Перейти к содержанию

shadept

Сталкеры
  • Публикаций

    78
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные shadept


  1. Как перенести оружие из ЗП в ТЧ через блендер? Просто милкшейп старый и его никто почти уже не использует. Я вот нашёл пару туториалов но не могу понять как это сделать в блендере с аддоном blender-xray: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._Перенос_моделей_оружия_из_ЧН,_ЗП_в_ТЧ

    Я уже это писал в теме ТЧ но думаю стоит и тут написать.


  2. Как перенести оружие из ЗП в ТЧ через блендер? Просто милкшейп старый и его никто почти уже не использует. Я вот нашёл пару туториалов но не могу понять как это сделать в блендере с аддоном blender-xray: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._Перенос_моделей_оружия_из_ЧН,_ЗП_в_ТЧ

     


  3. Как изменить clip distance оружия в ТЧ? Вот что у меня получаеться:spacer.png


    Дополнено 2 минуты спустя
    В 25.10.2022 в 00:53, macron сказал:

    Дополнено 5 минуты спустя

    shadept Попробуй прогой отсюда: https://ap-pro.ru/forums/topic/3577-object-editor-v395/page/4/

    Загрузи туда как object, заранее в Settings выстави предустановки для SoC и экспортируй в ogf.

    Короче, я теперь знаю в чём возможно дело - когда я убираю анимации модельку видно нормально. Я изменил её размер чтобы игра её не обрезала в поле зрения. Могу кинуть ссылку dropbox на модельку. Анимации в СДК тоже идут норм без проблем и всё только в игре не так.


  4. 19 часов назад, macron сказал:

     

    shadept Попробуй прогой отсюда: https://ap-pro.ru/forums/topic/3577-object-editor-v395/page/4/

    Загрузи туда как object, заранее в Settings выстави предустановки для SoC и экспортируй в ogf.

    Тоже самое. Может я спрошу Pavel_Blend-а.


  5. 47 минут назад, shadept сказал:

    Хей, я разобрался. Я забыл создать в блендере Bone Group но теперь создал и моделька в игре, но выглядит ОЧЕНЬ странно. в СДК она вроде бы по центру но в игре куда-то улетела. Вот СДК -image.thumb.png.d3cecbca92e7603ead8bbf6e1ea95515.png

    А вот игра.

    ss_user_10-24-22_23-45-25_(l01_escape).thumb.jpg.1cac29aad007d560a9bbec2017914bf9.jpg

    В чём дело? Мне кажется модель как-то отодвинулась и не совпадает с костями поэтому и происходит данная ситуация. При импорте .OGF в блендер всё в порядке но в игре выглядит вот так.

     

    Кстати - сама моделька намного больше сталкерских, но мне кажется не совсем в этом дело. Это можно поправить изменением clip distance или чего-то подобного.

    Может кто-нибудь помочь? Пожалуйста?


  6. 6 часов назад, macron сказал:

    В том, что не читаешь лог.

    Не загружается сейв или не запускается новая игра?

    Хей, я разобрался. Я забыл создать в блендере Bone Group но теперь создал и моделька в игре, но выглядит ОЧЕНЬ странно. в СДК она вроде бы по центру но в игре куда-то улетела. Вот СДК -image.thumb.png.d3cecbca92e7603ead8bbf6e1ea95515.png

    А вот игра.

    ss_user_10-24-22_23-45-25_(l01_escape).thumb.jpg.1cac29aad007d560a9bbec2017914bf9.jpg

    В чём дело? Мне кажется модель как-то отодвинулась и не совпадает с костями поэтому и происходит данная ситуация. При импорте .OGF в блендер всё в порядке но в игре выглядит вот так.

     

    Кстати - сама моделька намного больше сталкерских, но мне кажется не совсем в этом дело. Это можно поправить изменением clip distance или чего-то подобного.


  7. Только что, macron сказал:

    В том, что не читаешь лог.

    Какой лог? Обычно там ничего у меня нету. Я проверил - пустой.

    Цитата

    Не загружается сейв или не запускается новая игра?

    В обоих случаях игра не загружается и просто вылетает на экране загрузки.


    Дополнено 34 минуты спустя
    37 минут назад, macron сказал:

    В том, что не читаешь лог.

    Не загружается сейв или не запускается новая игра?

    Могу кинуть модельку в формате .object и .ogf

    • Смущение 1

  8. У меня не загружается игра после того как я заменил одну модельку оружия на свою. При создании этой модельки я импортировал модельку из другой игры а именно из Team Fortress 2. Все сделал, чтобы работала думаю. В СДК импортируется и отображается. Анимации тоже оригинальные показуються. Не было текстур то поставил тестовые какие-нибудь в СДК и вот игра все равно крашеться. В конфиге я отредактировал рефренси к анимациям чтобы использовались только новые. Также отредактировал строку, которая указывает кость к которой будет прикреплён партикл выстрела. Ничего уже не знаю что попробовать. В чём дело то, а?


  9. 12 часов назад, BarmaGlot сказал:

    А можно ваши гитарные анимации пощупать? omf-файл и сопутствующий код. Я в своём моде-долгострое испытываю большой затык, не связанный с гитарами. Но и гитарная тема есть, очень модифицированная. И нечто новое могло бы дать стимул к пробитию/воздвижению новых стен. А так апатия...

    Конкретно про гитары мечтал полностью прописывать значимые композиции по характерным ладам/паузам, понятно, что это нереализуемо почти наверняка. Но помечтать невредно, да и энтузиазм иногда способен горы своротить.

    Мод для "Аномалии", надеюсь, не критично в плане совместимости.

    Сама анимация не совсем гитарная. Я её вставил как гитарную просто чтобы протестировать её. Я задумывался над подобним с гитарами, но думаю для того, чтобы создать анимации для каждой песни нужно будет подредактировать конфиги и, конечно, иметь эти анимации. 

    • Жму руку 1

  10. В 20.10.2022 в 13:16, denis2000 сказал:

    shadept В вашем случае достаточно редактировать файл state_mgr_animation_list_animpoint.script заменив в нем IDLE анимации в соответствующих полях таблиц animpoint_***_guitar.

    Спасибо. Работает. А возможно создать отдельный .omf файл для кастомной анимации? У меня он есть но как его включить в игре? То есть как в конфигах #include сделать чтобы он игрой использовался


  11. Я пытаюсь заменить анимацию игры на гитаре и не могу этого сделать. Я редактирую файлы state_mgr_animation_list.script, state_lib.script и state_mgr_animation_list_animpoint. Менял IDLE анимацию. Саму новую анимацию я добавил в .omf файл stalker_scenario_animation. Она исправна, добавил совместивши два .omf файла.

    Приграваються старые анимации. В чём дело? У меня gamedata в fsgame.ltx включена. Папка подписана gamedata. Скрипты в папке \gamedata\scripts а анимации в \gamedata\meshes\actors.


  12. В 23.02.2022 в 10:48, VomitGod сказал:

    Надеюсь, диалоги будут более адекватными (не имею ничего против разного рода рофлянок), чтобы без КАПСА всякого и мемов про спуди мана из 2013.

    Тут войну бы пережить.. Мод на СД карту бэкапнул.


  13. 2 часа назад, Сергей Шубин сказал:

    Я бы написал так. Без рестрикторов.

      Скрипт (Показать контент)

     

    function item_task_give()
        -- даем игроку квест 
        task_manager.get_task_manager():give_task("find_bus_quest")
    end

    function quest_reward()
        -- отдаем бабло игроку
        dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 4000)
    end

    function has_item_task(first_speaker, second_speaker)
        return db.actor:object("vodka") ~= nil
    end

     

      Диалоги (Показать контент)

     

    Диалоги. Первый в принципе сойдет.  А второй слегка переделать.  Прекондишион в шапку диалога. Поршень убрать.

     <dialog id="plateau_debil_autobus_start">
            <dont_has_info>plateau_quest_autobus_started</dont_has_info>
            <dont_has_info>plateau_quest_autobus_smth</dont_has_info>
            <phrase_list>
            
                <!-- квест на водку начало -->
                
                <phrase id="0">
                    <text>Есть дело для меня?</text>
                    <next>1</next>
                </phrase>
                <phrase id="1">
                    <text>Конечно. Принеси мне водку.</text>
                    <next>2</next>
                    <next>3</next>
                </phrase>
                <phrase id="2">
                    <text>Ну нахер.</text>
                </phrase>
                <phrase id="3">
                    <text>Хорошо.</text>
                    <give_info>plateau_quest_autobus_started</give_info>
                    <action>plateau_quest_autobus.item_task_give</action>
                </phrase>        
            </phrase_list>
        </dialog>

     <dialog id="plateau_debil_autobus_end">
                <precondition>plateau_quest_autobus.has_item_task</precondition>
            <dont_has_info>plateau_quest_autobus_end</dont_has_info>
            <phrase_list>
                <!-- квест на автобус конец -->
                
                <phrase id="0">
                    <text>Насчет водки...</text>
                    <next>1</next>
                </phrase>
                <phrase id="1">
                    <text>Чё там?</text>
                    <next>2</next>
                    <next>4</next>
                </phrase>
                <phrase id="2">
                    <text>Вот он.</text>
                    <next>3</next>
                </phrase>
                <phrase id="3">
                    <give_info>plateau_quest_autobus_end</give_info>
                    <text>Хорошо. Вот, держи за работу.</text>
                    <action>plateau_quest_autobus.quest_reward</action>
                </phrase>
                <phrase id="4">
                    <text>Ещё занимаюсь этим делом...</text>
                </phrase>
                
            </phrase_list>
        </dialog>

     

     

    Неплохо было бы добавить функцию на передачу бутылки заказчику.

    Работает, спасибо, но вот я хотел бы ещё знать как можно отметить предмет на карте, если он лежит в ящике каком-то или тайнике? 


  14. 4 минуты назад, Сергей Шубин сказал:

     

    Прекондишион еще странно вставлен.  Между фразами.

    А где его нужно ставить? Просто я не нашел ему объяснения. То есть это можно сказать "не показывай диалог пока этот скрипт не сработал"? 


  15. 1 час назад, Сергей Шубин сказал:

    Для начала.  Во втором диалоге на передачу водки предусмотрено разветвление.  Водка есть - водки нет  А вот перехода на 4 фразу с первой нет.  

     <phrase id="0">
                    <text>Насчет водки...</text>
                    <next>1</next>
     </phrase>

    Должно быть что то вроде.

     <phrase id="0">
                    <text>Насчет водки...</text>
                    <next>1</next>
                    <next>4</next>
                </phrase>

    Ну тут может быть, но какой толк от того диалога если он не может появится из-за скрипта, который не дает инфопоршень.


  16. 12 часов назад, Neptun сказал:

    Скачай СДК, в нём есть dialog_editor, он автоматически конструирует диалоги, тебе остаётся только вписывать условия и текст.

    Чем мне это поможет, если я не знаю работают ли инфопоршни или нет? Я же вроде бы создал рабочий диалог.


    Дополнено 30 минуты спустя
    1 час назад, shadept сказал:

    Чем мне это поможет, если я не знаю работают ли инфопоршни или нет? Я же вроде бы создал рабочий диалог.

    Я чуть разобрался. Короче, дело такое - поршень может выдастся, но почему-то в моем коде он не выдается, то есть весть код внутри части function has_item_task(first_speaker, second_speaker) не функционирует кроме части if db.actor:object("vodka") ~= nil then, а именно код внутри того ифа не работает. Пробовал printf туда ставить тоже, но не работает, значит всё в порядке с кодом который выдает сам инфопоршень. Сама проблема в том, что код внутри if-а не работает и я пробовал убрать часть ~= nil но ничего из этого не вышло. 


  17. У меня не появляется опция диалога с определенным инфопоршнем, хоть я его и выдаю через скрипт.
    Вот сам диалог и скрипт.

    Спойлер

    function item_task_give()
        -- даем игроку квест 
        task_manager.get_task_manager():give_task("find_bus_quest")
    end

    function quest_reward()
        -- отдаем бабло игроку
        dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 4000)
    end

    function has_item_task(first_speaker, second_speaker)
        -- проверка если у игрока есть предмет
        if db.actor:object("vodka") ~= nil then
            db.actor:give_info_portion("plateau_quest_autobus_has_item")
        end
    end

    Спойлер

    <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
    <game_dialogs>


        <dialog id="plateau_debil_autobus_start">
            <dont_has_info>plateau_quest_autobus_started</dont_has_info>
            <dont_has_info>plateau_quest_autobus_smth</dont_has_info>
            <phrase_list>
            
                <!-- квест на водку начало -->
                
                <phrase id="0">
                    <text>Есть дело для меня?</text>
                    <next>1</next>
                </phrase>
                <phrase id="1">
                    <text>Конечно. Принеси мне водку.</text>
                    <next>2</next>
                    <next>3</next>
                </phrase>
                <phrase id="2">
                    <text>Ну нахер.</text>
                </phrase>
                <phrase id="3">
                    <text>Хорошо.</text>
                    <give_info>plateau_quest_autobus_started</give_info>
                    <action>plateau_quest_autobus.item_task_give</action>
                </phrase>        
            </phrase_list>
        </dialog>
        
        <dialog id="plateau_debil_autobus_end">
            <dont_has_info>plateau_quest_autobus_end</dont_has_info>
            <has_info>plateau_quest_autobus_has_item</has_info>
            <phrase_list>
                <!-- квест на автобус конец -->
                
                <phrase id="0">
                    <text>Насчет водки...</text>
                    <next>1</next>
                </phrase>
                <phrase id="1">
                    <text>Чё там?</text>
                    <next>2</next>
                </phrase>
                <precondition>plateau_quest_autobus.has_item_task</precondition>
                <phrase id="2">
                    <text>Вот он.</text>
                    <next>3</next>
                </phrase>
                <phrase id="3">
                    <give_info>plateau_quest_autobus_end</give_info>
                    <text>Хорошо. Вот, держи за работу.</text>
                    <action>plateau_quest_autobus.quest_reward</action>
                </phrase>
                <phrase id="4">
                    <text>Ещё занимаюсь этим делом...</text>
                </phrase>
                
            </phrase_list>
        </dialog>

    Что я прописал не так? Смотрел вот это видео и читал STALKER IN, хоть он для Тень Чернобыля. 


  18. 11 часов назад, Neptun сказал:

    выдача инфопорции скриптом:
    db.actor:give_info_portion("инфопорция")
    Выдача инфопорции диалогом:
    <give_info>инфопорция</give_info>


    Дополнено 2 минуты спустя

    А где прописан старый текст? Если в .xml написано типа такого:
    <text align="l" vert_align="c" font="letterica18">Текст</text>
    То сделай так:
    <text align="l" vert_align="c" font="letterica18"></text>

    Не работает через скрипт. В игре диалог не появляется. 


  19. Можно ли в скриптах выдавать инфопоршни? Я вот попытался, но не работает такое. 

    Спойлер

    function has_item_task(first_speaker, second_speaker)
        -- проверка если у игрока есть предмет
        if db.actor:object("vodka") ~= nil then
            db.actor.give_infoportion("plateau_quest_autobus_has_item")
        end
    end

    В диалоге есть <has_info>plateau_quest_autobus_has_item</has_info> но той ветки диалога куда я этот тег вписал не появляется. 

    Спойлер

        <dialog id="plateau_debil_autobus_end">
            <dont_has_info>plateau_quest_autobus_end</dont_has_info>
            <has_info>plateau_quest_autobus_has_item</has_info>
            <action>plateau_quest_autobus.has_item_task</action>
            <phrase_list>
                <!-- квест на автобус конец -->
                
                <phrase id="0">
                    <text>Насчет водки...</text>
                    <next>1</next>
                </phrase>
                <phrase id="1">
                    <text>Чё там?</text>
                    <next>2</next>
                </phrase>
                <precondition>plateau_quest_autobus.has_item_task</precondition>
                <phrase id="2">
                    <text>Вот он.</text>
                    <next>3</next>
                </phrase>
                <phrase id="3">
                    <give_info>plateau_quest_autobus_end</give_info>
                    <text>Хорошо. Вот, держи за работу.</text>
                    <action>plateau_quest_autobus.quest_reward</action>
                </phrase>
                <phrase id="4">
                    <text>Ещё занимаюсь этим делом...</text>
                </phrase>
                
            </phrase_list>
        </dialog>

    Я убирал  <dont_has_info>plateau_quest_autobus_end</dont_has_info> и <action>plateau_quest_autobus.has_item_task</action> но ничего не менялось. Ветки диалога не было.

    Вот ещё и task manager файл.

     

    Спойлер


    [find_bus_quest]
    icon = ui_inGame2_Dolgi
    prior = 99
    storyline = false
    title = plateau_test_bus_quest_title
    descr = {=actor_has_item(vodka)} plateau_test_bus_quest_title, plateau_test_bus_quest_desc, nil
    target = plateau_stalker_exclusive_questnpc
    condlist_0 = {+plateau_quest_autobus_end} complete
     

     


  20. 39 минут назад, Крим сказал:

    Попробуй это исправить. Ошибки не видишь?

    А. Всё, понял. Просто туториал одного челика смотрел по эксклюзивным персам и чуть читал stalkerin


    Дополнено 3 минуты спустя
    39 минут назад, Крим сказал:

    Попробуй это исправить. Ошибки не видишь?

    Исправил. Игра ещё крашится с такой же ошибкой. Может ещё что-то забыл, но нету с чем сверить.

    UPD: Исправил всё.


    Дополнено 46 минуты спустя

    У меня вот другая проблема теперь - кастомный портрет для квестового перса не работает. Указал правильно координаты и всё в XML, имя тоже указал в character_desc и ui_actor_portrets одинаковое, но в игре просто синий прямоугольник.