Перейти к содержанию

ETS

Сталкеры
  • Публикаций

    28
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о ETS

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

775 просмотров профиля
  1. Спасибо, запаковал https://drive.google.com/file/d/1RAwNAAfTxq4CNJExAWQpLU5sZidL_62J/view?usp=sharing Теперь можно положить как дополнение к Final Update в папку mods.
  2. Если при этом в папке модс ничего не будет, то да, будет работать с геймдатой. Я так и сделал Дополнено 21 минуты спустя Всё, замучился мододелить. Спасение Круглова прошёл раз 30, пока проверял. Но вроде всё работает. После перехода на Янтарь спустя какое-то время все выжившие экологи садятся за бункером. Это место выбрал, чтобы они не агрились на зомби во время проведения замеров, да и вообще там безопаснее. Из-за них локация становится не такой безлюдной, что может повлиять на атмосферу. Зато теперь есть смысл защищать экологов после падения вертолёта. Ещё их спасение открывает доступ к диалогам с экологами (ответы на "что можешь интересного рассказать?"), которые в оригинальной игре невозможно прочитать https://drive.google.com/file/d/1oTKl1O4y9lvbd26GTKaT71HjZkGyH4Ra/view?usp=sharing Дополнено 46 минуты спустя @buka а как запаковать файлы в xdb0? Скачал какой-то конвертер, юзаю команду converter.exe -pack filemods -2947ww -out mods.xdb Но в итоге файл .xdb получается и обратно его распаковать уже не могу
  3. Это я пытался. Выкрутил запястья в одной анимации и хотел проверить в игре, но почему-то экспортировать не вышло, просто ошибка вылетала в программе при сборке. Я гугл прошерстил, ничего не нашёл и забил, пушто времени не было. Но раз тема востребована, можно попробовать ещё раз, но всё по новой делать придётся, так как я наработки потёр, да их и не много было, так что не велика потеря. Кстати, я недавно пытался пофиксить экологов, чтобы они не умирали, когда от них отходишь. Это оказалось изи, но они просто стоят на месте, а когда ухрдишь с локации исчезают, поэтому я пытался им прописать, чтобы они шли к бункеру вместе с Кругловым, сидели снаружи и играли на гитаре (ну или внутри бункера их расположить можно). Но опыта в моддинге ноль, поэтому получается дичь. Прописываю им смарттеррейн в олспавне, в скриптах пытаюсь прописать чтоб они топали к краю локации после убийства наёмников, но чот нихрена не выходит снова и честно говоря, хз что делать когда они до края локации дойдут. Смотрел на примере Волка, как он начинает свой переход на склады, и пытался делать по аналогии, но видимо тут другой случай. На выходных ещё попробую
  4. Диалог Прапора неправильный: начинается ветка об оплате прохода, но ни к чему не приводит. Вроде в оригинале такого не было. Деньги у меня есть
  5. Сумлеваюсь, что такое реализуемо в силу того, что неубираемые трупы важны по сюжету: например, трупы учёных в лаборатории, с которых нужно получить коды от дверей. Ну и Гордон Фримен тож должен валяться на месте, пока игрок его не найдёт На счёт убийства сталкеров я был за безнаказанность, исходя из идеи, что вольные сталкеры - одиночки, и бродят небольшими группами, которые не должны друг от друга зависеть, но в случае с долгом тут единая группировка и на армейских складах идёт ответвление, когда игрок решает, за кого он будет сражаться: за долг или свободу. Чтобы сохранить нейтралитет, нужно отказаться от нападения на какую-либо сторону. Так что безнаказанное убийство группы черепа это на самом деле баг
  6. Вопрос то и не в этом, а в том, зачем руинить цепочку доп. квестов по нейтрализации не очень порядочных сталкеров тем, что после их выполнения все становятся врагами? Раньше логично было, что сталкеры делились на группы и при убийстве одного агрились только его товарищи. Сейчас же при смерти дезертира агрятся новички из деревни. Теперь понятно, почему мы восприняли это как ошибку?
  7. Ну и раз уж я сюда зашёл, напишу пару идей для фиксов, которые меня посетили сегодня. 1. Палец на ак https://ibb.co/dgjcq4L 2. Убрать повторение фразы военных под мостом "Чего стоишь, сталкер?..", если им уже заплачены деньги. @buka Из последнего обновления мне очень понравилось то, что было возвращён ТОЗ. Есть ли ещё планы восстановить что-нибудь вырезанное, что также не сильно повлияет на аутентичность оригинала?
  8. @buka у меня такая же проблема. Может и мой сэйв подойдёт. Я выполнил всего два квеста на убийство: убил сталкера новичка в деревне (+2 сталкеров из его группы(один из них Шустрый)), затем сталкера-торгаша (+2 сталкеров из его группы +1 сталкера, который стал враждебным в ангаре). Именно после второго квеста возникла эта проблема. Враждебными стала вся группа Крота, дезертир, группа Серого, группа Петрухи, а также вся деревня новичков, кроме Толика. Группа Беса осталась нейтральной. Бегал только в пределах кордон-свалка-агропром. ets_autosave.sav
  9. Вау, довольно много изменений, но смущает одно из них: Так теряется много допквестов, которые нельзя получить никак иначе, кроме как автоматически. Предлагаю добавить эти квесты в список для выдачи у торговцев (если это уже не сделано, я не проверял).
  10. Та же история. Я его тоже сейвил, но в итоге, когда появился Проводник, Лис просто исчез, даже трупа не осталось, хотя раньше без мода, помню, они сидели у костра вдвоём и травили друг другу анекдоты. Кстати Проводника от собак тоже приходится спасать
  11. Так если поправить анимацию, она же у всех моделей и решится. Петруху я упомянул, потому что у него первого это заметил Если быть точным, то дело в них обоих, просто в данном положении запястье получается слишком вывернутым относительно локтя. Про текстуры ок, спасибо за инфу
  12. Нашёл как вылечить Петрухе руку. Полистал анимации и во многих выкручено запястье. Но если повернуть локтевой сустав, то всё становится нормально. До: После: В общем, хочу провести операцию по раскручиванию запястья Петрухе, но анимаций много и некоторые похожи друг на друга. Кто-нибудь из знающих людей могут назвать мне анимацию, которая используется, когда Петруха стоит на холме перед заданием?
  13. Ещё косяк у LR-300 с подствольником: при прицеливании Меченый поднимает её вверх и вниз. Раньше этого не замечал, потому что обычно сразу оптический прицел ставлю, а тут целиться вообще невозможно стало, пришлось подствольник снять И предложение: заменить обрез на ТОЗ в квесте охотника. Во-первых, это будет больше соответствовать квесту. Охотник просит принести уникальное ружьё, передающееся из поколения в поколение, а по факту приносим обычный ничем не отличающийся от других обрез. А так оружие будет уникальным, так как нигде больше в игре не встречается. Во-вторых, на иконке квеста нарисован ТОЗ В-третьих, в том туннеле уже есть два уникальных ствола, пусть будет третий, он туда впишется