Перейти к содержанию

useRUS2010

Сталкеры
  • Публикаций

    60
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

61 Нейтральная

Информация о useRUS2010

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. С 2012 вышли такие мультиплеерные шедевры как BF4/1/V, Titanfall 2, MW2019. Из последнего - шикарный Spacemarine 2. И это только что сразу вспомнил. Сурвариум, какой он был - просто убожество на фоне нормальных игр.
  2. Мультиплеерных проектов дофига и больше вышло с 2012 года. Мучать так долго откровенно корявый Survaruim с его околонулевым онлайном смысла не было никакого.
  3. Он и не обязан играть в неё. Для этого существуют тестировщики. Это в ГСК всё как обычно, через одно место.
  4. Там еще и про мультиплеер, о котором вообще все забыли, похоже.
  5. При разработке полностью самостоятельного проекта нет никакого смысла заниматься некрофилией с X-Ray.
  6. Атомное сердце не на UE5. Неожиданно, правда?
  7. Потому что игра наполовину сделана нейронкой, наполовину студентами-двоечниками за 3 копейки. Wukong наглядно показывает, что на UE5 можно сделать нормально. Пик онлайна в 2,4млн одновременно играющих только в Стиме не даст соврать. В момент написания комментария в него играет 35795 игроков. А ведь это тоже сингл и вышел он 20 августа 2024.
  8. Древний X-Ray хуже во всём. Просто локации и освещение на X-Ray делали вручную, а в С2 - нейросетью или студентами 1 курса. Хороший пример использования UE, хоть и 4 версии - Atomic Heart. UE5 - Wukong.
  9. UE тем и хорош, что из него можно сделать что угодно для своих нужд. Что Влад и сделал, в отличие в GSC, которые просто пилили деньги Майков и не делали ничего.
  10. Сложно, долго, дорого и требует спецов с высокой квалификацией.
  11. Такое еще у DICE случилось с их Frostbite. Спецы свалили, заменить их некому, документации тоже нет. И всё, приехали. А именно так и планировалось, и далее было успешно реализовано. Просто некоторые тут упорно(или скорее упорото) пытаются отрицать очевидное.
  12. Еще раз - UE позволяет сделать что угодно. Большинство разработчиков забивает на это - просто потому что на дефолтном UE делать игру проще, быстрее и самое главное - дешевле. Касаемо своего движка, если с нуля делать(в случае С2) - долго, сложно и опять, самое главное - дорого. Да и команда нужна для этого опытная. GSC никто бы не дал на эту авантюру денег. А в случае с ТЧ там реально был жесткий контроль. После чего тот самый Дин Шарп и все адекватные из команды Григоровича свалили и основали 4A Games.
  13. Так проблема С2, что он вот такой - не в движке. UE5 тем и хорош, что игра на нём может быть какой угодно. С2 получился таким, потому что его намеренно делали вот таким. Никто даже не пытался делать игру в духе оригинала, вместо этого сделали одноразовый шутер с горой фансервиса. И ситуация с разработкой С2 вот просто 1 в 1 как было с ТЧ. Напомню, там пока Дин Шарп не приехал и не установил над студией жесточайший контроль, игру переносили и кормили народ очередными сказками. И в случае с С2 получилось абсолютно то же самое, в итоге игру пришлось быстро собирать из того что было и выпихивать в релиз. Вот и получился С2 на почти дефолтном UE5.
  14. Для мододелов - да, согласен. Но тут другой момент, в ответ на предложение использовать X-Ray или что-то на его основе, любой издатель покрутит пальцем у виска и денег на разработку не даст.