- Читать далее...
- 15 комментариев
- 3 458 просмотров
-
Публикаций
65 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Записи блога, опубликованные Oblivion
-
Наслаждайся самой первой частью официального саундтрека S.T.A.L.K.E.R. 2. Чувствуешь нарастающее напряжение? Как встают дыбом волосы на затылке? Приготовься к новому смертельному путешествию: в Зоне что-то изменилось... - (с) GSC Game World.
-
Мутанты Зоны — одни из самых опасных врагов, которых вы могли когда-либо встретить в игровых вселенных: живое и непредсказуемое поведение часто застигает сталкеров врасплох, и именно это сделало всю живность ЧЗО такой запоминающейся.
Никто, кроме самой Зоны, точно не знает истинную природу этих существ. Каждый сталкер, встречающий тварей на своём пути, по-своему отмечает их внешность и поведение.
Александра Гришина составила справочник Зоны, основываясь на своем сталкерском опыте. В нём она описала своё видение обитателей Зоны — спешим поделиться таким прекрасным творчеством!
- Читать далее...
- 2 комментария
- 3 504 просмотра
-
Как работалось на S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2010 году. История одного геймдизайнера.
От автора статьи (SlavaR Blog? С того момента, как отменили старую версию S.T.A.L.K.E.R. 2, прошло почти девять лет, и подробности разработки начала 2010-х годов постепенно становятся достоянием общественности. Это не только обнародованные концепт-арты, скриншоты и дизайн-документы, но и рассказы самих экс-разработчиков.
Одна из таких историй принадлежит бывшему ведущему геймдизайнеру GSC Game World Андрею Верпаховскому. Он поведал её мне ещё в ноябре 2012 года, уже работая в 4A Games. Воды утекло немало, а о том, что создание второго «Сталкера» начиналось не слишком гладко, вам уже известно, поэтому не вижу веских причин не делиться этим рассказом с вами. Он просто дополнит уже существующую информацию о ходе работ над «Сталкер 2» в 2010 году, до прихода в команду сценариста и геймдизайнера Алексея Сытянова. Итак…
Андрей Верпаховский
Когда я покинул GSC... Программисты активно переносили куски старого движка в новый. Была первая итерация редактора уровней. Арт-отдел уже отмоделил первого сталкера и первое оружие (АК-74) под новые стандарты. Была вчерновую собрана первая локация — естественно, только антураж, с черновым же освещением и без эффектов. Мы (отдел дизайна) к тому моменту закончили восьмую итерацию «давайте сделаем всё с нуля» карты Зоны. Придумали почти 600 сцен разного объёма и степени хреновости (хороших — около полтинника, включая аномалии). Я в шестой раз переписал сюжет.
Вероятно, те самые первые модели для S.T.A.L.K.E.R. 2: сталкер и АК-74. Работы бывшего 3D-моделлера GSC Game World Виктора Меркулова
В общем, у программистов работы был непочатый край. Арт-отдел уже шесть месяцев как получил возможность что-то делать в новом редакторе, и активно этим пользовался. Дизайнеры от скуки лезли на стены. Чтобы мы не грустили, project lead (Руслан Диденко — прим.) и устраивал нам эти бесконечные «давайте сделаем ещё раз, но лучше». Сейчас, спустя почти два года после ухода, я понимаю, что наш отдел действительно творил... не очень качественно. Трудно выдумывать что-то новое после двух (трёх?) проектов одного жанра в одной и той же вселенной. Ветеранам нужен перерыв — совсем другой мир. И нужны новые люди, новая кровь, энтузиазм и свежий взгляд. У нас же после третьей итерации энтузиазма было примерно ноль.
Концепт сталкера-нейтрала художника Андрея Диденко
Нужно было вырываться за рамки S.T.A.L.K.E.R. — того, которым он стал — и делать из него что-то новое. К сожалению, project lead хотел другого: захватывающего, клёвого, интересного, но в тех рамках, которые создали предыдущие проекты. То, чего мы уже дать ему не могли. В каком-то смысле, писатели вселенной S.T.A.L.K.E.R. были значительно свободнее нас. Оставалось только завидовать.
В общем, после ухода второго яркого энтузиаста нового и неизведанного, Ильи Толмачёва, меня хватило ещё на полгода (Илья покинул GSC в октябре 2010 — прим.). За это время я исчерпал все попытки решить проблему «рамок» дипломатией и перешёл к неосознанной забастовке. Крайне неохотно ходил на работу, предпочитал ничего не делать и портить настроение другим людям. В общем, деградация налицо.
Широко известный концепт-арт S.T.A.L.K.E.R. 2 Ильи Толмачёва
Настолько себя не любить больше было нельзя. Уход стал абсолютно естественным развитием событий. Итак, в январе, на пятый день после Нового года, я сидел на 4A Games и с забытым энтузиазмом изучал сюжет, инструментарий, документацию. А вокруг меня трудились люди, которым не сиделось дома на праздники — больше половины студии. Далее смотри Стругацких, «Понедельник начинается в субботу», конец главы о Новом годе: «Но это уже совсем другая история».
Источник
- Читать далее...
- 3 комментария
- 2 912 просмотра
-
Видео от канала StalkerStats.
- Читать далее...
- 20 комментариев
- 5 989 просмотров
-
Говорим о былом, нынешнем, думах, пиаре, биздеве и особенностях национальной разработки.
00:00 - Начало
1:00 - Главный вопрос к Яворскому
3:20 - О чем беседуем?
5:50 - Карьерный путь Олега Яворского
6:00 - GSC Game World
18:00 - После GSC - Восток, Survarium
29:30 - Fear of the Wolves, UE4
35:40 - Текущие планы
39:40 - Про переход из пиара в биздев
46:10 - Опыт работы с международным агентом, ISM
51:30 - Что еще делает агент?
55:40 - Почему вы на конкурсе и на что смотрите?
57:00 - Как раньше было про технологии
59:10 - Готовность работы с небольшими студиями
1:01:50 - Про успешность локальных сеттингов и про конкуренцию
1:07:00 - Про успешность нишевой разработки
1:13:00 - Что может предложить студия Восток в партнерстве конкурсантам
1:16:30 - Три совета для начинающих людей в коммуникациях с западным рынком
- Читать далее...
- 1 комментарий
- 1 026 просмотров
-
Интервью от канала Антишнапса с Алексеем Сытяновым, сценаристом S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011 года)
— Какие персонажи из предыдущих частей планировались в той отменённой версии?
— Получается, Стрелок был и в слитых документах, и в том, который по-прежнему лежит в кулуарах.
— Многие фанаты бы, определённо, обиделись. Ну ладно. В каком вообще процентном соотношении была игра на тот момент, когда она закрылась?
— Никаких там играбельных билдов, ничего такого?
— Почему на самом деле был отменён S2? Мне некоторое время назад давали личную переписку Сергея, когда он ещё держал личку открытой на своей странице в Фейсбуке. Там он говорил, что ему это просто как бы надоело. Постоянно вертится как белка в колесе, весь этот бизнес. Он хотел просто отдохнуть. А как по-твоему?
— Присутствовал ли хоть какой-нибудь женский персонаж в новой части? Оригинальный «Сталкер» у нас как бы такая сосисочная вечеринка…
— Это хорошо! А какие вообще новые локации, оружие, геймплейные фишки планировались?
— Думаю, люди будут рады всему, что ты сможешь рассказать.
— По оружию, может, было что-то интересное? Фишка оригинального S.T.A.L.K.E.R. — гаусс-пушка. Может, были какие-то подобные элементы?
— Что вообще с твоим проектом Sketch Tales? Над чем сейчас вообще работаешь?
— Ты уже закончил свою работу в The Farm 51?
— Многие обвиняли Chernobylite, на фоне того же «Сталкера», что он пытается копировать его. Как вообще считаешь, это какой-то обособленный проект, уникальный? Или это всё-таки попытка привлечь фанатов всей этой тематики?
— Я не хочу ничего сказать, мне история показалась чуть более сильной, чем в «Сталкере». А он всё-таки больше про атмосферу, про исследования каких-то заброшенных локаций. В «Чернобылите», как мне кажется, над сюжетом больше поработали.
— Планировался ли вообще Сидорович в новой части?
— Планировалось ли добавление транспорта в новую часть? Если вспомнить оригинал, то он там был реализован очень плохо.
— Вспоминая тот же мод Lost Alpha… Там ведь такие огромные локации.
— Ну да, баги это была весёлая тема. От них долго избавлялись.
— Планировалось ли вообще восстанавливать что-то из билдов? В билдах всё-таки было такое большое количество уникального контента. Может, он планировался в новой части?
— Со временем просто пришло понимание того, что вы хотите видеть в новой игре.
— Было ли вообще в планах какое-то развитие мультиплеера? В оригинале он был довольно простенький, по сути. Классический deathmatch в основном.
— Сюжет вообще разворачивался только в ЧЗО, или может планировались какие-то другие места? Зона уже выходила из своих пределов…
— Я помнится, кстати, как-то интересовался у компании, есть ли шанс того, что те старые наработки выложат в открытый доступ. Есть ли вообще хоть какой-то даже гипотетический шанс, что по тому отменённому сценарию, который лежит в кулуарах, сделают что-то вроде ремейка?
— Сюжет вообще планировался линейным, или какая-нибудь разветвлённая система была? Сколько вообще концовок было бы?
— Всё, тогда ладно. Закроем пока этот вопрос. В последнем интервью для канала «Бегущий банкир» Сергей Григорович высказывался о крайне амбициозных планах, которые должны ему помочь возродить франшизу S.T.A.L.K.E.R. Деньги в игровой индустрии обитают явно не у нас на СНГ-пространстве. Европа, США сейчас идут по пути пропаганды гендерного и расового разнообразия. Что кино, что игры… Стоит ли ожидать в перезапущенном «Сталкер 2» негров, лесбиянок и всего такого подобного, что поможет сгладить какие-то острые углы при продвижении продукта на западные рынки?
— Не, ну повестка это в любом случае. Я вот просто вспоминаю тот же «Ведьмак 3». Там был один квест с охотником, которого, так сказать, щемили за его нетрадиционную ориентацию. Я думаю, может в новой части реализуют нечто подобное. Может, будет какой-нибудь квест про солдата там, сталкера, который сбежал…
— В кинопроизводстве есть такое понятие, как шоураннер. Это человек, который отвечает за множество аспектов, начиная со сценария и заканчивая режиссурой. Как думаешь, появится ли нечто подобное повсеместно в игровой индустрии? Сейчас, по-моему, только пара человек, включая того же Хидео Кодзиму, могут назваться подобной должностью.
— Ну а в целом, как ты считаешь, такие шоураннеры будут развиваться, их будет появляться больше? Или у нас по-прежнему игровая индустрия будет такой «продюсерской», когда тот, кто платит, тот и заказывает?
— Что примерно ожидаешь от нового S.T.A.L.K.E.R. 2? Полноценный AAA-проект или крепкий середнячок, как «Метро: Исход»?
— По поводу UE. Как ты вообще оцениваешь выбор движка? Чем это было продиктовано? Выбор специалистов на Unity всё-таки куда больше. Может, на это повлияла политика Epic Games, или возможности самого движка?
— Если мне не изменяет память, то отчёт по продажам оригинального «Сталкера» гласил, что игра примерно поровну продалась между аудиториями СНГ и зарубежья. Как считаешь, будет ли GSC начинать какую-то масштабную пиар-кампанию по продвижению игры на Запад?
— Надеюсь, что всё, конечно, выйдет. Многие надеются.
— Лично ты хотел бы снова работать в GSC, или это пройденный этап в твоей карьере?
— Такое бывает… Вернёмся снова к Metro: Exodus. Отношения между Россией и Украиной переживают сейчас не лучший этап. Было много таких мелких подколок в сторону политического строя, каких-то других аспектов жизни. В том же трейлере «Сталкер 2» обнаружили стих Тараса Шевченко, которые многие интерпретировали с искажением его изначального смысла. Как считаешь, будет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 аполитичной игрой, или же нечто подобное, как в «Метро: Исход» мы увидим?
— Мы на канале любим конспирологию, GSC ещё всё это подогревают своим молчанием. Был такой слух, что они начали разработку «Сталкер 2» в 2014 или 2017 году. Как ты лично думаешь, или может знаешь, когда именно был дан старт? После того поста Сергея Григоровича или ранее?
— Анонс, по крайней мере, был странный. Многие ждали чего-то более фееричного, а не подобного.
— С каждым годом разработка игр всё больше дорожает, хотелки геймеров растут. На всё это нужны деньги. Как, по-твоему, GSC будет монетизировать франшизу? Раньше, как я помню, продавался мерч. Порты на мобилки, консоли… Что сейчас будет?
— То есть будут снова возрождать полноценный биом, который будет приносить прибыль.
— Прогнозируем подобное в новой части…
— Как ты оцениваешь двух нынешних сценаристов, которые работают над S.T.A.L.K.E.R. 2? Сергей Тен (из Frogwares, игра Sinking City и франшиза Sherlock Holmes) и Ярослав Кравченко (из Action Forms, «Вивисектор. Зверь внутри» и «Анабиоз: Сон разума»).
— Если игра всё-таки сюжетная будет, то как там… «В фильме главное — сценарий, сценарий и только сценарий».
— Ну дай бог, надеюсь, что всё будет хорошо. Я больше жду какой-то интересной истории, которую расскажут в новой части. Чтоб она прям запоминалась. Сценарий для меня главное. На этом, пожалуй, всё. Вопросы кончились. Я постарался выбрать самое интересное.
Источник
- Читать далее...
- 1 комментарий
- 1 149 просмотров