GloriusStar
-
Публикаций
4 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные GloriusStar
-
-
Есть пак с ресурсами ТЧ/ЧН? А то качать сначала ЗП, потом ресурсы ЧН (возможно), затем сам движок для того, чтобы запустить сие чудо - слишком много действий.
-
3 часа назад, L_E_O_N_I_D сказал:и перетащил лфошный шейдер прицелов, то вам отлично работало
Точно так, в апдейте уже добавили. Сорян за дезу
-
В 31.07.2023 в 11:47, L_E_O_N_I_D сказал:и при установке колиматора или галографа вылетает, с просьбой понизить настройки
Лог смотри, в нём укажет на проблему с конкретным шейдером, в данном случае коллиматорным. Надеюсь Игнат поправит лог, в аномали уже давно выводят инфу как вылет именно шейдерный.
Короче он не запилил в движке коллиматоры из BaS. Смотри как фиксить. Качаешь OGF editor 4.1 скачать например. Запускаешь OGF tool.exe затем file-load, нужную модель с коллиматором.
Там в строке shader name меняешь models\lfo_light_dot_weapons на models\collimator, затем file-save. В грядущем апдейте он ещё этого не сделал, так что ждать смысла нет.
И да, если вдруг найдёшь шейдер models\lfo_glass_lens_weapons, меняй на models\lightplanes (немного светится) или models\window или models\transparent. Этот правок в движке не требует и находится в папке shaders в BaS. Сможешь вытащить, молодец. Не сможешь, меняй. Был на коллиматорах кобра вроде как исключительно он, обоих причём.
Дополнено 16 минуты спустяВ 31.07.2023 в 02:33, R_cTaJlKeP_CxEcHo сказал:а хотя был 1 вылет когда я попытался заспавнить все оружие и броню одним разом
Этим все современные движки грешат. Что-то там перелопатили в перераспределении памяти и началось. Короче при попытке считать много текстур разом имеем вылет.
Дополнено 29 минуты спустяИгнату для Сткопа советую запилить поддержку обоих шейдеров, если захочет перекатить. Подскажу как.
СпойлерВ шейдере base_lplanes_fft назначаем m_hud_params.w, басовский пусть по z читает.
В движке: CActor::UpdateCL()
g_pGamePersistent->m_pGShaderConstants->hud_params.x = pWeapon->GetZRotatingFactor(); // Это для BaS
g_pGamePersistent->m_pGShaderConstants->hud_params.w = bUseMark; // Это для STCoP
g_pGamePersistent->m_pGShaderConstants->hud_params.y = pWeapon->GetSecondVPFov(); // Это вьюпорт
g_pGamePersistent->m_pGShaderConstants->hud_params.z = pWeapon->m_nearwall_last_hud_fov; // Это для BaS
В weapon.h
IC float GetZRotatingFactor() const { return m_zoom_params.m_fZoomRotationFactor; } // BaS
Вроде бы всё. Ну и сам шейдер models_lfo_light_dot_weapons конечно переносим, там менять ничего не надо, у них на z. w - это свободный неиспользуемый вектор, который оставили ещё разрабы Шокера.
Учтите также, что размер текстуры коллиматорной метки там чётко определён - 512х512. Плюс у них какой-то конфликт с лод-настройками был, не помню уже. Надеюсь никто не побьёт, инфа вроде общеизвестная из modded exes аномали.
STCoP Weapon Pack 3.7
в Оружейные моды
Опубликовано
Хз, возможно в анимации ещё дело. У меня с ним так же было и ОЦ-14, а вот АКСу ни разу не лагал. Мод другой, но код на вход/выход отсюда брал.