Перейти к содержанию

Бессмертный

Сталкеры
  • Публикаций

    80
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Бессмертный

  1. Думаю, что смотрелись бы так же. Цветовая гамма, как минимум, в трейлерах и скриншотах ЗП до последнего отдает ЧН. Но тут уже не берусь судить, за разработкой ЗП и ее изменениями я следил слабо, оцениваю только итоговый продукт. Так-то релизный ЧН тоже отличается визуально от своих дорелизных сборок, что нам показывали разрабы. И я даже не про билд 3120, а про те видео/скрины, что были показаны зимой-весной 2008 года.
  2. Какая? Мне-то казалось, что задача трейлера - продать игру. А чтобы ее продать, нужно ее показать в лучшем виде. В лучшем виде показали, но почему-то даже при сотрудничестве с NVIDIA игра на максимальных настройках выдавала скромные результаты в плане производительности. И вне зависимости от того, почему тормозил ЧН, он тормозил, этот факт не отрицаем мы оба. И в ЗП разработчики выбрали две взаимоисключающие, казалось бы, дороги - зачем-то вкрутили DX11 рендер и адекватную отрисовку теней, а с другой стороны провели весь тот даунгрейд, о котором писал ранее. В итоге и вышло ни туда, ни сюда.
  3. Во все времена системки не всегда отражали итоговую производительность. Какие-то хайэнд компы ЧН, конечно, тянули, но у большинства игроков на просторах СНГ тогда таких машин не было. А эти самые игроки и были целевой аудиторией на тот момент, поэтому в ЗП пришлось под них подстраиваться и кромсать по живому. Собсна, трейлеры ЧН с демонстрацией графических фич тоже были записаны разработчиками в кинематографических 24 кадрах (на YouTube лежат, можно ознакомиться), что как бэ намекает. Я не хочу уходить во вкусовщину касательно того, что лучше, а что хуже как игра. ЗП мне не нравится именно с визуальной точки зрения, выше объяснял причину, местами даунгрейд тоже очевиден. ЧН же, на мой скромный взгляд, был в состоянии тягаться с тогдашними мастодонтами в виде FC2 и Crysis Warhead. Где-то лучше, где-то сильно хуже. GTA 4 в целом была революционной игрой, да и жанр другой, не брал бы ее в эту подборку.
  4. Потому что картинка в ЗП видится мне визуально наиболее бедной во всей трилогии, несмотря на наличие DX11-рендера. Отчасти да, отчасти нет. В ЗП была задача провести оптимизацию (в понимании этого слова разработчиками), потому что после ЧН они словили тонну хейта от того, что тогдашние компы не тянули всю красоту, что они наворотили. Просто в процессе "сознательной" оптимизации (урезание FOV, урезание разрешения текстур) допустили несколько ошибок (растянутое небо, неработающие костры, сдохшие лучики, мыльные шрифты). В связи с вышеперечисленным, эта мысль не является полностью верной. Был запрос на оптимизацию после ЧН, разрабы реализовали его как смогли. А смогли плохо.
  5. Всем привет. Возможно ли на меше худа рук разместить источник света? Например, как лампочка на часах Артема в Метро-играх.
  6. andreyholkin получается, чтобы привести ЧН и ЗП к общему знаменателю в плане погоды, нужно обесцветить смоллскаи в ЗП?
  7. Drombeys я на IX-Ray, кстати, накатывал сверху ЧН-Кордон и user.ltx от ЧН. Все равно различия в цветокоре будто бы есть (в ЧН картинка отдает белым цветом, как писал выше). Предметно смогу показать позже, даже делал скрины фейс ту фейс: IX-Ray 1.2.1. с юзером от ЧН и скрины на тех же местах из мода Clear Sky Revision на ЧН (на нем использовал пресет шейдеров и погоды от релизного Чистого Неба). Погодные конфиги на обеих платформах поставил одинаковые. Получается, что никаких отличий в значениях типа ambient или hemi, которые бы влияли на "отбеливание" и контрастность картинки ЧН, зарытых в шейдерах или движке между играми нет?
  8. Да, одинаковые. Тем и интереснее понять, чем отличается.
  9. Привет знатокам! Думаю, ни для кого не секрет, что ЧН является самой красивой игрой в оригинальной серии. Я говорю именно о качестве рендера, не затрагивая уровень детализации локаций. Даже если перенести ЧН-локации на ЗП-движок, качество картинки существенно хуже. Но за счет чего достигается эта разница? Опуская урезанный угол обзора, поломанные скайкубы и свет от костров на DX11-рендере (с ними все и так понятно), в чем заключаются различия? Ковырял погоду и шейдеры - как мне показалось, они практически идентичны (сразу отмечу, что в написании/анализе кода для шейдеров я дилетант, просто прогонял файлы погоды и шейдеров через WinMerge и пытался составить общую картину). Даже на исправленных ЗП-движках типа IX-Ray эти различия видны (в случае сравнения IX-Ray с оригинальным ЧН-движком разница касается именно цветовой гаммы, понятно, что IX-Ray на 10 голов технически выше, чем ЧН-движок). В первую очередь, как мне кажется, разница в том, что в ЧН картинка отдает белым цветом и является более контрастной, сочной, чем в ЗП. В ЗП будто присутствует фиолетовый фильтр, а сами цвета кажутся более приглушенными, что ли. Но может вы замечали/знаете какие-то другие отличия между платформами в плане графики? Может, вы копали движки, и понимаете, какие параметры отвечают за эти различия между платформами? Интересует мнение как и обычных игроков, так и технарей, которые копали движок-шейдеры и могут дать наводку на то, куда смотреть, чтобы, условно, приблизить ЗП к ЧН визуально.
  10. Как можно сократить паузы между действиями (анекдот, игра на гитаре\гармошке) сталкеров у костра? Хочется сократить "неловкие" паузы и повысить частоту совершаемых ими действий.
  11. В sr_camp добавлялась новая секция, чтобы НПС проигрывали легенды у костра. Игра запускается нормально, но после некоторого времени в лагере, вылетает с ошибкой: [LUA] Error: [string "sound_theme"]:225: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) В чем может быть проблема? Прикладываю свой sr_camp.
  12. Как сделать всех сталкеров в отряде "говорящими"? Чтобы с каждым можно было завести диалог, а не только с лидером отряда.
  13. Вопрошающий не скрывает, вопрошающий ошибся темой... За что приношу извинения. Потерялся в темах и запутал вас. Скрипты у меня, конечно, от ЧН, а не от ЗП. Если еще актуально, то вот, как выглядит avail_state до правок. local avail_state = { idle = {directed = standard_states}, pre_harmonica = {directed = {"wait_harmonica"}, undirected = standard_states}, harmonica = {directed = {"play_harmonica"}, undirected = standard_states}, post_harmonica = {directed = {"wait_harmonica"}, undirected = standard_states}, pre_guitar = {directed = {"wait_guitar"}, undirected = standard_states}, guitar = {directed = {"play_guitar"}, undirected = standard_states}, post_guitar = {directed = {"wait_guitar"}, undirected = standard_states}, story = {directed = {"declarate"}, undirected = standard_states}, } Тем не менее, есть ли способ заставить неписей проигрывать эти "истории" и реагировать на них, просто откопировав часть скриптовых функций от тех же, скажем, анекдотов? Может, есть модификации, где методы реализации можно было бы подсмотреть? Или в ЧН и ЗП логика лагеря устроена принципиально разным образом?
  14. Это вырезки (брал только те секции, которые копировал и куда вносил изменения по формату "оригинал "story", далее моя секция "legend") из моих скриптов xr_kamp и sound_manager. На их достоверность не претендую, а вовсе наоборот, ищу, в чем ошибка. Попробую по-другому поставить вопрос: может есть возможность не изобретать велосипед и какой-то другой способ заставить неписей рассказывать эти истории и после реагировать на них, как это было в некоторых модах на ТЧ? Так-то можно просто добавить эти истории к одиночным репликам у костра типа "Да-а, еще 3-4 таких похода как вчера, да чтоб хабар не хуже...". Но тогда они будут просто произноситься, без реакции со стороны остальных НПС в лагере.
  15. По вашему совету поправил отображение кода скриптов под спойлерами. Не очень понимаю, куда копать в решении вопроса.
  16. Хм. Где, например? Если вы про начало скрипта xr_kamp, то я просто копировал строки от story, и если там были запятые, то я тоже их переносил.
  17. Решил "воссоздать" в механику рассказа НПС у костра историй и легенд голосом Профа, с последующей выдачей окружающими НПС реакций типа "ого!". В скриптах я полный ноль, поэтому решил просто копировать готовое. За пример брал секцию "story" и "test_story" в конфигах и скриптах. Таким образом, в папке configs\misc в файле sound_stories.ltx были проведены следующие манипуляции: В файле script_sound_music_and_stories.ltx были прописаны следующие секции: Далее идут скрипты. Там в файле xr_kamp я просто дублировал все значения и строки, связанные с секцией story. Прикладываю измененные фрагменты кода. И, наконец, в скрипте sound_manager добавил функции set_legend и CLegend по аналогии с set_story и CStory В игре (вы будете удивлены) ничего не работает. Не вылетает, но НПС перестали рассказывать даже анекдоты у костра, просто молчат, играют на инструментах, иногда бормочут что-то под нос. Как поправить положение и нормально внедрить механику рассказывания НПС у костра историй с последующими реакциями окружающих НПС?
  18. Как заставить последние реплики персонажей при закрытии диалога выводиться в качестве субтитров, как это было в ЧН?
  19. Может кто подсказать параметры сохранения в редакторе типа Paint.NET (или любом другом) текстур растительности для ТЧ? Сделал свой пак текстур на оригинальные деревья, сохранил в DXT3 c генерацией мип-мапов, но эти текстуры будто бы "редеют" вдалеке, становятся менее разборчивыми. Прикладываю скрины для сравнения. Первый - оригинальная растительность, второе - моя. В чем может быть проблема?
  20. а можно ли как-то изменить перечень звуков, которые издаются при движении ГГ по этим материалам? Не просто заменить имеющиеся, а, допустим, добавить новые?
  21. Есть ли способ изменить перечень звуков, используемых для ходьбы ГГ? Или, может, есть файл, в котором прописаны эти звуки?
  22. Snøwy планируется добавление худа рук и оружия из ТЧ?
  23. Каким образом реализуется ввод звуков при прицеливании из оружия? Во многих оружейных паках сейчас есть эта фича. Необходимо ли для этого редактировать движок?
  24. Существует ли какой-то базовый пресет для настройки реплик НПС в Sound Editor? Известно ли, по каким параметрам они были настроены в оригинале?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования