-
Публикаций
62 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
51 НейтральнаяИнформация о Solditary
-
Звание
Новичок
Дополнительная информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
@buka Полезная информация. В конфигах, для НПС есть разделение на классы: stalker, stalker_monolith, stalker_zombied и stalker_fresh_zombied. Они хранят различные параметры для НПС. Классы присваиваются через section_name в all.spawn, а для симуляционных НПС - в config\creatures\spawn_section.ltx. Как не сложно догадатся, что stalker_zombied используется зомби, а все остальные используют stalker. У нас есть ещё 2 класса: для монолита и фреш-зомби. Класс монолита и зомби даёт повышеный порог ранения, отключает панику и присваивает им вид существа zombie, что делает их союзниками с мутантами. Дело в том, что класс монолита присвоен только монолитовцам в all.spawn (и то не всем), а для симуляционных профилей в spawn_section.ltx присвоен stalker, что отключает для них все преимущества соответсвующего класса. Что касается класса фреш-зомби, они как обычные зомби, но имеют нормальную скорость передвижения. В Х16 спавнятся 2 фреш-зомби, которые, имея нормальные анимации, имеют медленную скорость, а всё из-за того, что в all.spawn им присвоено section_name = stalker_zombied вместо section_name = stalker_fresh_zombied. Стоит присвоит им правильный класс и ляп со скоростью пропадёт. Такая же проблема касается Сумашедшего свободовца на Арм. складах. Имея модель обычного зомби, ему в спавне присвоен класс stalker, из-за чего он буквально скользит по земле. Решение: заменить класс на stalker_zombied, что исправит этот ляп. Точно так же, надо пройтись по spawn_sections.ltx на наличие несоответсвия классов (там только монолитовцам нужно пофиксить). Класс так же влияет на зрение НПС, так класс зомби делает НПС менее зрячим, и слегка туповатым, что может изменить поведение Сумашедшего свободовца. С ним в принципе спорно: менять на модель зомби с нормальными анимациями, ведь он просто тронулся рассудком, либо предложеным выше методом. Всё было мною лично проверенно - всё работает как надо. Фиксит фреш-зомби, фиксит Сумашедшего, фиксит монолитовцев. Надеюсь это информация была для вас полезна.
- 1 803 ответа
-
- 4
-
-
-
- исправление ошибок
- неофициальный патч
- (и ещё 2 )
-
@buka были ли исправлены модели "meshes\actors\neytral\stalker_neytral_hood_uzor" и "meshes\actors\monolit\stalker_mo_head_1" ? Это билдовские модели с бревновой коллизией и билдовскими иммунитетами, которые используются в игре. Интересно то, что в релизе есть модель stalker_mo_head1, которая не используется, но имеет исправленую коллизию, иммунитеты и ссылки на анимации. Советую взять её за основу для исправления этих двух моделей. upd: посмотрел, в моде исправлялась модель stalker_mo_head_1. Осталось только stalker_neytral_hood_uzor исправить. Ещё бандиту stalker_bandit_4 исправить лямки рюказка, как у Юрика, взяв за основу модель green_stalker_6. Может, по желанию, исправить линзы у модели stalker_bandit_8, сделав их прозрачными, как у сталкера-новичка green_stalker_antigas
- 1 803 ответа
-
- 2
-
-
-
- исправление ошибок
- неофициальный патч
- (и ещё 2 )
-
Ну игрок может, как я, забыть про Доктора и пойдёт на ЧАЭС за документами и столкнётся с софтлоком. Тогда придётся либо откатывать правку, либо ковырять инфопоршни в скриптах или спавне, что бы Журналист появлялся при любом раскладе
- 577 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Документы не спавнились, т.к. у игрока могло не быть завершено задание с Доктором, хоть игрок и получал наводку от Лидера Свободы в сообщениях. Только после завершения квестов с Доктором и получения уведомления появлялись документы. Лишь бы данное исправление не похерило инфопоршни, как я ранее говорил, заспавнил себе в рюкзак раньше времени доки №7, получил задание на встречу с Журналистом, а он не появился, т.к. квест с Доктором висел - и всё. Пришлось Журналиста спавнить через g_spawn
- 577 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Увы, отсутствие бега сделано на уровне движка. Может как-то костыльно через скрипты можно вернуть, но такие костыльные правки никто не делал - только движок править. Бег есть на новичке. Что даёт повышенная сложность? Уменьшенное кол-во предметов с телах и пониженное сопротивление игрока к урону? Это можно самому подккорректировать, взяв параметры с более высокой сложности и прописать новичку, но это придётся ковыряться в конфигах и скриптах. По личному опыту: по началу не привычно и бесит отсутсвие бега - потом привыкаешь. Бег по умолчанию есть для гранат, ножа, болта и бинокля, так что придётся терпеть , либо ковырять файлы игры. gamedata\config\creatures\actor.ltx - параметры игрока, иммунитеты к урону по сложности, влияние выносливости, урона, веса, сытость жажда и тд. gamedata\config\misc\death_items_count.ltx - кол-во выпадаемых предметов, в зависимости от сложности. Чем выше сложность, тем меньше предметов Ещё новичок даёт повышеный объем костюмам в gamedata\config\misc\outfit.ltx Сложность ещё влияет на различные геймпейные аспекты. Можно поискать в папке scripts по ключевому слову "difficulty". Удобно делать поиск сразу по всем файлам через Notepad++
- 577 ответов
-
- 3
-
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Знаю, уже поздно, но можно было бы заспавнить Генерала через "g_spawn bar_dolg_leader". Правда он бы ушёл в симуляцию, но, в случае чего, можно было бы заспавнить нового)). Я так для себя спавнил Журналиста, так как сломал некоторые инфопоршни (выдал Секретные документы №7 раньше времени). Кстати, команда для его спавна "g_spawn jurnalist" upd: с лидером Долга не прокатит. Оно спавнит по id из файла config\creatures\spawn_sections.ltx. Для журналиста там есть id, а для лидера долга нет. Как вариант, можно самому дописать следующий код в spawn_sections.ltx, и тогда команда выше будет работать: [bar_dolg_leader]:stalker $spawn = "respawn\bar_dolg_leader" character_profile = bar_dolg_leader spec_rank = master community = dolg
- 577 ответов
-
- 2
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Дружище, я выкладывал ранее фикс отношений, учитывающий отношения старых группировок к новым (старые относились к новым нейтрально из-за отсутсвующих цифр в таблице отношений). Должно пофиксить безнаказанность Военнсталкеров на територии Бара, ведь сталкеры и долговцы их игнорили. пак-исправлений.7z
- 577 ответов
-
- 2
-
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ну тут либо в атласе нет текстуры, либо неправильные координаты. Если всё в порядке, то тогда не знаю чем помочь
- 577 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А вы ставили правку на спавн? Может после затемнения игра зависает? Или просто затемняет, но управление по прежднему доступно? Если прям вообще всё плохо, могу только порекомендовать jump_to_level lvl_rat, однако игрок будет перемещён на случайную точку локации (граф локации) и придётся с помощью demo_record 1 лететь к одному из переходов на кордон (тот, что ведёт из водонапорки приводит игрока к огромному вертикальному коллектору), и уже от туда начинать своё прохождение по катакомбам
- 577 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я глянул. В старом патче и новом с атласом всё в порядке. Судя по обновлённой иконке контейнера и ручной карты у вас стоит атлас от Народного патча. Значит дело в координатах. config\misc\items.ltx находим medkit_scientic и у него должны быть следующие координаты: inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 14 inv_grid_y = 15 Дополнено 1 минуту спустя Первое посещение? Переход возле водонапорки у моста? Тогда нужно перепрыгнуть забор и в помещении нужно нажать на люк в полу, что бы перейти.
- 577 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это больше похоже, что предмету прописаны не правильные координаты, либо из атласа текстур (textures\ui\ui_icon_equipment.dds) была удалена иконка. У меня вообще стоит народный патч от 31.08.2025 и там проблемы нет. Нужно в файлах смотреть
- 577 ответов
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Если в инвентаре или в контейнере нет радиактивного артефакта - лучше не открывать, ведь это и приводит к вылету. Дополнено 1 минуту спустя Некоторые исправления от меня. пак-исправлений.7z Дополнено 17 минуты спустя @Furrikon я бы порекомендовал для мутантов, с заменёными на классические визуалы, вернуть в конфиге оригинальные прописаные визуалы, а исправление на классические визуалы сделать с помощью моделей в папке meshes. Это сделает эту правку универсальной для вкл/выкл. А то получается что в конфиге прописан всем один визуал и при откате этой правки на оригинальные модели от автора OLR эта правка сразу не сработает, ведь старые мутанты визуал не поменяют, а изменения коснутся только новых. То же самое со здоровьем кровососов. В Народ патче им правлось только здоровье без иммунитетов. Если мутант заспавнен с 400 HP, то при изменение правки на 2 HP у старых мутантов так и останется 400 HP и наоборот
- 577 ответов
-
- 2
-
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Что бы пройти проблемный участок, можно изменить отношение зомби к учёному, что бы они его не атаковали gamedata\config\creatures\ в файле game_relations.ltx нужно изменить отношения зомби к учёному. Если это Зомбированые, то в строке с zombied ищём столбик отношений к ecolog(для Эколога) или iskateli(для Научной группы) и меняем с -5000 на 0. Если это зомби-мутанты, то в конце документа ищем строку zombie и ищем столбик human и меням с -1 на 0. После прохождения проблемного участке, не забываем вернуть значения к изначальным, на всякий, лучше сделать копию файла перед изменениями. Если также хочется, что бы учёный не отвлекался на мутантов, тогда аналогично делаем и для его группировки (ecolog или iskateli, а также для human).
- 577 ответов
-
- 3
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
@FiLinX Я тебе немного сбрехал. Вот точная информация по Марсу:
- 577 ответов
-
- 1
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом: