-
Публикаций
29 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные ETS
-
-
-
Спасибо, запаковал
https://drive.google.com/file/d/1RAwNAAfTxq4CNJExAWQpLU5sZidL_62J/view?usp=sharing
Теперь можно положить как дополнение к Final Update в папку mods.
- 1
-
В 23.07.2022 в 21:12, 9teen88 сказал:чет сложно... а если я просто распакую полностью папку модс, и кину все распакованое в геймдату, так будет работать, или, как это сказать на програмистском, из папки бин идет обращение конкретно к папке модс?
благодарю
Если при этом в папке модс ничего не будет, то да, будет работать с геймдатой. Я так и сделал
Дополнено 21 минуты спустяВсё, замучился мододелить. Спасение Круглова прошёл раз 30, пока проверял. Но вроде всё работает. После перехода на Янтарь спустя какое-то время все выжившие экологи садятся за бункером. Это место выбрал, чтобы они не агрились на зомби во время проведения замеров, да и вообще там безопаснее. Из-за них локация становится не такой безлюдной, что может повлиять на атмосферу. Зато теперь есть смысл защищать экологов после падения вертолёта. Ещё их спасение открывает доступ к диалогам с экологами (ответы на "что можешь интересного рассказать?"), которые в оригинальной игре невозможно прочитать
https://drive.google.com/file/d/1oTKl1O4y9lvbd26GTKaT71HjZkGyH4Ra/view?usp=sharing
Дополнено 46 минуты спустя@buka а как запаковать файлы в xdb0? Скачал какой-то конвертер, юзаю команду
converter.exe -pack filemods -2947ww -out mods.xdb
Но в итоге файл .xdb получается и обратно его распаковать уже не могу
- 1
- 3
-
6 часов назад, CubicRubik сказал:фиксы для Теней всегдв хорошо, а вот вопрос. У многих нпс в игре перекрученные запястия рук, как самый супер визуальный пример тот же Петруха. Насколько я помню кто то тут выкладывал или полный фикс или начальный этап фикса для запясть или где в других темах, нельзя ли добавить в следующих версиях патча такое исправление?
Это я пытался. Выкрутил запястья в одной анимации и хотел проверить в игре, но почему-то экспортировать не вышло, просто ошибка вылетала в программе при сборке. Я гугл прошерстил, ничего не нашёл и забил, пушто времени не было. Но раз тема востребована, можно попробовать ещё раз, но всё по новой делать придётся, так как я наработки потёр, да их и не много было, так что не велика потеря.
Кстати, я недавно пытался пофиксить экологов, чтобы они не умирали, когда от них отходишь. Это оказалось изи, но они просто стоят на месте, а когда ухрдишь с локации исчезают, поэтому я пытался им прописать, чтобы они шли к бункеру вместе с Кругловым, сидели снаружи и играли на гитаре (ну или внутри бункера их расположить можно). Но опыта в моддинге ноль, поэтому получается дичь. Прописываю им смарттеррейн в олспавне, в скриптах пытаюсь прописать чтоб они топали к краю локации после убийства наёмников, но чот нихрена не выходит снова и честно говоря, хз что делать когда они до края локации дойдут. Смотрел на примере Волка, как он начинает свой переход на склады, и пытался делать по аналогии, но видимо тут другой случай. На выходных ещё попробую
- 1
-
-
В 17.06.2022 в 06:12, Daedric_Prince сказал:А уборка "вечных" трупов планируется?
Сумлеваюсь, что такое реализуемо в силу того, что неубираемые трупы важны по сюжету: например, трупы учёных в лаборатории, с которых нужно получить коды от дверей. Ну и Гордон Фримен тож должен валяться на месте, пока игрок его не найдёт
В 16.06.2022 в 06:25, qweasd сказал:убийство Черепа вообще никогда не отражалось на отношение Долга
На счёт убийства сталкеров я был за безнаказанность, исходя из идеи, что вольные сталкеры - одиночки, и бродят небольшими группами, которые не должны друг от друга зависеть, но в случае с долгом тут единая группировка и на армейских складах идёт ответвление, когда игрок решает, за кого он будет сражаться: за долг или свободу. Чтобы сохранить нейтралитет, нужно отказаться от нападения на какую-либо сторону. Так что безнаказанное убийство группы черепа это на самом деле баг
-
-
40 минут назад, buka сказал:Теперь понятно, почему НПС вам не рады?
Вопрос то и не в этом, а в том, зачем руинить цепочку доп. квестов по нейтрализации не очень порядочных сталкеров тем, что после их выполнения все становятся врагами? Раньше логично было, что сталкеры делились на группы и при убийстве одного агрились только его товарищи. Сейчас же при смерти дезертира агрятся новички из деревни. Теперь понятно, почему мы восприняли это как ошибку?
-
Ну и раз уж я сюда зашёл, напишу пару идей для фиксов, которые меня посетили сегодня.
1. Палец на ак https://ibb.co/dgjcq4L
2. Убрать повторение фразы военных под мостом "Чего стоишь, сталкер?..", если им уже заплачены деньги.
@buka Из последнего обновления мне очень понравилось то, что было возвращён ТОЗ. Есть ли ещё планы восстановить что-нибудь вырезанное, что также не сильно повлияет на аутентичность оригинала?
-
@buka у меня такая же проблема. Может и мой сэйв подойдёт. Я выполнил всего два квеста на убийство: убил сталкера новичка в деревне (+2 сталкеров из его группы(один из них Шустрый)), затем сталкера-торгаша (+2 сталкеров из его группы +1 сталкера, который стал враждебным в ангаре). Именно после второго квеста возникла эта проблема. Враждебными стала вся группа Крота, дезертир, группа Серого, группа Петрухи, а также вся деревня новичков, кроме Толика. Группа Беса осталась нейтральной. Бегал только в пределах кордон-свалка-агропром.
-
В 30.05.2022 в 03:20, buka сказал:Oleander вот, пробуйте:
https://disk.yandex.ru/d/Mgp2l3XDgVa_oQВау, довольно много изменений, но смущает одно из них:
ЦитатаОтключена автоматическая выдача второстепенных заданий
Так теряется много допквестов, которые нельзя получить никак иначе, кроме как автоматически. Предлагаю добавить эти квесты в список для выдачи у торговцев (если это уже не сделано, я не проверял).
-
В 18.08.2021 в 01:00, Daedric_Prince сказал:уже трижды наблюдал ситуацию, что по приходу на Кордон через продолжительное время, прям в его домишке спавнится пяток собак и грызут его!
Та же история. Я его тоже сейвил, но в итоге, когда появился Проводник, Лис просто исчез, даже трупа не осталось, хотя раньше без мода, помню, они сидели у костра вдвоём и травили друг другу анекдоты. Кстати Проводника от собак тоже приходится спасать
-
1 час назад, buka сказал:Эта проблема у всех моделей новичков, не только у Петрухи ?
Так если поправить анимацию, она же у всех моделей и решится. Петруху я упомянул, потому что у него первого это заметил
55 минут назад, oleg19966 сказал:Локтевой сустав? Хм. Я думал дело в запястье. И когда будешь "раскручивать" руки, смотри на текстуру и на плечи НПС - они слетают сразу.
Если быть точным, то дело в них обоих, просто в данном положении запястье получается слишком вывернутым относительно локтя. Про текстуры ок, спасибо за инфу
-
Нашёл как вылечить Петрухе руку. Полистал анимации и во многих выкручено запястье. Но если повернуть локтевой сустав, то всё становится нормально.
До:
После:
В общем, хочу провести операцию по раскручиванию запястья Петрухе, но анимаций много и некоторые похожи друг на друга. Кто-нибудь из знающих людей могут назвать мне анимацию, которая используется, когда Петруха стоит на холме перед заданием?
- 1
-
Ещё косяк у LR-300 с подствольником: при прицеливании Меченый поднимает её вверх и вниз. Раньше этого не замечал, потому что обычно сразу оптический прицел ставлю, а тут целиться вообще невозможно стало, пришлось подствольник снять
И предложение: заменить обрез на ТОЗ в квесте охотника.
Во-первых, это будет больше соответствовать квесту. Охотник просит принести уникальное ружьё, передающееся из поколения в поколение, а по факту приносим обычный ничем не отличающийся от других обрез. А так оружие будет уникальным, так как нигде больше в игре не встречается.
Во-вторых, на иконке квеста нарисован ТОЗ
В-третьих, в том туннеле уже есть два уникальных ствола, пусть будет третий, он туда впишется
- 2
-
Сейчас перепрохожу с новой версией и вспомнил, что меня бесит в оригинале. Это то, что экологи в группе Круглова умирают, если отойти от них на 50 метров. Можно даже это увидеть, если пересечь границу. Смотришь в бинокль: эколог жив. Сделал шаг от него: умирает.
Можно это пофиксить? Не понимаю, чем разрабам экологи не угодили. Может, это для пущего драматизма сделали, чтобы до бункера добрался только один Круглов? Их и так в игре мало, так и те что есть мрут без причины.
В общем #EcologLivesMatter
-
56 минут назад, buka сказал:Но в главном меню клавишами Home и End можно проматывать время.
Это фича мода или в оригинале такое было?
-
8 часов назад, Hicks сказал:Тайник на Радаре, [rad_secret_0002]
items = vodka, 1, wpn_usp, 1, ammo_11.43x23_hydro, 1 - один патрон лежит ?.
Это набор для суицида, чтобы напиться и застрелиться, так и должно быть
- 3
- 2
-
-
-
Наконец полностью прошёл игру. Проходил долго, потому что много бегал по локациям после отключения выжигателя.
Самую большую проблему я уже обозначил - это не спавнящиеся наёмники на дикой территории. Из-за этого одно дополнительное задание пришлось провалить. Остальные успешно выполнены, косяков с ними нет.
Ещё, что бросилось в глаза - это повторяющиеся маршруты сталкеров при заходе на локации. Например, на радаре после перестрелки "долга" и "свободы", победившая группа бежит к костру около выхода на Припять. Каждый раз, когда я заходил на радар, они снова бежали с места перестрелки к костру. На армейских складах был подобный косяк с группой Черепа, но в моде он пофикшен.
На ЧАЭС пытался взорвать БТР, но при этом игра вылетает. Не помню, было так в оригинале или нет.
И ещё старый баг вспомнил недавно: монстры при обыске иногда отображаются, как друзья.
В итоге после полного прохождения могу сказать: мод супер. Если в будущем ещё захочу перепройти игру, то только с ним. Моя благодарность автору.
- 3
-
-
-
По поводу задания на убийство наёмников
Короче, бегал я по дикой территории и за её пределами, нигде уже ни души не осталось. Ждал респавна на входе в локацию - железно спавнится 1 наёмник. Короче, иду к бармену отказываться от задания.
Но это проблема уже, оказывается, давно известная:
Final update [исправление ошибок ТЧ]
в Прочие модификации
Опубликовано
😆 я больше скажу, по зоне ещё несколько вертолётов валяется, про которые ничего не известно. Какое-то плешивое повествование в сталкере