_debil_autobus_end">
<dont_has_info>plateau_quest_autobus_end</dont_has_info>
<has_info>plateau_quest_autobus_has_item</has_info>
<action>plateau_quest_autobus.has_item_task</action>
<phrase_list>
<!-- квест на автобус конец -->
<phrase id="0">
<text>Насчет водки...</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Чё там?</text>
<next>2</next>
</phrase>
<precondition>plateau_quest_autobus.has_item_task</precondition>
<phrase id="2">
<text>Вот он.</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<give_info>plateau_quest_autobus_end</give_info>
<text>Хорошо. Вот, держи за работу.</text>
<action>plateau_quest_autobus.quest_reward</action>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>Ещё занимаюсь этим делом...</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>Я убирал <dont_has_info>plateau_quest_autobus_end</dont_has_info> и <action>plateau_quest_autobus.has_item_task</action> но ничего не менялось. Ветки диалога не было.
Вот ещё и task manager файл.
Спойлер
[find_bus_quest]
icon = ui_inGame2_Dolgi
prior = 99
storyline = false
title = plateau_test_bus_quest_title
descr = {=actor_has_item(vodka)} plateau_test_bus_quest_title, plateau_test_bus_quest_desc, nil
target = plateau_stalker_exclusive_questnpc
condlist_0 = {+plateau_quest_autobus_end} complete
-
Ребят, куда вписать файл таск менеджера кастомной локации (tm_location.ltx) чтобы он в игре читался и работал? В system.ltx не нашел его.
-
1 минуту назад, Крим сказал:Оказывается я забыл положить ui_actor_portrets.xml в textures_descr.
-
39 минут назад, Крим сказал:Попробуй это исправить. Ошибки не видишь?
А. Всё, понял. Просто туториал одного челика смотрел по эксклюзивным персам и чуть читал stalkerin
Дополнено 3 минуты спустя39 минут назад, Крим сказал:Попробуй это исправить. Ошибки не видишь?
Исправил. Игра ещё крашится с такой же ошибкой. Может ещё что-то забыл, но нету с чем сверить.
UPD: Исправил всё.
Дополнено 46 минуты спустяУ меня вот другая проблема теперь - кастомный портрет для квестового перса не работает. Указал правильно координаты и всё в XML, имя тоже указал в character_desc и ui_actor_portrets одинаковое, но в игре просто синий прямоугольник.
Blender
в 3D-графика, анимация
Опубликовано
Как перенести модельку оружия из ЗП в ТЧ? Я нашёл пару туториалов но они по 3ds max и Milkshape. Можно ли это сделать в блендере? Как?