Перейти к содержанию

Бессмертный

Сталкеры
  • Публикаций

    80
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

8 Нейтральная

Информация о Бессмертный

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 23 января

Дополнительная информация

  • Имя
    Алексей
  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Самара

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Думаю, что смотрелись бы так же. Цветовая гамма, как минимум, в трейлерах и скриншотах ЗП до последнего отдает ЧН. Но тут уже не берусь судить, за разработкой ЗП и ее изменениями я следил слабо, оцениваю только итоговый продукт. Так-то релизный ЧН тоже отличается визуально от своих дорелизных сборок, что нам показывали разрабы. И я даже не про билд 3120, а про те видео/скрины, что были показаны зимой-весной 2008 года.
  2. Какая? Мне-то казалось, что задача трейлера - продать игру. А чтобы ее продать, нужно ее показать в лучшем виде. В лучшем виде показали, но почему-то даже при сотрудничестве с NVIDIA игра на максимальных настройках выдавала скромные результаты в плане производительности. И вне зависимости от того, почему тормозил ЧН, он тормозил, этот факт не отрицаем мы оба. И в ЗП разработчики выбрали две взаимоисключающие, казалось бы, дороги - зачем-то вкрутили DX11 рендер и адекватную отрисовку теней, а с другой стороны провели весь тот даунгрейд, о котором писал ранее. В итоге и вышло ни туда, ни сюда.
  3. Во все времена системки не всегда отражали итоговую производительность. Какие-то хайэнд компы ЧН, конечно, тянули, но у большинства игроков на просторах СНГ тогда таких машин не было. А эти самые игроки и были целевой аудиторией на тот момент, поэтому в ЗП пришлось под них подстраиваться и кромсать по живому. Собсна, трейлеры ЧН с демонстрацией графических фич тоже были записаны разработчиками в кинематографических 24 кадрах (на YouTube лежат, можно ознакомиться), что как бэ намекает. Я не хочу уходить во вкусовщину касательно того, что лучше, а что хуже как игра. ЗП мне не нравится именно с визуальной точки зрения, выше объяснял причину, местами даунгрейд тоже очевиден. ЧН же, на мой скромный взгляд, был в состоянии тягаться с тогдашними мастодонтами в виде FC2 и Crysis Warhead. Где-то лучше, где-то сильно хуже. GTA 4 в целом была революционной игрой, да и жанр другой, не брал бы ее в эту подборку.
  4. Потому что картинка в ЗП видится мне визуально наиболее бедной во всей трилогии, несмотря на наличие DX11-рендера. Отчасти да, отчасти нет. В ЗП была задача провести оптимизацию (в понимании этого слова разработчиками), потому что после ЧН они словили тонну хейта от того, что тогдашние компы не тянули всю красоту, что они наворотили. Просто в процессе "сознательной" оптимизации (урезание FOV, урезание разрешения текстур) допустили несколько ошибок (растянутое небо, неработающие костры, сдохшие лучики, мыльные шрифты). В связи с вышеперечисленным, эта мысль не является полностью верной. Был запрос на оптимизацию после ЧН, разрабы реализовали его как смогли. А смогли плохо.
  5. Всем привет. Возможно ли на меше худа рук разместить источник света? Например, как лампочка на часах Артема в Метро-играх.
  6. andreyholkin получается, чтобы привести ЧН и ЗП к общему знаменателю в плане погоды, нужно обесцветить смоллскаи в ЗП?
  7. Drombeys я на IX-Ray, кстати, накатывал сверху ЧН-Кордон и user.ltx от ЧН. Все равно различия в цветокоре будто бы есть (в ЧН картинка отдает белым цветом, как писал выше). Предметно смогу показать позже, даже делал скрины фейс ту фейс: IX-Ray 1.2.1. с юзером от ЧН и скрины на тех же местах из мода Clear Sky Revision на ЧН (на нем использовал пресет шейдеров и погоды от релизного Чистого Неба). Погодные конфиги на обеих платформах поставил одинаковые. Получается, что никаких отличий в значениях типа ambient или hemi, которые бы влияли на "отбеливание" и контрастность картинки ЧН, зарытых в шейдерах или движке между играми нет?
  8. Да, одинаковые. Тем и интереснее понять, чем отличается.
  9. Привет знатокам! Думаю, ни для кого не секрет, что ЧН является самой красивой игрой в оригинальной серии. Я говорю именно о качестве рендера, не затрагивая уровень детализации локаций. Даже если перенести ЧН-локации на ЗП-движок, качество картинки существенно хуже. Но за счет чего достигается эта разница? Опуская урезанный угол обзора, поломанные скайкубы и свет от костров на DX11-рендере (с ними все и так понятно), в чем заключаются различия? Ковырял погоду и шейдеры - как мне показалось, они практически идентичны (сразу отмечу, что в написании/анализе кода для шейдеров я дилетант, просто прогонял файлы погоды и шейдеров через WinMerge и пытался составить общую картину). Даже на исправленных ЗП-движках типа IX-Ray эти различия видны (в случае сравнения IX-Ray с оригинальным ЧН-движком разница касается именно цветовой гаммы, понятно, что IX-Ray на 10 голов технически выше, чем ЧН-движок). В первую очередь, как мне кажется, разница в том, что в ЧН картинка отдает белым цветом и является более контрастной, сочной, чем в ЗП. В ЗП будто присутствует фиолетовый фильтр, а сами цвета кажутся более приглушенными, что ли. Но может вы замечали/знаете какие-то другие отличия между платформами в плане графики? Может, вы копали движки, и понимаете, какие параметры отвечают за эти различия между платформами? Интересует мнение как и обычных игроков, так и технарей, которые копали движок-шейдеры и могут дать наводку на то, куда смотреть, чтобы, условно, приблизить ЗП к ЧН визуально.
  10. Как можно сократить паузы между действиями (анекдот, игра на гитаре\гармошке) сталкеров у костра? Хочется сократить "неловкие" паузы и повысить частоту совершаемых ими действий.
  11. В sr_camp добавлялась новая секция, чтобы НПС проигрывали легенды у костра. Игра запускается нормально, но после некоторого времени в лагере, вылетает с ошибкой: [LUA] Error: [string "sound_theme"]:225: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) В чем может быть проблема? Прикладываю свой sr_camp.
  12. Как сделать всех сталкеров в отряде "говорящими"? Чтобы с каждым можно было завести диалог, а не только с лидером отряда.
  13. Вопрошающий не скрывает, вопрошающий ошибся темой... За что приношу извинения. Потерялся в темах и запутал вас. Скрипты у меня, конечно, от ЧН, а не от ЗП. Если еще актуально, то вот, как выглядит avail_state до правок. local avail_state = { idle = {directed = standard_states}, pre_harmonica = {directed = {"wait_harmonica"}, undirected = standard_states}, harmonica = {directed = {"play_harmonica"}, undirected = standard_states}, post_harmonica = {directed = {"wait_harmonica"}, undirected = standard_states}, pre_guitar = {directed = {"wait_guitar"}, undirected = standard_states}, guitar = {directed = {"play_guitar"}, undirected = standard_states}, post_guitar = {directed = {"wait_guitar"}, undirected = standard_states}, story = {directed = {"declarate"}, undirected = standard_states}, } Тем не менее, есть ли способ заставить неписей проигрывать эти "истории" и реагировать на них, просто откопировав часть скриптовых функций от тех же, скажем, анекдотов? Может, есть модификации, где методы реализации можно было бы подсмотреть? Или в ЧН и ЗП логика лагеря устроена принципиально разным образом?
  14. Это вырезки (брал только те секции, которые копировал и куда вносил изменения по формату "оригинал "story", далее моя секция "legend") из моих скриптов xr_kamp и sound_manager. На их достоверность не претендую, а вовсе наоборот, ищу, в чем ошибка. Попробую по-другому поставить вопрос: может есть возможность не изобретать велосипед и какой-то другой способ заставить неписей рассказывать эти истории и после реагировать на них, как это было в некоторых модах на ТЧ? Так-то можно просто добавить эти истории к одиночным репликам у костра типа "Да-а, еще 3-4 таких похода как вчера, да чтоб хабар не хуже...". Но тогда они будут просто произноситься, без реакции со стороны остальных НПС в лагере.
  15. По вашему совету поправил отображение кода скриптов под спойлерами. Не очень понимаю, куда копать в решении вопроса.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования